Nekromanti Mouse Guards problem enligt Recca

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Jag har upplevt att det finns ett ganska stort problem med Mouse guard som jag skulle summera som "balansen mellan meta- och immersivt spel, problematiserat av mekaniken".

I mekaniken är inskrivet hur karaktären blir bättre genom något som motsvarar Experience points. Varje gång man använder en färdighet får man antingen en poäng på Fail eller Success. Man behöver både misslyckas och lyckas X antal gånger för att få en ny "level" i färdigheten. I mekaniken är det också inskrivet (verkar det som) ett flöde i spelet, det vill säga endast en person kan rulla en färdighet vid ett givet tillfälle. Övriga kan som mest hjälpa till med handlingen. Det här innebär att gruppen som sådan, som enhet, bör välja en person att använda en färdighet för varje situation, i syfte att förbättra den färdigheten för den personen för gruppens skull. Det här påverkar, i min åsikt, immersivitet i rollspelet negativt. Det uppkommer ett metatänk kring gruppen som handlar om att den bäst lämpad alltid bör utföra handlingen i fråga. Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.

Det här är delvis hanterat av ett system för immersivitet som just riktar in sig på gruppen som enhet, där varje mus är en del av gruppen och gruppen som sagt är en enhet med ett enhetligt mål. Varje roll i gruppen har sin egen funktion. En är en helare, en är en botanist, en är en jägare och alla är krigare och övertalare (eftersom just de två senares respektive konflikter genomförs som ett samarbete i grupp).

Men lösningen är långt från tillfredsställande, fortfarande bortfaller spelares egna initiativ ur sammanhanget till viss del. Om din idé för att ta gruppen ur en jobbig situation i rollspel A är att klättra upp någonstans så gör du det. Men i Mouse Guard, om din idé är att klättra upp så riktar du dig till den som är bäst på att klättra upp och så föreslår du att den personen ska göra det, för annars misslyckas antagligen hela gruppen med handlingen. Borta är impulsiva individuella initiativ, sådana som i alla fall jag anser är viktiga för immersivitet. Du kan inte i stundens hetta utföra en handling som du är kass på för då förlorar gruppen på det. Du måste genom metaspelande förklara hur du tänker för gruppen och ni kan sedan i lugn och ro diskutera hur ni (trots den upphettade situationen) komma fram till den bästa lösningen. Det här är jättedåligt för immersivt spel.

Nåväl, man kan spela det mer immersivt och strunta i vad som är det absolut bästa sättet att hantera varje situation på, och enligt mig blir det roligare att göra så. Men tyvärr motarbetar systemet det sättet att spela rollspel på.

Det går också att lösa hela problemet genom att inte begränsa spelarna till att endast en mus får ta sig an varje givet problem, att alla får göra på sitt sätt och rulla sina egna färdigheter för det (om det är rimligt applicerade färdigheter). Den här lösningen skulle jag verkligen uppskatta eftersom hela "the immsersive issue" löses rakt av. Men av någon anledning så motarbetas den här lösningen av "tänket bakom rollspelet". Jävligt B helt enkelt.

Vad har ni för tankar kring det här? Är det okay att modda om ett av de gulligaste och roligaste spelen, eller bör man vara systemet trogen? Vad är fördelarna/nackdelarna?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Ett till mindre problem men besläktat med det förra är att på grund av experience-mekaniken kan det uppstå någon slags kohandel i spelargruppen. Någon som verkligen vill bli bättre på en färdighet försöker övertala gruppen (självklart på metanivå) att denne ska få bli bättre istället för den som är bäst på färdigheten, antagligen i syfte att söka ett spotlight för sin karaktär. Det här är också en sådan sak som gör att immersivitet påverkas negativt. Öht är ju mycket meta-diskussion dåligt för immersivitet, men när själva systemet verkar bygga på det, utan att handla om samberättande, då är det inte bra.*

Det finns inget samberättande element heller, riktigt, utan det är ju en ganska rälsad funktion i berättelsen, vilket inte nödvändigtvis är dåligt (och jag tror också att om vi spelar spelet mer så kommer vi kunna improvisera mer och frångå berättelsen som den är skriven, så att säga). Men som sagt, utan samberättande som element i systemet tycker inte jag att det ska finnas så mycket metadiskussion eftersom det som sagt är dåligt för immersion.



