Ständigt denna motståndstabell!
"Men... i en armbrytning kan ju det enbart bli fördel åt mig, fördel åt dig, eller något mittimellan."
Nä, och det kan man inte uppnå i ett effektsystem, eller? Varför vill man ta bort möjligheten att avgöra om den ene vann för att han var stark, eller för att den andre var svag? Jag fattar vad du säger, men fattar inte vad du menar.
"Och om vi pratar om någon handling som tar extremt lång tid som vi inte vill dela upp i enskilda moment (dechiffrering, till exempel, eftersom det är väldigt tidskrävande och samtidigt odramatiskt) så känns det inte rätt att enskilda fummel och perfekta resultat skall kunna vara så tongivande. Där tycker jag att motståndsslag vore helt rätt."
Men hey! Motståndstabellen ger ju också ganska svart-vita resultat, och är fett slumpad. Man kan ju på sätt och vis fumla på motståndstabellen också, fast då genom att man just den gången råkar slå förbannat taskigt. Kör igen, och försök övertyga mig!
Just nu står jag nog så till i mina tankebanor att jag ska skilja på kroppsliga ansträngningar och tränade kunskaper. Hoppa, springa, balansera och klättra utan redskap och egentlig kunskap, det är typiska kroppsliga ansträngningar. På sådana färdigheter kan man alltid satsa, och egentligen ganska obegränsat. Rustningssmide, kunskapsfärdigheter och klättring med redskap och sånt, de väljer jag nog för tillfället att bunta ihop. Hur jag ska göra med dem har jag verkligen inte beslutat. Man kan ha tur och otur, göra det långsammare och snabbare. Därmed vill jag nog ha någon form av tillåten satsning, men i sådana fall en ganska begränsad sådan. Dessutom ska en högre effekt inte egentligen visa på att man gör det bättre eller mer - utan snarare bara snabbare.
Därmed får man ju helt olika sätt att utöva Klättra Fort Som Fan Uppför En Mur För Att Komma Undan Arga Hunden och att Klättra I Berg Med Fet Utrustning. Göran Kropp är (eller var? han dog på nåt berg, va?) ju inte bra på att kasta sig uppför en mur bara för att han klättrade uppför Mount Everest, och det är absolut inte samma sak. Right?
Därmed går Spela Tennis på typ Smidighet (en kroppslig ansträngning) för mig som är otränad, men på färdigheten Tennis (en tränad kunskap) för Björn Borg. Jag kan satsa mycket, och lyckas på tur. Björn Borg har färdigheten Tennis till färdighetsvärde 35, och det är en sådan färdighet som man inte kan satsa på. (Han kan visserligen också välja att använda sitt SMIdighetsvärde och satsa en massa, men då kommer han bara att flänga omkring på planen och vifta på samma sätt som jag, och därför inte ha så mycket användning för sin skicklighet i sporten.)
En smula godtyckligt, måhända, och det har väl sina brister. Vilka brister hittar du i den distinktionen, och vilka färdigheter blir svårplacerade?
-
"Men det vanligaste kunskapsfärdighetsanvändandet är väl när man frågar "vad vet jag om den där religionen?" eller "vad känner jag till om den här svampen?" Då är inte hastighet särskilt avgörande. I en sådan situation är nog inte satsningar något vidare."
Kanske ska man bara formulera regeln som "använd satsningar när det passar, och använd sunt förnuft, era förbannade gåsfarmare!" (-;
Nä, det är det här som får mig att tveka. Vill man tillåta satsningar över huvud taget? Det har ju helt klart en dramatisk effekt att kunna satsa på kunskapsfärdigheter när man simulerar Vi I Femman, men hur mycket ska man kunna vinna på tur? Funkar det med uppdelningen i Kroppsliga Ansträngningar och Tränade Kunskaper (den nya tidens A- och B-färdigheter, antar jag).
-
Nå, nu till din rejält intressanta poäng om motståndstabellen:
"I ett matinéäventyr kan man vilja att allt skall bero på hjältens förmåga eller oförmåga. Man kan mena att en stormtrooper i Star Wars varken kan vara exceptionellt bra eller dålig, utan om hjältarna lyckas med något så beror det på att de är bra, och om de misslyckas med något (såsom när Han Solo försöker smyga fram till en lirare och avslöjas när han trampar på en torr kvist) så beror det på att de är dåliga. Låt spelaren slå "motståndstabell"-slaget, och det slaget avgör hur det går. Slår du jättehögt så är det ingen risk att det ändå inte lyckats för att motståndaren lyckats slå ännu bättre. Allt hamnar i spelarnas händer."
Yeah! Här kan jag verkligen på sätt och vis se poängen med motståndstabellen, men om vi tänker efter - vad ger det för smarta fördelar som man inte kan skapa sig med ett smart effektsystem?
Nå, principen är ju att om man slår tillräckligt dåligt, kvittar det vem man är. Fast det kan man uppnå i mitt R10-system också. Dock är satsningen frivillig i mitt system, och om en duktig smygare inte satsar och möter en dålig lyssnare, då bygger allt på lyssnaren. Faaast, å andra sidan har jag tänkt mig en liten regel i R10-systemet (som jag möjligen ska bygga ihop med ett lämpligt Hålla Sig Lugn-värde), som gör att spelledaren kan tvinga en spelare att satsa med motiveringen att "du är så pressad att man inte riktigt vet hur det ska gå." Om spelledaren plötsligt säger "du satsar minst fem", då kan man börja få rejält spännande och nervkittlande satsningar. När man inte själv längre kan bestämma över sina satsningar, till skillnad från vanliga fall, då känns det verkligen att något särskilt händer. Och vips - då kan ju spelledaren göra så att allt hamnar i spelarnas händer.
Sååå, tja, jag ser dina poänger. Men jag är ändå inte övertygad om att motståndstabellen verkligen har en poäng. Övertyga mig! Vad kan den göra som jag inte kan skapa med mitt R10-system?
Zapper