"Mummel" eftersom det inte är en teoridiskussion, inte egentligen... inte än. Just nu tänkte jag försöka fundera lite kring det hela, i lösa ordalag.
Jo, såhär: Återigen har jag kommit in i en period då jag intresserar mig för rollspelsteori; närmare bestämt något jag uppfattar som ganska mycket av ett svart hål: nämligen rollspelsvärldarna. Det finns enorma mängder teorier och termer och häftiga grejer kring regelsystem och agendor etc, men kring världar finns ganska lite.
Först och främst: Jag vet att det finns en del "Setting doesn't matter"-tyckare här på forumet. Ni kan sluta läsa nu, för den här tråden är inte riktigt till för er.
Varning, allmänt bludder följer:
Först och främst kan man ju se spelvärlden på samma sätt som forgetänkare ser på regler; att världen ska uppmana till och underlätta en viss agenda etc. Det vore lite intressant att utforska bland de forgelirare som faktiskt tycker att världen spelar någon roll, vad de isåfall tycker är en inspirerande resp. oinspirerande värld. Gärna med exempel, kanske.
Fast det jag är mest intresserad av är ju problemlösningsspel.
(För den som eventuellt missat det: Jag är djupimmersionist (jag strävar som spelare efter djupinlevelse i karaktären), jag föredrar realsimulationistiska regelsystem (alltså såna som ger utfall som framför allt liknar utfall motsvarande situationer skulle ha givit i vår verklighet - klassisk "realism") och jag är i största allmänhet en framåtsträvande bakåtsträvare som inte har så jättemycket till övers för narrativism eller gamism till vardags)
Men, nå:
Först och främst letar jag nu inte efter vad som ger känslan "det här vill jag spelleda". Den känslan känner jag ganska ofta; om Engel, om In Nomine, om Mechanical Dream, om Gestalt och så vidare. Listan är lång.
Det jag är ute efter är vad det är som gör att man faktiskt blir inspirerad nog att kunna komma in i spelvärlden och få inspiration och idéer till konkreta äventyr (eller berättelser, om man så vill).
Jag har en teori, och det är att en inspirerande spelvärld behöver ha generativa element. Vad menar jag då med det? Jo, jag menar element som enkelt kan kombineras med varandra i olika relativt komplexa strukturer för att forma nästan färdiga intriger, ingångar och så vidare.
Om jag ska ta Eon som ett exempel: Eon har enorma mängder världsinformation, och för den som orkar läsa alltihop är jag helt säker på att världen ter sig som en enda jättestor leksakslåda där man kan ta två element och korsa dem för att presto få en insta-plot. "OK, vi vet att relationerna mellan land X och land Y är kyliga och att det finns en exilhertig från X och att prinsessan i Y är ogift..." oboy, insta-plot. Just add water. Nu har jag inte läst Eon, för jag orkar inte (och är för ointresserad av fantasy), men det är den känslan jag fått av de som gillar Eon.
Andra spel lyckas med motsvarande grejer med mindre text; Adventure! till exempel har fantastiska kraftlistor som, även om de inte strikt taget är världsinformation så har de ändå den där generativa egenskapen jag är ute efter; varje kraft beskrivs såpass färgstarkt och instressant att man utan problem kan ta vilka två krafter som helst, blanda och skaka och få ut ett intressant rollpersonskoncept.
Vad är det då som gör de här elementen generativa? Jag har ett par idéer:
1. De är öppna, dvs de kan påverkas och interageras med av rollpersonerna. De är inte låsta, helt enkelt. Mechanical Dream har till exempel massor av världsinformation, men jag har ingen aning alls om hur jag förväntas använda materialet i spel.
2. De går att kombinera på olika sätt. Enkla A-B-sets av element är aptråkiga. Land X och Y kan inte bara vara fiender med varandra, det måste finnas andra saker att kombinera både land X och Y och deras exilhertigar och ogifta prinsessor med.
3. De är inspirerande beskrivna. Det här är fruktansvärt subjektivt; vissa kan lättare ta till sig torr statistik eller akademisk text, medan andra föredrar lite mer Whizz! Bang! i sin text. Vissa vill ha längre stycken, andra bara någon rad. Och så vidare. Svårt att ta på, tror jag.
(Jag har läst åtskilliga skämtrollspel som haft t.ex slumptabeller för att generera äventyr; för mig är det ett övertydligt men klockrent exempel på generativitet i spel: Som spelledare får man ordentliga pusselbitar att använda sig av. Som duplo, typ)
Spelvärlden måste som sådan också ha "ingångar", tycker jag. I indiespelkretsar pratar man ofta om att spelskapare måste bli bättre på att kommunicera "vad man gör i spelet"; jag vill göra detta mer flexibelt och menar att varje sätt att spela spelet (som soldat, bonde, kung, magiker, adel etc) är en "ingång". Sådana måste enligt mig vara tydliga även i världsbeskrivningen; tänker sig spelskaparen att man ska kunna spela bonde, då måste det finnas generativa element för bönder.
Jag tycker att världsskrivare, liksom regelkonstruktörer, behöver ha en genomtänkt bas för sitt skapande. Man behöver fundera på ingångar och generativa element och helt enkelt ha en konsekvent vision för sitt världsskapande.
That is, om man tycker att setting/värld överhuvudtaget spelar roll. Men det tycker du väl, för annars skulle du ju sluta läsa...
Nå; jag vill av er ha exempel på saker i spelvärldar ni läst som ni tycker är inspirerande - jag vill ha spelets namn, vad som var inspirerande, och dessutom är det obligatoriskt att nämna vad det är som gör det inspirerande. Jag vill också givetvis gärna ha kommentarer på mina teorier kring ingångar (plural) och generativa element etc.