*Observera att jag talar om Mouse Guard och inte DnD eller liknande där tredje persons metataktik kanske är helt naturligt. Antagligen delvis på grund av den höga dödligheten, vilket inte är en issue i Mouse Guard.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Är du ute efter spelvärlden så skulle jag anta att det är okej att modifiera. När det kommer till spelet i sig, nu har jag tyvärr inte läst det men utgår från din beskrivning, så verkar spelet handla mer om hur en grupp hanterar problem och inte hur individen hanterar problemen. Så jag skulle i så fall säga att problemet är hur en som spelare söker inlevelse, ligger det i att se till gruppens bästa eller vara den som kan göra allt i gruppen. Gruppens läkare är läkare just för dennes kompetens vilket medför att ingen annan bör behöva hantera dessa problem såvida inte läkaren själv blir skadad liksom gruppens spejare är den främste på sitt område. Med andra ord, såsom du skrivit nu, så ser jag inte riktigt problemet om inte problemet med inlevelsen egentligen grundar sig i att man som spelare vill kunna vara den huvudagerande i varje konflikt. Men så att säga, jag har tyvärr inte läst systemet till Mouse Guards även om jag vart intresserad av systemet så ser fram emot att se vad som framkommer i tråden. Ovanstående är således skrivet utifrån vad du själv markerar som problem i start inlägget.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Om jag fick husregla Mouse Guard?

Jag skulle låta alla göra vad de vill i varje situation, inte tvinga gruppen att välja en person som utförde handlingen och fick experience points.

Det är en ganska extremt husregel på många sätt, eftersom spelstilen med gruppen som central för berättelsen delvis faller bort.

Därför skulle jag kunna tänka mig att nöja mig med att alla som vill kan rulla hjälpslag och erhålla antingen vanliga experience points på vanligt sätt eller en special-experience som heter typ "assisting points" som kan göra något också. Det senare sättet att hantera Mouse Guards immersionsproblematik skulle bibehålla status quo för gruppen som enhet, central i berättelsen. Det skulle nämligen också kunna göra så att impulsiva handlingar (något som är viktigt för karaktärsimmersion, i min åsikt) stöds av systemet på ett annat sätt; en rp skulle kunna erhålla hjälp i sin handling av bättre lämpade rollpersoner som "hakar på" idén.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ligger inte det här problemet i första hand i spelarens huvud? Att alltid spela spelet och inte leva sig in i storyn? Jag kan förstå att man som spelare kan tänka så men ser inte hur det i det här fallet är systemets fel, eftersom:

• I MG är misslyckande kul. Det händer något
• I MG belönas du för misslyckanden, på flera sätt.
• Det står svart på vitt i boken att den som kläcker iden rullar tärning, inget mygel med att den bäste ska slå slagen är tillåtet.

Och även om den bäste slår innebär inte det att ett lägre värde är meningslöst eftersom du måste ha något att bidra med vid samarbete, den bäste kan vara sjuk eller skadad eller inte ens på plats.

Nej, jag tycker att det du beskriver är typiskt powergejmande, som dessutom inte tar hänsyn till systemet som helhet utan bara fokuserar på lyckade slag. Trots att ett lyckat powergejmande i MG innebär en hel del misslyckade slag.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Du kan inte i stundens hetta utföra en handling som du är kass på för då förlorar gruppen på det.
Du bör i stundens hetta företa dig vad som faller dig in. Spelet, alltså själva spelförfattaren, vill att du gör det. Det står uttryckligen att om man inte får backa ner, har du sagt »Jag gör x« så är det du som gör det även om någon annan har en färdighet som är bättre för det. (Sen har jag som SL säkert varit dålig på att efterleva detta när vi spelat, men det är delvis en annan sak)

Vidare så är det inte dåligt att misslyckas, av två anledningar. Dels kan ett misslyckande leda till att spelledaren introducerar en twist och på så vis blir spelet mer intressant (detta är givetvis en spelledar-skicklighetsgrej, men jag vill ändå tycka att jag några gånger lyckats med detta).

