entomophobiac
Low Prep High Play
The Seasons
Det här kapitlet riktar sig framförallt till spelledaren och behandlar de fyra årstiderna, samt den särskilt utformade Winter Session som det rekommenderas att ni spelar istället för att skicka ut mössen på uppdrag på vintern.
Något som spelet lyckas förträffligt med är att måla upp en bild av mussamhällets väldigt hårda liv. Genom att visa upp hur vädrets makter och rovdjurs rörelser påverkar mössen, och påminna lite om att mössen är nära botten av näringskedjan, blir det tydligt vilken central roll musvakten har i territorierna och därför också vad rollpersonerna kan tänkas ägna sig åt. Årstiderna har var och en listor med typiska uppdrag som musvakten kan förväntas åta sig. Som att stoppa ekorrar från att stjäla deras matförråd på hösten, och vaka efter aggressiva rävar som tar hand om sina ungar på våren.
Varje årstid representeras av en Rating, som är det antal tärningar spelledaren rullar för årstiden när en spelare önskar rulla ett Weather Watcher slag, och en Length, som är antalet gånger spelledaren kan använda sig av en twist kopplad till vädret innan nästa årstid börjar. Tre gånger kan vädret twistas på våren för att övergå till sommar, exempelvis. Length-tänket är formulerat som en rekommendation mer än en regel, däremot. Om ni vill spela en session per årstid eller dra ut mer på spelandet är upp till er. (Hur Weather Watcher-grejen går till kommer vi få lära oss i ett senare kapitel.)
Kapitlet gör ett fantastiskt jobb med att skapa en medeltida känsla. Hur samhället är hårt kopplat till vädret och samlandet av mat, och hur långt bort allt blir så fort snön faller och temperaturen sjunker. Hela tiden med en musvinkel, givetvis, eftersom möss kan gömma sig under höstlöven och gräva tunnlar i snön, men det känns trots temat både jordnära och lite diskbänksrealistiskt.
Möss lever ett stenhårt liv, precis som våra medeltida förfäder. Det här kapitlet ger spelledaren de regeltekniska verktygen för att göra årstiderna till centrala aktörer i era musväktares uppdrag. Kanske centralare än något annat. Mellan kallt regn som gör er sjuka och hårda isstormar som kan döda hela er patrull så är vädrets makter helt enkelt konstant närvarande och okuvliga.
Winter Session, som ni rekommenderas spela istället för att spela uppdrag på den fullständigt livsfarliga vintern, är lite mer strukturerad. Här återvänder ni till Lockhaven, rapporterar till Gwendolyn, vilar upp er, bokför ert åldrande, tränar på gamla och övar in nya färdigheter, och ni reflekterar över det gångna året. Ni kan diskutera fram nya Traits för era möss, kanske förbättra gamla, eller ta bort Traits som inte längre känns passande. Tenderpaws blir upphöjda till riktiga Guardmice, och Guardmice och högre kan befordras till ledarskapsroller. Ni minns också de som dött eller pensionerats, med ett gott ord till deras minne.
Det sista som händer i Winter Session är att ni spelar en Players' Turn där ni dock inte räknar några checks, utan varje spelare får en chans att avsluta Unfinished Business. Kanske fria till kärleken, reda ut något med sin mentor, eller helt enkelt värma ässjan och smida ett rejält svärd till sig själv.
Ni kan spela ett helt vanligt uppdrag på vintern, om något riktigt viktigt händer och ni sträcker upp era framtassar som frivilliga. Men den risken bör ni bara ta om ni inte redan lider i sviterna av tidigare eskapader.
För snart kommer våren, och musvaktens patruller börjar på nytt. Att möta våren med nyvunna krafter ger er bättre förutsättningar.
Att minnas våra eskapader och diskutera hur de gjort oss till bättre medmöss är en stor del av Winter Session. (Bild från Legends of the Guard volume 3.)
The Territories
Vi kan se det här som ett världskapitel. Först kompletteras årstidsreglerna från förra kapitlet med regler för olika typer av Wilderness. Terräng. Hur skog påverkar, hur sjöar och bäckar, högt gräs, träskmark, lera, och så vidare kan göra livet hårdare för mössen.
Sedan kommer vi till en beskrivning av det som är seriens etablerade värld. Namngivna städer och platser, samt lite historia kring kriget mot vesslorna, Midnights revolutionsförsök och konspirationen som fortfarande finns kvar i dess efterdyningar. Vi får också lite tips kring hur vi skapar egna musbosättningar.
