Nu har jag inte kört det så jättemycket, vi har bara börjat med Mouse Guard, men jag är väldigt nöjd än så länge.
Framför allt gillar jag att det är väldigt lite godtycklighet i systemet och att det är så "regellätt".
Jag trodde att det skulle bli för mycket taktik, men så var inte fallet. (Å andra sidan så är det ju egentligen bara en variant av sten/sax/påse och det är ju inte taktiskt.) Istället så är konfliktsystemet fantastiskt i dess förmåga att uppmuntra till berättande, jag skulle gissa att det hänger ihop med att man inte kan samla ihop bonusar. Så istället för att försöka hitta listiga argument för att man ska få ta nytta av det ena eller det andra så får man berätta att man gör det (och SL har inget skäl att säga nej) och då kan man lägga krutet på själva beskrivningen istället för argumenterandet. Eller nått sånt.
Målen för konflikterna verkar dock vara väldigt avgörande för hur bra en konflikt kommer att bli. Man får inte göra misstaget att låta spelarna ta ett "motsatt mål". Typ, om sköldpaddan vill "ta äggen" så ska inte spelarnas mål vara "behålla äggen" eller "fly från sköldpaddan" (om sköldpaddan just dök upp). De ska istället hitta på ett eget mål, som t.ex. "driva sköldpaddan till byn (för att hindra byborna att X)" eller "tämja sköldpaddan som tillfälligt riddjur" eller någonting. De ska ha gått plus på att vinna konflikten, inte befinna sig i samma läge som före konflikten började.
Hittar man inget sådant mål (och då är det bra tråkiga spelare eller stram SL), så gör det till ett vanligt test istället, typ lyckas med ett Hunter test mot Ob 4 för att behålla äggen. Hittar spelarna bara inte ett angeläget mål på samma nivå så kan man ju höja eller sänka insatsen för SLP för att bättre motsvara RPs mål också.
När man ska skriva bra mål så inser man att det inte blir så mycket "vanliga" strider. En konflikt är oftast större än bara en strid (som kanske ingår). När vi körde senast så var den enda konflikten (på slutet av SLs runda) en jaktsituation. Och de lurade varandra, slogs och sprang om vart annat. Målet för RP hade byggts upp under rundan, så det var väldigt angeläget, och det hela blev väldigt intressant och engagerat. Men "strid" ingick hur som helst som moment i vissa rundor, beskrivningsmässigt.
Alternativen är ganska lätta att beskriva om man låter dem vara vida. Egentligen så har de ju inte någon regelmässig betydelse så det finns inga egentliga skäl att lägga in begränsningar. Det är väl mer om man bryter av mot stämningen eller gör för stora ingrepp (som hade behövt regelstöd).
Det jag tycker verkar svårast att beskriva hittils är en vanlig jävla strid (som de brukar se ut i traditionella rollspel med ping-pong strider) de kan ju lätt bli lite enformiga om man har många av dem. Men vi har inte haft någon strid på liv och död ännu.
Dessutom kan man ju gärna hjälpas åt med att beskriva alternativen:
"hmm.. snöstormen 'anfaller' någon som har någon idé om hur det kan se ut?"
"Kanske blöter den ner all vår utrustning för att göra upp eld?"
"Ok, bra idé. Vad var eran handling?"
"Försvar. Vi har naturligtvis försökt att lägga grejerna dit vätan inte når."
"Ok, då rullar vi och ser vem som lyckas bäst."
Ytterligare en stor fördel är att man kan lägga systemet på precis den nivå man vill. Vill man ha wuxia, beskriv det som wuxia. Vill man ha "low" strid a la slutstriden i Korpen flyger, beskriv det så. Vill man ha det barnvänligt så knockar man ut varandra, vill man ha de blodigt så river man loss öron och sliter ut inälvor. Reglerna fungerar precis lika bra oavsett vilket.