Dessutom så behövs ju misslyckandena också för att bli bättre i en färdighet. Och detta uppväger delvis fördelen med att alltid ha den bästa i en färdighet att rulla just den färdigheten. Alltså, om Vidar med Pathfinder 5 var den som hela tiden rullade Pathfinder så skulle ingen, inte ens Vidar själv, bli bättre i Pathfinder. För Vidar skulle lyckas hela tiden (åtminstone om gruppen hjälpte honom och man fläskade på med traits, Persona-points etc. på de riktigt såra slagen).
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Recca said:
Vad har ni för tankar kring det här? Är det okay att modda om ett av de gulligaste och roligaste spelen, eller bör man vara systemet trogen? Vad är fördelarna/nackdelarna?
Nu har jag varken provat eller läst Mouse Guard. Men eftersom jag har samma åsikt om alla spel, så... :gremsmile:

Jag anser att reglerna skall stödja det berättarflöde man vill ha. Så om de krockar skall reglerna moddas eller bytas ut.

Den vision jag får av Mouse Guard är de tre musketörerna, men med möss. Fart, hjältedåd, svek, fäktning drama och intrig. Möjligtvis lite Bleka dödens minut inblandat också... :gremsmile: Fast gulligare.

Att bara en kan försöka skulle nog vara tillräckligt för att jag skulle börja ändra på reglerna. Men om spelarna börjar fundera på vem som skall göra vad, för att opta erfarenhetspoängen, då skulle jag byta ut antingen reglerna eller spelarna. Men jag skulle nog börja med reglerna :gremtongue:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En tredje, besläktad grej, är du vill använda dina förmågor negativt så att du får checks, vilket ofta leder till misslyckande.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Sven-Göran said:
Är du ute efter spelvärlden så skulle jag anta att det är okej att modifiera. När det kommer till spelet i sig, nu har jag tyvärr inte läst det men utgår från din beskrivning, så verkar spelet handla mer om hur en grupp hanterar problem och inte hur individen hanterar problemen. Det vill säga att jag uppfattar det som att inlevelsen ligger lite i den egna tanken att för att skapa inlevelse såsom du beskriver spelet nu så måste man också som spelare var inställd på att man är en del av något större och inte den som kan göra allt. Gruppens läkare är läkare just för dennes kompetens vilket medför att ingen annan bör behöva hantera dessa problem såvida inte läkaren själv blir skadad liksom gruppens spejare är den främste på sitt område. Med andra ord, såsom du skrivit nu, så ser jag inte riktigt problemet om inte problemet med inlevelsen egentligen grundar sig i att man som spelare vill kunna vara den huvudagerande i varje konflikt. Men så att säga, jag har tyvärr inte läst systemet till Mouse Guards även om jag vart intresserad av systemet så ser fram emot att se vad som framkommer i tråden. Ovanstående är således skrivet utifrån vad du själv markerar som problem i start inlägget.
Du verkar ha förstått hur spelet fungerar. (Naturligtvis uppstår inget problem om konflikten som uppstår är en spejarkonflikt som är skräddarsydd för spejarens roll.)

Om alla alltid har sina roller och varje situation har en given självklar applikation av en färdighet så förlorar spelet all utmaning, därför uppstår det oundvikligen per automatik i ett vettigt rollspel problem där gruppen måste enas om hur man bäst löser en situation och där spejarens, helarens och jägarens färdigheter inte automatiskt är bäst lämpade. I ett bra rollspel måste en situation inte automatiskt lösas med en tärningsrullning på rätt respektive färdighet, utan gruppen eller spelaren kommer på vilken färdighet och hur de vill använda den för att lösa problemet.

Det liksom faller till teorin bakom handlingen och spelarnas innovation - vilket är positivt för om varje konflikt alltid löstes på ett självklart sätt förplanerat av spelledaren så försvinner ju mycket av spänningen som rollspel är (enligt mig).