Världen musvakten verkar i känns som en härjad efterkrigstid, där såren ännu inte läkt. Vissa städer är fortfarande avfolkade; andra är helt övergivna sedan de föll till fienden. Vesslornas underjordiska komplex ekar kanske tomt idag, men många av dagens musväktare stred även i kriget och minns mycket väl att de tusentals fångar vesslorna tog aldrig återvände med sina liv i behåll.
Kapitlet tar upp andra problem, bortom krig och Wilderness. Hur svält och pandemier går att hantera regeltekniskt. Oavsett om de orsakas av mössens politiska intrigerande eller av naturliga orsaker. Det viktiga att komma ihåg är ju att musvaktens inflytande inte sträcker sig innanför städernas murar - endast städerna själva råder över sig. Musvakten får inte lägga sig i.
Denizens of the Mouse Territories
Vi har fått regler för tre av de fyra verktygen spelledaren har: Weather, Wilderness, och Mice. I det här kapitlet får vi, förutom statblocks för övriga saker, också den fjärde och sista: Animals. Kapitlet kan närmast liknas vid monsterkapitlen du kan hitta i en del andra rollspel, med stats för alla möjliga varianter av möss och även för alla de djur du hittar i ett tempererat nordamerikanskt klimat. Väldigt likt Sverige överlag, med bävrar, uttrar, och så vidare, men du hittar även exempelvis prärievarg (coyote) och jordekorrar (whistle pig) som vi inte har här.
Vesslorna får lite extra utrymme, som mössens onda motsvarighet. De fångar och äter möss och har ett samhälle som bygger på att du får behålla det du dödar. Att slå ihjäl sin lord är alltså ett sätt att själv ta över titeln. Vesslor är större än möss och därför ganska brutala utmaningar för musvakten. Efter kriget är de dock relativt ovanliga inom territoriernas gränser.
Du får även regler för att jaga bort större djur, som rävar eller rentav vargar. Det kan göras som en konflikt med Scientist för att bygga stora fällor, eller du kan försöka samla en stor armé. För att bekämpa en björn behöver du samla 20 000 möss, exempelvis.
Detta illustreras smart med ett diagram som kallas Natural Order och visar en sorts storlekshierarki som har regeltekniska konsekvenser. Med tanke på mössens placering blir det nog aldrig tydligare än såhär hur mycket uppförsbake musvakten kämpar i.
Du kan skada eller döda djur som befinner sig under dig eller max ett steg över dig i Natural Order. Högre upp än ett steg så måste du ta till drastiska metoder.
Det här kapitlet riktar sig framförallt till spelledaren och behandlar de fyra årstiderna, samt den särskilt utformade Winter Session som det rekommenderas att ni spelar istället för att skicka ut mössen på uppdrag på vintern.
Något som spelet lyckas förträffligt med är att måla upp en bild av mussamhällets väldigt hårda liv. Genom att visa upp hur vädrets makter och rovdjurs rörelser påverkar mössen, och påminna lite om att mössen är nära botten av näringskedjan, blir det tydligt vilken central roll musvakten har i territorierna och därför också vad rollpersonerna kan tänkas ägna sig åt. Årstiderna har var och en listor med typiska uppdrag som musvakten kan förväntas åta sig. Som att stoppa ekorrar från att stjäla deras matförråd på hösten, och vaka efter aggressiva rävar som tar hand om sina ungar på våren.
Varje årstid representeras av en Rating, som är det antal tärningar spelledaren rullar för årstiden när en spelare önskar rulla ett Weather Watcher slag, och en Length, som är antalet gånger spelledaren kan använda sig av en twist kopplad till vädret innan nästa årstid börjar. Tre gånger kan vädret twistas på våren för att övergå till sommar, exempelvis. Length-tänket är formulerat som en rekommendation mer än en regel, däremot. Om ni vill spela en session per årstid eller dra ut mer på spelandet är upp till er. (Hur Weather Watcher-grejen går till kommer vi få lära oss i ett senare kapitel.)
Kapitlet gör ett fantastiskt jobb med att skapa en medeltida känsla. Hur samhället är hårt kopplat till vädret och samlandet av mat, och hur långt bort allt blir så fort snön faller och temperaturen sjunker. Hela tiden med en musvinkel, givetvis, eftersom möss kan gömma sig under höstlöven och gräva tunnlar i snön, men det känns trots temat både jordnära och lite diskbänksrealistiskt.
Möss lever ett stenhårt liv, precis som våra medeltida förfäder. Det här kapitlet ger spelledaren de regeltekniska verktygen för att göra årstiderna till centrala aktörer i era musväktares uppdrag. Kanske centralare än något annat. Mellan kallt regn som gör er sjuka och hårda isstormar som kan döda hela er patrull så är vädrets makter helt enkelt konstant närvarande och okuvliga.
