Nekromanti [Mummel] inspirerande spelvärldar?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Genesis said:
Kort påpekande: det är svårt att försöka hitta något objektivt sätt att se på kvaliteten på en spelvärld. Det du kan snacka om är hur man får en spelvärld som åstadkommer något du tycker är värt att åstadkomma. Jag ser inte riktigt skillnaden mellan "jag vill ha texter som ger mig äventyrsuppslag" och "jag vill ha texter som beskriver ur rollpersonernas perspektiv". Båda är subjektiva uppfattningar.
Du har helt rätt; jag får nöja mig med att konstatera att just den teori jag sitter och filurar med är till för att hjälpa världsförfattare att skapa världar som ger äventyrs- och rollpersonsuppslag. VIll man nåt annat får man bygga en egen teori. Egentligen inte konstigare än att folk vill ha olika saker från sina regelsystem.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,051
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Bra att du gjorde en sådan här tråd. Har funderat kring detta ett bra tag. Funderat på hur spelvärdsbeskrivningar är felaktigt skapade, då det allting beskrivs i ett objektivt von oben-perspektiv. Världen borde egentligen beskrivas som saker som ska presenteras för rollpersonerna, för det är egentligen sådant som en spelledare gör under spelmötet. Att hitta på relationer mellan olika saker är något spelledaren borde göra själv.
Jag tycker det är intressant, det här med von oben-perspektiv. För min del är det så att jag tycker få saker är så inspirerande som att läsa historia, se på kartor och på annat vis ta in "objektiva" fakta. Därför fungerar traditionellt beskrivna spelvärldar helt okej för mig, då de oftast består av den här typen av data. Har ni som ogillar den sortens beskrivningar andra preferenser? Tjusas ni mer av berättelser än av den här sortens data?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
krank said:
Det är inte en färdig intrig. Lägger man till något dussin till liknande generativa element med många fästytor så kan jag däremot lätt stoppa ihop ganska komplexa plottar.
Mmm, jag har lagt märke till att jag behöver runt 10-15 olika element för att kunna skapa ett scenario. Fast om man som spelledare hittar på en gedigen bakgrund så skulle man nog kunnat hitta på fler. Jag tar bara och hittar på hur allting hänger samman för att sedan tuta och köra.

Anledningen till varför jag behöver såpass många punkter gentemot någon som skrivit en gedigen bakgrund är för att jag lättare ska kunna improvisera när spelarna gör något.

Han said:
men det är svårare att tänka ut att dimröken som kommer upp från vägbrunnarna egentligen tillhör en varelse.
För mig är det tvärtom; surrealism, framförallt lite udda/mardrömslik sådan, i stadsmiljö är sånt jag lever och andas.
Då vet jag vem jag kan kontakta när mina idéer är slut (vilket de förvisso är nu). :gremsmile:

Han said:
från previewn på hemsidan said:
Planes do not actually fly. It is a very elaborate hoax created because the general public does not understand or trust quantum physics.
Stories of elves fairies and hobgoblins are based on a race of small people who still exist in a labyrinth of caverns underground.
Cat can catch ghosts, and eat them. That is how the old story about thir having nine lives got started.
/.../
The fate of the world rests upon the shoulders of seven honest and devout ordinary men. If there are ever less then seven, God will destroy this earth.
There's this girl who can sing without moving her lips, and everybody hears a different song when she does it.
Cats are secretly the bodily manifestation of angels.
Jag skulle ha kuksvårt att göra något av en sådan världsbeskrivning; med mina nya fina termer så skulle jag säga att det rör sig om försök till generativa element, men jag har ingen aning om vad deras fästytor är riktade mot och jag ser inte vilken sorts ingångar de är lämpade för. Kort sagt, jag skulle inte kunna bygga äventyr på dem.
Mmm, det är också det problemet jag har med Ljus och lykta (och mina scenarior i övrigt). Jag har väldigt få ingångar - senaste gången hade jag ett klart scenario men ingen aning om vad rollpersonerna skulle göra. Min teknik går också ut på att spelledaren hittar på fästpunkterna. Jag nämnde det i början av mitt första inlägg men använde andra termer så du missade antagligen det: "Att hitta på relationer mellan olika saker är något spelledaren borde göra själv."

Om vi ska ta citatet ovan är det rätt lätt att hitta på att flygbolaget drivs av älviska underjordsvarelser och de spökätande katterna är ute efter dem då älvorna är kroppar besatta av spöken. Genom att skapa relationer mellan elementen får du fästpunkter. Sedan ska du stoppa in rollpersonerna någonstans och då brukar det handla om att du väljer vilken sida som de ska ställa sig på - katternas eller älvornas.