Och i dessa situationer som har flera möjliga lösningar beroende på hur gruppen hanterar konflikten så uppstår problemet jag lyfter här ovan.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Ligger inte det här problemet i första hand i spelarens huvud? Att alltid spela spelet och inte leva sig in i storyn? Jag kan förstå att man som spelare kan tänka så men ser inte hur det i det här fallet är systemets fel, eftersom:

• I MG är misslyckande kul. Det händer något
• I MG belönas du för misslyckanden, på flera sätt.
• Det står svart på vitt i boken att den som kläcker iden rullar tärning, inget mygel med att den bäste ska slå slagen är tillåtet.

Och även om den bäste slår innebär inte det att ett lägre värde är meningslöst eftersom du måste ha något att bidra med vid samarbete, den bäste kan vara sjuk eller skadad eller inte ens på plats.

Nej, jag tycker att det du beskriver är typiskt powergejmande, som dessutom inte tar hänsyn till systemet som helhet utan bara fokuserar på lyckade slag. Trots att ett lyckat powergejmande i MG innebär en hel del misslyckade slag.
Hm... Sneglar på Murkla.

Jag har faktiskt inte läst rollspelsböckerna i fråga utan utgår från hur vi har spelat Mouse Guard. Tack för klargörandet.

Jag tycker dock fortfarande inte att du har helt svarat på min kritik här, Måns. Kalla det powergaming men om spelsystemet bygger på de här grejerna och man får höra att man är en myglande powergamer för att man följer reglerna så är det fel på reglerna. The end.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Måns said:
• I MG är misslyckande kul. Det händer något
• I MG belönas du för misslyckanden, på flera sätt.
• Det står svart på vitt i boken att den som kläcker iden rullar tärning, inget mygel med att den bäste ska slå slagen är tillåtet.
Nja.

Det står, på sidan 87: If the group comes up with a plan to overcome an obstacle, and the GM approves it as
described in the last chapter, The Mission, the patrol leader may delegate who tackles which part of the obstacle. This delegation is subject to GM approval.
(Riktigt vart beskrivningen i The Mission finns fattar jag inte)

Mina spelar har anammat en spelstil där den första reaktionen ofta är att en spelare vänder sig till de andra och frågar »Hur ska vi tackla dethär?«.

_____

Delvis relaterat; jag hade en incident i ett spelmöte där jag presenterade ett hinder genom att berätta »Ni drar leden genom en tät granskogen, men plötsligt står ni på randen av en vacker och mycket öppen ekskog«. Flera spelare utbrister nästan unisont »Öppen mark!? Vi drar leden i en omväg!«. Att dra runt leden var en av de lösningar jag förutsett kunde bli aktuell, men det var inte den enda. Spelarnas reaktion är förvisso kul, en mus bör frukta hökarna i den öppna ekskogen och det är häftigt när jag som SL inte behöver påminna dem om det.

Men samtidigt så finns de andra lösningar på problemet som spelarna inte ens fått ta del av innan de bestämt sig. Med lite fundering och metatänk hade det kanske funnits något som passat deras Belief etc. bättre (för nån lösning var designat med dem i åtanke). Ska jag då tvinga dem att höra alternativen, ställa en fråga riktad mot deras Belief och låta dem välja om? Eller är det lagt kort som ligger för att spelet flyter bättre då?

Dessutom så blir det lite svår att avgöra vem som faktiskt rullar tärningen när fler än en spelare samtidigt tar sig an uppgiften.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Dessutom så behövs ju misslyckandena också för att bli bättre i en färdighet. Och detta uppväger delvis fördelen med att alltid ha den bästa i en färdighet att rulla just den färdigheten. Alltså, om Vidar med Pathfinder 5 var den som hela tiden rullade Pathfinder så skulle ingen, inte ens Vidar själv, bli bättre i Pathfinder. För Vidar skulle lyckas hela tiden (åtminstone om gruppen hjälpte honom och man fläskade på med traits, Persona-points etc. på de riktigt såra slagen).
Men det är ju bra att lyckas! Risken att få ett sjukdomskort vida överglänser alla möjliga roliga twister spelledaren kan hitta på.