Jo, såhär: Återigen har jag kommit in i en period då jag intresserar mig för rollspelsteori; närmare bestämt något jag uppfattar som ganska mycket av ett svart hål: nämligen rollspelsvärldarna. Det finns enorma mängder teorier och termer och häftiga grejer kring regelsystem och agendor etc, men kring världar finns ganska lite.
Först och främst: Jag vet att det finns en del "Setting doesn't matter"-tyckare här på forumet. Ni kan sluta läsa nu, för den här tråden är inte riktigt till för er.
Varning, allmänt bludder följer:
Först och främst kan man ju se spelvärlden på samma sätt som forgetänkare ser på regler; att världen ska uppmana till och underlätta en viss agenda etc. Det vore lite intressant att utforska bland de forgelirare som faktiskt tycker att världen spelar någon roll, vad de isåfall tycker är en inspirerande resp. oinspirerande värld. Gärna med exempel, kanske.
Fast det jag är mest intresserad av är ju problemlösningsspel.
(För den som eventuellt missat det: Jag är djupimmersionist (jag strävar som spelare efter djupinlevelse i karaktären), jag föredrar realsimulationistiska regelsystem (alltså såna som ger utfall som framför allt liknar utfall motsvarande situationer skulle ha givit i vår verklighet - klassisk "realism") och jag är i största allmänhet en framåtsträvande bakåtsträvare som inte har så jättemycket till övers för narrativism eller gamism till vardags)
Men, nå:
Först och främst letar jag nu inte efter vad som ger känslan "det här vill jag spelleda". Den känslan känner jag ganska ofta; om Engel, om In Nomine, om Mechanical Dream, om Gestalt och så vidare. Listan är lång.
Det jag är ute efter är vad det är som gör att man faktiskt blir inspirerad nog att kunna komma in i spelvärlden och få inspiration och idéer till konkreta äventyr (eller berättelser, om man så vill).
Jag har en teori, och det är att en inspirerande spelvärld behöver ha generativa element. Vad menar jag då med det? Jo, jag menar element som enkelt kan kombineras med varandra i olika relativt komplexa strukturer för att forma nästan färdiga intriger, ingångar och så vidare.
Om jag ska ta Eon som ett exempel: Eon har enorma mängder världsinformation, och för den som orkar läsa alltihop är jag helt säker på att världen ter sig som en enda jättestor leksakslåda där man kan ta två element och korsa dem för att presto få en insta-plot. "OK, vi vet att relationerna mellan land X och land Y är kyliga och att det finns en exilhertig från X och att prinsessan i Y är ogift..." oboy, insta-plot. Just add water. Nu har jag inte läst Eon, för jag orkar inte (och är för ointresserad av fantasy), men det är den känslan jag fått av de som gillar Eon.
Andra spel lyckas med motsvarande grejer med mindre text; Adventure! till exempel har fantastiska kraftlistor som, även om de inte strikt taget är världsinformation så har de ändå den där generativa egenskapen jag är ute efter; varje kraft beskrivs såpass färgstarkt och instressant att man utan problem kan ta vilka två krafter som helst, blanda och skaka och få ut ett intressant rollpersonskoncept.
Vad är det då som gör de här elementen generativa? Jag har ett par idéer:
1. De är öppna, dvs de kan påverkas och interageras med av rollpersonerna. De är inte låsta, helt enkelt. Mechanical Dream har till exempel massor av världsinformation, men jag har ingen aning alls om hur jag förväntas använda materialet i spel.
2. De går att kombinera på olika sätt. Enkla A-B-sets av element är aptråkiga. Land X och Y kan inte bara vara fiender med varandra, det måste finnas andra saker att kombinera både land X och Y och deras exilhertigar och ogifta prinsessor med.
3. De är inspirerande beskrivna. Det här är fruktansvärt subjektivt; vissa kan lättare ta till sig torr statistik eller akademisk text, medan andra föredrar lite mer Whizz! Bang! i sin text. Vissa vill ha längre stycken, andra bara någon rad. Och så vidare. Svårt att ta på, tror jag.
(Jag har läst åtskilliga skämtrollspel som haft t.ex slumptabeller för att generera äventyr; för mig är det ett övertydligt men klockrent exempel på generativitet i spel: Som spelledare får man ordentliga pusselbitar att använda sig av. Som duplo, typ)
Spelvärlden måste som sådan också ha "ingångar", tycker jag. I indiespelkretsar pratar man ofta om att spelskapare måste bli bättre på att kommunicera "vad man gör i spelet"; jag vill göra detta mer flexibelt och menar att varje sätt att spela spelet (som soldat, bonde, kung, magiker, adel etc) är en "ingång". Sådana måste enligt mig vara tydliga även i världsbeskrivningen; tänker sig spelskaparen att man ska kunna spela bonde, då måste det finnas generativa element för bönder.
Jag tycker att världsskrivare, liksom regelkonstruktörer, behöver ha en genomtänkt bas för sitt skapande. Man behöver fundera på ingångar och generativa element och helt enkelt ha en konsekvent vision för sitt världsskapande.
That is, om man tycker att setting/värld överhuvudtaget spelar roll. Men det tycker du väl, för annars skulle du ju sluta läsa...
Nå; jag vill av er ha exempel på saker i spelvärldar ni läst som ni tycker är inspirerande - jag vill ha spelets namn, vad som var inspirerande, och dessutom är det obligatoriskt att nämna vad det är som gör det inspirerande. Jag vill också givetvis gärna ha kommentarer på mina teorier kring ingångar (plural) och generativa element etc.