Jag funderar på om man som världsmakare inte gör sig en otjänst om alla generativa element även ska innehålla ingångar samt fästpunkter. Det brukar kunna hämma kreativiteten att ha för många krav på sig när man ska skapa något. Om du vill ha med allt så känns det som att varje punkt man tar upp blir ett äventyrsuppslag. Fast nu har jag väl missuppfattat dig.

/Han som nyligen lärt sig att stava "gentemot"
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,051
Location
Värnhem, Malmö
Han said:
Jag funderar på om man som världsmakare inte gör sig en otjänst om alla generativa element även ska innehålla ingångar samt fästpunkter. Det brukar kunna hämma kreativiteten att ha för många krav på sig när man ska skapa något. Om du vill ha med allt så känns det som att varje punkt man tar upp blir ett äventyrsuppslag.
Absolut. En värld bör också erbjuda kontext för den här typen av element och förklara hur de ingår i ett större sammanhang. Som ett exempel: en konflikt mellan två familjer är ett generativt element i sin egen rätt. Däremot kan den bli ett mer intressant element om den sätts i ett historiskt och religiöst sammanhang -- sedan uppstår säkerligen också fler fästpunkter som en bieffekt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Han said:
Mmm, det är också det problemet jag har med Ljus och lykta (och mina scenarior i övrigt). Jag har väldigt få ingångar - senaste gången hade jag ett klart scenario men ingen aning om vad rollpersonerna skulle göra. Min teknik går också ut på att spelledaren hittar på fästpunkterna. Jag nämnde det i början av mitt första inlägg men använde andra termer så du missade antagligen det: "Att hitta på relationer mellan olika saker är något spelledaren borde göra själv."
Jodå, jag läste det. Grejen är att jag inte tycker att det går att säga att spelledaren bör göra ditten eller datten här. jag vet vad jag som spelledare vill ha, och du vet vad du vill ha. Sedan kan det vara olika många som faktiskt vill ha samma saker som oss, men det är egentligen irrelevant.

Jag, till exempel, har svårt att komma på intressanta intriger och relationer. Det är det svåraste jag vet. Det är sånt jag måste spendera dagar med att få ihop på kluriga sätt, och oftast blir det ganska raka rör ändå.

Han said:
Om vi ska ta citatet ovan är det rätt lätt att hitta på att flygbolaget drivs av älviska underjordsvarelser och de spökätande katterna är ute efter dem då älvorna är kroppar besatta av spöken.
Lätt för dig kanske...

Han said:
Genom att skapa relationer mellan elementen får du fästpunkter. Sedan ska du stoppa in rollpersonerna någonstans och då brukar det handla om att du väljer vilken sida som de ska ställa sig på - katternas eller älvornas.
Brukar, ja. Men hur gör man det? Det är långtifrån självklart. Det är här spelet behöver jättetydliga ingångar och helst ska de generativa elementen vara sådana att de är knutna till en eller flera ingångar.

För mig är det svåra alltså att komma på just de saker du tycker är jättelätta.


Han said:
Jag funderar på om man som världsmakare inte gör sig en otjänst om alla generativa element även ska innehålla ingångar samt fästpunkter.
Mäh, alltså, generativa element ska inte alltid innehålla ingångar. Ingångar är separata grejer, oftast. Ingång är "I det här spelet ska du spela bonde". Generativt element är "i det här landet regerar kung Bdolf den Sjuke, som kräver in jättehög skatt av sina bönder".

Fästpunkter däremot bör det finnas; fästpunkter är vad som gör att elementen överhuvudtaget kan användas i spel. Om jag berättar att i spelet där man spelar en bonde så finns det en galaktisk häxmästare som mest pysslar med att fara runt på astralplanet och spela biljard med marsianer så har han inga fästpunkter = det går inte att använda honom i spel, eller i vart fall inte om man spelar bonde. Alla hans fästpunkter förutsätter att rollpersonerna är några helt andra än bönder. Att ha fästpunkter innebär att man kan kombinera elementet med andra element man har och bygga ett äventyr.