Så självklart ska Vidar få fortsätta rulla sina tärningar till han kan öka sin fördighet till 6, men kommer han aldrig få öka för att han lyckas hela tiden, fine - då lyckas gruppen.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,399
Location
Örebro
Recca said:
Sven-Göran said:
Är du ute efter spelvärlden så skulle jag anta att det är okej att modifiera. När det kommer till spelet i sig, nu har jag tyvärr inte läst det men utgår från din beskrivning, så verkar spelet handla mer om hur en grupp hanterar problem och inte hur individen hanterar problemen. Det vill säga att jag uppfattar det som att inlevelsen ligger lite i den egna tanken att för att skapa inlevelse såsom du beskriver spelet nu så måste man också som spelare var inställd på att man är en del av något större och inte den som kan göra allt. Gruppens läkare är läkare just för dennes kompetens vilket medför att ingen annan bör behöva hantera dessa problem såvida inte läkaren själv blir skadad liksom gruppens spejare är den främste på sitt område. Med andra ord, såsom du skrivit nu, så ser jag inte riktigt problemet om inte problemet med inlevelsen egentligen grundar sig i att man som spelare vill kunna vara den huvudagerande i varje konflikt. Men så att säga, jag har tyvärr inte läst systemet till Mouse Guards även om jag vart intresserad av systemet så ser fram emot att se vad som framkommer i tråden. Ovanstående är således skrivet utifrån vad du själv markerar som problem i start inlägget.
Du verkar ha förstått hur spelet fungerar. (Naturligtvis uppstår inget problem om konflikten som uppstår är en spejarkonflikt som är skräddarsydd för spejarens roll.)

Om alla alltid har sina roller och varje situation har en given självklar applikation av en färdighet så förlorar spelet all utmaning, därför uppstår det oundvikligen per automatik i ett vettigt rollspel problem där gruppen måste enas om hur man bäst löser en situation och där spejarens, helarens och jägarens färdigheter inte automatiskt är bäst lämpade. I ett bra rollspel måste en situation inte automatiskt lösas med en tärningsrullning på rätt respektive färdighet, utan gruppen eller spelaren kommer på vilken färdighet och hur de vill använda den för att lösa problemet.

Det liksom faller till teorin bakom handlingen och spelarnas innovation - vilket är positivt för om varje konflikt alltid löstes på ett självklart sätt förplanerat av spelledaren så försvinner ju mycket av spänningen som rollspel är (enligt mig).

Och i dessa situationer som har flera möjliga lösningar beroende på hur gruppen hanterar konflikten så uppstår problemet jag lyfter här ovan.
Jag tänker istället, men jag kanske tänker lite galet också, att i de situationer där flera färdigheter är aktuella så uppstår utmaningen. För om den spelaren som först säger att den vill agera måste agera enligt reglerna så kan läkaren som kanske egentligen hade varit mer passande för uppgiften stå handfallen inför spejarens manöver. Med andra ord så förläggs spänningen på vem som agerar i den utsatta situationen och spänningen förläggs således på hur spelledaren lägger upp utmaningarna. En bra utmaning antar jag i sådana fall innehåller flera olika element som medför att flera spelare vill agera även om de spelarna i resten av spelarnas ögon kanske inte är den mest lämpade musen för uppgiften. I mina ögon låter det vilket fall som något som kan skapa konflikter, ifrågasättande av gruppmedlemmar och dylikt vilket då bidrar till berättelsen. Men så att säga, jag kan tänka helt fel i frågan och även se på rollspel på ett annat sätt en vad du gör i detta fall. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Delvis relaterat; jag hade en incident i ett spelmöte där jag presenterade ett hinder genom att berätta »Ni drar leden genom en tät granskogen, men plötsligt står ni på randen av en vacker och mycket öppen ekskog«. Flera spelare utbrister nästan unisont »Öppen mark!? Vi drar leden i en omväg!«. Att dra runt leden var en av de lösningar jag förutsett kunde bli aktuell, men det var inte den enda. Spelarnas reaktion är förvisso kul, en mus bör frukta hökarna i den öppna ekskogen och det är häftigt när jag som SL inte behöver påminna dem om det.

Men samtidigt så finns de andra lösningar på problemet som spelarna inte ens fått ta del av innan de bestämt sig. Med lite fundering och metatänk hade det kanske funnits något som passat deras Belief etc. bättre (för nån lösning var designat med dem i åtanke). Ska jag då tvinga dem att höra alternativen, ställa en fråga riktad mot deras Belief och låta dem välja om? Eller är det lagt kort som ligger för att spelet flyter bättre då?