Winter Session, som ni rekommenderas spela istället för att spela uppdrag på den fullständigt livsfarliga vintern, är lite mer strukturerad. Här återvänder ni till Lockhaven, rapporterar till Gwendolyn, vilar upp er, bokför ert åldrande, tränar på gamla och övar in nya färdigheter, och ni reflekterar över det gångna året. Ni kan diskutera fram nya Traits för era möss, kanske förbättra gamla, eller ta bort Traits som inte längre känns passande. Tenderpaws blir upphöjda till riktiga Guardmice, och Guardmice och högre kan befordras till ledarskapsroller. Ni minns också de som dött eller pensionerats, med ett gott ord till deras minne.
Det sista som händer i Winter Session är att ni spelar en Players' Turn där ni dock inte räknar några checks, utan varje spelare får en chans att avsluta Unfinished Business. Kanske fria till kärleken, reda ut något med sin mentor, eller helt enkelt värma ässjan och smida ett rejält svärd till sig själv.
Ni kan spela ett helt vanligt uppdrag på vintern, om något riktigt viktigt händer och ni sträcker upp era framtassar som frivilliga. Men den risken bör ni bara ta om ni inte redan lider i sviterna av tidigare eskapader.
För snart kommer våren, och musvaktens patruller börjar på nytt. Att möta våren med nyvunna krafter ger er bättre förutsättningar.
Att minnas våra eskapader och diskutera hur de gjort oss till bättre medmöss är en stor del av Winter Session. (Bild från Legends of the Guard volume 3.)
The Territories
Vi kan se det här som ett världskapitel. Först kompletteras årstidsreglerna från förra kapitlet med regler för olika typer av Wilderness. Terräng. Hur skog påverkar, hur sjöar och bäckar, högt gräs, träskmark, lera, och så vidare kan göra livet hårdare för mössen.
Sedan kommer vi till en beskrivning av det som är seriens etablerade värld. Namngivna städer och platser, samt lite historia kring kriget mot vesslorna, Midnights revolutionsförsök och konspirationen som fortfarande finns kvar i dess efterdyningar. Vi får också lite tips kring hur vi skapar egna musbosättningar.
Världen musvakten verkar i känns som en härjad efterkrigstid, där såren ännu inte läkt. Vissa städer är fortfarande avfolkade; andra är helt övergivna sedan de föll till fienden. Vesslornas underjordiska komplex ekar kanske tomt idag, men många av dagens musväktare stred även i kriget och minns mycket väl att de tusentals fångar vesslorna tog aldrig återvände med sina liv i behåll.
Kapitlet tar upp andra problem, bortom krig och Wilderness. Hur svält och pandemier går att hantera regeltekniskt. Oavsett om de orsakas av mössens politiska intrigerande eller av naturliga orsaker. Det viktiga att komma ihåg är ju att musvaktens inflytande inte sträcker sig innanför städernas murar - endast städerna själva råder över sig. Musvakten får inte lägga sig i.
Denizens of the Mouse Territories
Vi har fått regler för tre av de fyra verktygen spelledaren har: Weather, Wilderness, och Mice. I det här kapitlet får vi, förutom statblocks för övriga saker, också den fjärde och sista: Animals. Kapitlet kan närmast liknas vid monsterkapitlen du kan hitta i en del andra rollspel, med stats för alla möjliga varianter av möss och även för alla de djur du hittar i ett tempererat nordamerikanskt klimat. Väldigt likt Sverige överlag, med bävrar, uttrar, och så vidare, men du hittar även exempelvis prärievarg (coyote) och jordekorrar (whistle pig) som vi inte har här.
Vesslorna får lite extra utrymme, som mössens onda motsvarighet. De fångar och äter möss och har ett samhälle som bygger på att du får behålla det du dödar. Att slå ihjäl sin lord är alltså ett sätt att själv ta över titeln. Vesslor är större än möss och därför ganska brutala utmaningar för musvakten. Efter kriget är de dock relativt ovanliga inom territoriernas gränser.
Du får även regler för att jaga bort större djur, som rävar eller rentav vargar. Det kan göras som en konflikt med Scientist för att bygga stora fällor, eller du kan försöka samla en stor armé. För att bekämpa en björn behöver du samla 20 000 möss, exempelvis.
Detta illustreras smart med ett diagram som kallas Natural Order och visar en sorts storlekshierarki som har regeltekniska konsekvenser. Med tanke på mössens placering blir det nog aldrig tydligare än såhär hur mycket uppförsbake musvakten kämpar i.
Du kan skada eller döda djur som befinner sig under dig eller max ett steg över dig i Natural Order. Högre upp än ett steg så måste du ta till drastiska metoder.