McKatla;n345981 said:
Strid hanteras ofta med att först slår A och gör eventuell skada, sedan slår B och gör eventuell skada. I DnD slår man mot AC, i andra spel mot andra värden – men det gemensamma är att en slår åt gången. Samtidigt har t.ex. DnD 5 något de kallar Contests, som används när två varelser utför handlingar riktade mot varandra. Bägge slår samtidigt, och högst Slag+Modifier vinner. Min fråga är denna: varför används inte sådana motsatta slag i strid? Gynnar de den skickligare varelsen för mycket (eller för lite)?
Fördelar med motsatta slag i strid borde väl vara att striderna går fort och inte hamnar i ping pong-läge (särskilt om oavgjorda resultat tolkas som att bägge träffar och gör skada!). Men vad är nackdelen som gör att detta inte används i några av mig kända spel (inga jag kommer på just nu i alla fal)?
Eftersom du nämner DnD så utgår jag från DnD.
DnD kommer från figurstridsspelet Chainmail från 1971 och där slog anfallaren mot ett fast försvarsvärde (AC).
1980 kom BRP där man slog både anfallsslag och försvarsslag - och för att göra skada måste man själv träffa och motståndaren måste misslyckas att försvara sig.
(det finns andra spel som gör samma sak, men jag använder BRP som exempel)
Det stora problemet med BRP är att strider tar längre tid. Ja, "ping pong" tänker ni - men det är inte bara Ping Pong som tar tid.
Det som tar tid är att man måste slå två tärningsslag istället för ett.
Det är lite samma sak som att många som spelar DnD slår attacktärningen och skadetärningen samtidigt för att spara tid.
I DnD5 är det ganska enkelt att vända vem som slår.
T.ex. är passive perception ett enkelt sätt att omvandla ett tärningsslag till et värde.
Och jag vet att det är många grupper som använder husregeln att spelarna slår alla slag (istället för att motståndarna slår anfallsslag mot rollpersonernas AC, slår spelarna ett försvarsslag mot motståndrnas fasta anfallsvärede).
Om man kan vända vem som slår är det givetvis busenkelt att låta bägge slå - men striderna tar som sagt längre tid. Och av vad jag vet förändras matematiken inte nämnvärt i DnD om bägge slår.
Däremot är det fortfarande stor skillnad mot BRP även om bägge slår i DnD.
I DnD vinner den som slår högst.
I BRP måste anfallaren lyckas samtidigt som försvararen misslyckas.
Kort sagt blir det oftare "oavgjort" i BRP jämfört med DnD - och det är inte så lätt att "vända" BRP så man bara slår ett slag mot ett fast värde.
#######
"Ping Pong-effekten" är någonting helt annat.
Den kommer från att för att vinna måste man lyckas samtidigt som motståndaren misslyckas:
1. Man börjar som extremt dålig grisodlare i BRP, med kanske bara 25 % chans att träffa - då är det självklart att man bara träffar var 4:e gång och striderna blir långa.
2. När chansen att anfalla blir bättre så blir motståndarens chans att försvara sig bättre också. Så när man har 75 % i anfalla har motståndaren 75 % i försvara, vilket gör att motståndaren bara missar sitt försvar var 4:e gång och striderna blir långa.
"Ping Pong-effekten" går att lösa, t.ex. som man gjort i GURPS.
(GURPS använder 3d6, men jag förklarar med % för att det ska bli enklare att förstå effekten)
- Crittar anfallaren får försvararen inte slå försvarsslag.
- Försvarsslag i GURPS är halva färdighetsvärdet. Har man 68 % i försvar lyckas man bara om man slår 34 % eller under. Det är svårare att försvara sig och Ping Pong uteblir.
- GURPS har även en annan regel: om bägge värdena (anfall och försvar) är över (eller under) 50 % så sänker (höjer) man tills någon får 50 %.
Ex 1: Om anfall är 45 % och försvar 24 %, så höjer man bägge med 5 % till 50 % och 29 %.
Ex 2: Om anfall är 78 % och försvar 55 % så sänker man 5 % till 73 % anfall och 50 % försvar.
Förtydligande: jag talar INTE om en persons anfalls- och försvarsvärde, utan om anfallarens värde mot försvararens värde.
(det ser lite wonky ut med %, men fungerar med 3d6).
Resultatet blir att det blir mindre Ping Pong i GURPS än i BRP.