Dessutom så blir det lite svår att avgöra vem som faktiskt rullar tärningen när fler än en spelare samtidigt tar sig an uppgiften.
Jag tycker faktiskt helt ärligt att det är lite feltänk när du föreslår alternativ. Utgå från spelarnas frågor istället. Ställer de frågan: "Finns det andra alternativ?" Så ska du inte rabbla upp alternativ utan svara: "Ja, finns det det?"

Om spelarna verkligen inte kan komma på något så kan du hinta lite. Berätta vad rollpersonerna vet om hökars syn t.ex.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Sven-Göran said:
Recca said:
Sven-Göran said:
Är du ute efter spelvärlden så skulle jag anta att det är okej att modifiera. När det kommer till spelet i sig, nu har jag tyvärr inte läst det men utgår från din beskrivning, så verkar spelet handla mer om hur en grupp hanterar problem och inte hur individen hanterar problemen. Det vill säga att jag uppfattar det som att inlevelsen ligger lite i den egna tanken att för att skapa inlevelse såsom du beskriver spelet nu så måste man också som spelare var inställd på att man är en del av något större och inte den som kan göra allt. Gruppens läkare är läkare just för dennes kompetens vilket medför att ingen annan bör behöva hantera dessa problem såvida inte läkaren själv blir skadad liksom gruppens spejare är den främste på sitt område. Med andra ord, såsom du skrivit nu, så ser jag inte riktigt problemet om inte problemet med inlevelsen egentligen grundar sig i att man som spelare vill kunna vara den huvudagerande i varje konflikt. Men så att säga, jag har tyvärr inte läst systemet till Mouse Guards även om jag vart intresserad av systemet så ser fram emot att se vad som framkommer i tråden. Ovanstående är således skrivet utifrån vad du själv markerar som problem i start inlägget.
Du verkar ha förstått hur spelet fungerar. (Naturligtvis uppstår inget problem om konflikten som uppstår är en spejarkonflikt som är skräddarsydd för spejarens roll.)

Om alla alltid har sina roller och varje situation har en given självklar applikation av en färdighet så förlorar spelet all utmaning, därför uppstår det oundvikligen per automatik i ett vettigt rollspel problem där gruppen måste enas om hur man bäst löser en situation och där spejarens, helarens och jägarens färdigheter inte automatiskt är bäst lämpade. I ett bra rollspel måste en situation inte automatiskt lösas med en tärningsrullning på rätt respektive färdighet, utan gruppen eller spelaren kommer på vilken färdighet och hur de vill använda den för att lösa problemet.

Det liksom faller till teorin bakom handlingen och spelarnas innovation - vilket är positivt för om varje konflikt alltid löstes på ett självklart sätt förplanerat av spelledaren så försvinner ju mycket av spänningen som rollspel är (enligt mig).

Och i dessa situationer som har flera möjliga lösningar beroende på hur gruppen hanterar konflikten så uppstår problemet jag lyfter här ovan.
Jag tänker istället, men jag kanske tänker lite galet också, att i de situationer där flera färdigheter är aktuella så uppstår utmaningen. För om den spelaren som först säger att den vill agera måste agera enligt reglerna så kan läkaren som kanske egentligen hade varit mer passande för uppgiften stå handfallen inför spejarens manöver. Med andra ord så förläggs spänningen på vem som agerar i den utsatta situationen och spänningen förläggs således på hur spelledaren lägger upp utmaningarna. En bra utmaning antar jag i sådana fall innehåller flera olika element som medför att flera spelare vill agera även om de spelarna i resten av spelarnas ögon kanske inte är den mest lämpade musen för uppgiften. I mina ögon låter det vilket fall som något som kan skapa konflikter, ifrågasättande av gruppmedlemmar och dylikt vilket då bidrar till berättelsen. Men så att säga, jag kan tänka helt fel i frågan och även se på rollspel på ett annat sätt en vad du gör i detta fall. :gremsmile:
Så har det nog blivit till och från när jag spelat Mouse Guard. Jag tycker dock fortfarande att själva spelreglerna motarbetar det här spelsättet.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Men det är ju bra att lyckas! Risken att få ett sjukdomskort vida överglänser alla möjliga roliga twister spelledaren kan hitta på.

