Nekromanti Moves i AW och andra PbtA

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Svarte Faraonen;n299802 said:
Samtidigt tycker jag att normala AW är hyfsat bra på att håla åtminstone sina grundmoves ganska tematiskt sammanhållna. De olika attributen är för det mesta kopplade till hyfsat väl sammanhållna kompetensområden (utöver vissa specifika saker som jag tycker är dåligt gjorda, typ att Maestro d's giftförmåga är kopplad till Hard -- gift ska ju vara en grej för den lömske fegisen som inte ger sig in i strid). Därtill upplever jag att AW alltid har förespråkat en tydlig identifikation med rollperson och att man ska agera i dennes bästa intressen, och så länge man spelar en någotsånär rationell individ bör detta innebära att man också försöker förbättra sina chanser att lyckas.
Ja, men det ligger lite på ett annat plan. Det handlar mer om att positionera sig, så att säga. Men visst, jag håller med. Men när du väl gör ditt move så gör du det. Konsekvenserna kan möjligtvis påverkas något, men det vanliga "förhandlandet" saknas.

Ps. Jag har inget emot svårighetsgrader. Och har inget emot att spela utan dem heller.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Björn den gode;n299740 said:
Så gör jag fel om min roll oftare kastar runinristade ben när jag har Völva-draget än om jag inte har det? Bör jag som AW-spelare inte alls tänka i steering/narrativ utan bara försöka fokusera på immersion i rollen och så tar reglerna automatiskt hand om att det blir en bra story? Det vore ju rätt coolt om det var så alltså men jag är skeptisk med tanke på att spelet väl ändå kom ur en väldigt narrativistisk tradition.
AW kommer ju i en tid då många spel abstraherade bort mycket från fiktionen, indiespel blev något väldigt abstrakt + rollspelande och är kanske inte en reaktion mot det så mycket som ett förtydligande av att det inte är så det behöver se ut. Vincent Baker skrev massa om moln och lådor, och att han strävade efter spel där molnen (fiktionen) gav input till lådorna (spelmekaniken), inte bara när lådorna triggades igång utan ex. att fiktionen direkt kan sträcka sig in i spemekaniken och påverka sannolikheter osv. Så, det lilla jag har spelar och spellett AW tycker jag det flyter klockrent utan att jag behöver tänka på vilket move som triggas förens de triggas, som spelare vet jag ju i ärlighetens namn inte alltid vilka moves som döljer sig bland MCs prepp heller, att spela i fiktionen med sin karaktär gör ju att jag kan trigga allt möjligt som spelledaren förberett (När du rör huden på någon av de förskjutna slå... när du dricker vattnet slå... när du....). Men sen efter ett spelmöte eller två så finns ju basicmovesen där.

Sen, narrativism säkerställer ju inte en "bra" story, eller har ens ett intresse av en "bra" story. Utan den har bara fokus på en typ av berättelse (sen finns det ju de som säger att den typen av berättelse är en bra berättelse, andra typer är dåliga, men det är en annan diskussion) och systemet i sig strävar efter att få den känslomässigt engagerande för spelarna kring bordet, dra in dem mot känslomässiga teman om allmänmänskliga frågor osv. Jag vill inte uttala mig om immersion i rollen, men däremot skulle jag säga att handla utifrån vad som är sant utifrån karaktären är fullt möjligt och kanske också något positivt för att kom närmare den typ av berättelse som det strävas efter. Hur skulle person x handla i den här situationen, inte utifrån vad som vore coolt storymässigt, utan från någon slags sanning om personen. Då kommer vi närmare sådant som sen blir maffigt och fint, när du inser sanningen varit denna fram till detta spelmöte, men nu nu stämmer det inte längre, ingen kan härda genom något så länge utan att förändras, nu jävlar, nu får det vara nog...
 
Top