Så självklart ska Vidar få fortsätta rulla sina tärningar till han kan öka sin fördighet till 6, men kommer han aldrig få öka för att han lyckas hela tiden, fine - då lyckas gruppen.
Just Sickness och Injury är riktigt tunga, men de bör inte delas ut lättvindligt och utan att spelarna känner till risken. När jag gav Sibyl Sickness vid gren-avsågandet var det inte helt rätt, det hade räckt med Tierd eller så hade skulle Zimith åtminstone fått veta om risken. Men det var andra gången jag spellede spelet.

Dessutom gav Sibyls sjukdom väldigt mycket bra till spelet. Zimith ojade sig och klagade på sin hosta hela nästa spelmöte och det blev en fin sido-plot för Anja att hjälpa Sibyl.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Recca said:
Jag tycker faktiskt helt ärligt att det är lite feltänk när du föreslår alternativ. Utgå från spelarnas frågor istället. Ställer de frågan: "Finns det andra alternativ?" Så ska du inte rabbla upp alternativ utan svara: "Ja, finns det det?"

Om spelarna verkligen inte kan komma på något så kan du hinta lite. Berätta vad rollpersonerna vet om hökars syn t.ex.
Hur menar du? Ska spelarna komma på egna alternativ i någon form av samberättande?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Murkla said:
Recca said:
Jag tycker faktiskt helt ärligt att det är lite feltänk när du föreslår alternativ. Utgå från spelarnas frågor istället. Ställer de frågan: "Finns det andra alternativ?" Så ska du inte rabbla upp alternativ utan svara: "Ja, finns det det?"

Om spelarna verkligen inte kan komma på något så kan du hinta lite. Berätta vad rollpersonerna vet om hökars syn t.ex.
Hur menar du? Ska spelarna komma på egna alternativ i någon form av samberättande?
Det är ju inte samberättande. Samberättande är när spelarna hittar på problemen med sina alternativ också. Fast ja, det är väl delvis ett samberättande kanske.

Vi kommer till en öppen ekskog, jag tycker att vi kamouflerar oss i löv och går genom skogen eftersom det går snabbast. Du har inte planerat att vi ska kamouflera oss, men du kan ta det i beaktande när du slår för huruvida hökarna ser oss eller ej. Improvisation uppstår men du har massor förplanerade alternativ som kan inträffa på det.

Det hade inte varit så roligt, enligt mig, om vi hade fått tre alternativ serverade på ett fat med olika problem förplanerade längs de olika vägarna vi hade att välja på för då hade ju spelet varit mindre påverkbart av oss spelare. Men eftersom vi tillåts välja mellan tillsynes oändliga alternativ så frigörs vår fantasi på ett annat sätt än om alternativen var typ tre stycken självklara vägar.

Om en Sl planterar tre självklara vägar framför mig så kommer jag ofelbart försöka finna en fjärde väg, eftersom jag tycker det är tråkigt att vara konformerad till att följa en berättelse, då känns det som att man repeterar planerade steg i en bok, och inte som att man skapar berättelsen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Recca said:
Det här påverkar också naturligtvis karaktärsskapandet, alla färdigheter bör vara täckta av gruppens rollpersoner och det är dumt att ha ett värde i något som någon annan är mycket bättre på, eftersom chansen är att gruppen inte har något intresse av att den som är sämre blir bättre, eftersom den som är bäst naturligtvis ger mer till gruppen genom att bli bättre.
Anta inte att hela gruppen alltid är på samma ställe, så blir det helt plötsligt mer vettigt att ha extra täckning på färdigheter.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Recca said:
Om en Sl planterar tre självklara vägar framför mig så kommer jag ofelbart försöka finna en fjärde väg
Ha ha
+ en miljard!
Den dag jag slutar hitta på andra lösningar än de SL tänkt ut, eller som SL ens tänker ut hur spelarna ska lösa problem - ska jag skuta spela rollspel.
:gremlaugh:
 
Top