Han said:
Det brukar kunna hämma kreativiteten att ha för många krav på sig när man ska skapa något. Om du vill ha med allt så känns det som att varje punkt man tar upp blir ett äventyrsuppslag. Fast nu har jag väl missuppfattat dig.
Mjao, lite så. Jag förstår inte riktigt hur du tänker kring fästpunkter, ingångar verkar för dig handla om vägar in i specifika generativa element snarare än vägar in i spelet, och lite sånt. Jag hoppas att jag kunnat förtydliga vad jag menar med termerna. Säg gärna till om jag bara babblar gojja.

Han said:
/Han som nyligen lärt sig att stava "gentemot"
Jag också, men jag stavar det bara rätt när jag tänker på det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
krank said:
Han said:
Om vi ska ta citatet ovan är det rätt lätt att hitta på att flygbolaget drivs av älviska underjordsvarelser och de spökätande katterna är ute efter dem då älvorna är kroppar besatta av spöken.
Lätt för dig kanske...
Alla människor strävar efter att hitta samband i saker och ting. Jag använder även detta under spelmöten så att mina spelare binder samman scenariot åt mig. Det enda jag gjorde ovan var att fråga mig: "Hur hör älvorna samman med det fejkade flygbolaget?". Visst kan det verka svårt att hitta på intriger men spelledare har i regel också rätt höga krav på sig själv. Det behöver inte vara så himla invecklat alla gånger.

Sedan skulle det knappast räcka med ett helt speltillfälle att bara ha den där otroligt enkla plotten ovan (med tre generativa element). Jag skulle uppskatta det till max en timmes speltid om jag inte drar ut på tiden med segspelledande.

Det är här spelet behöver jättetydliga ingångar och helst ska de generativa elementen vara sådana att de är knutna till en eller flera ingångar.
Måste alla element vara knutna till ingångar? Kom ihåg att elementen även kan vara ingångar till andra element (via att de hör samman på något sätt). Om bananodlaren Per åker till marknaden (generiskt element) kan han hitta den ungdomskärleken Inger (generiskt element) som vill sälja sina smycken för att få råd att betala lösen för sin pappa (generetiskt element).

Om vi ser det rätt krasst, alltså. Se vad exemplet menar och inte vad exemplet är.

Mäh, alltså, generativa element ska inte alltid innehålla ingångar. Ingångar är separata grejer, oftast. Ingång är "I det här spelet ska du spela bonde". Generativt element är "i det här landet regerar kung Bdolf den Sjuke, som kräver in jättehög skatt av sina bönder".
Ok, då var det jag som missförstod. Det du skriver är vettigt. Fast jag blir förvillad när du skriver: "generativa element ska inte alltid innehålla ingångar" och "...helst ska de generativa elementen vara sådana att de är knutna till en eller flera ingångar".

Fästpunkter däremot bör det finnas; fästpunkter är vad som gör att elementen överhuvudtaget kan användas i spel. Om jag berättar att i spelet där man spelar en bonde så finns det en galaktisk häxmästare som mest pysslar med att fara runt på astralplanet och spela biljard med marsianer så har han inga fästpunkter = det går inte att använda honom i spel, eller i vart fall inte om man spelar bonde.
"Hur hör galaktisk häxmästare och en enkel bonde samman?" För häxmästaren är bonden en marsian så han landar sitt skepp på åkern och utmanar honom på biljard.

Fast nu känns det som att jag inte direkt är lyhörd så du kan ignorera mig på den här punkten. Jag förstår ditt problem, även jag själv har svårt att se det som ett.

Mjao, lite så. Jag förstår inte riktigt hur du tänker kring fästpunkter, ingångar verkar för dig handla om vägar in i specifika generativa element snarare än vägar in i spelet
Fast de generativa elementen skapar ju spelet tillsammans med fästpunkterna. Jag tolkar ingångarna som någonting som engagerar rollpersonerna så att de får ta del av allt. Jag har nu i diskussionen förutsatt att element + fästpunkter skapat en status quo eller kommer att skapa en given händelse. Sedan kommer rollpersonerna in och vållar oreda och skapar på så sätt en annan händelse. Frågan för mig är alltid vilken sida de ska välja: ena sidan, andra sidan eller sin egen sida? Precis som Last man standing, För en handfull dollar och Yojimbo (alla tre är samma film i olika miljöer). Att få välja sidan är en typ av ingång.

Hur besvarar i din scenarioskaparteknik detta: Vad händer om rollpersonerna bara sätter sig ner? Kan de sätta sig ner eller måste de få ett val (vinn i biljard eller så förstörs jorden)?

/Han som nu uppfattar att krank vill ha pusselbitar (element + fästpunkt) som i princip passar ihop med alla sorters pusselbiter och sedan instruktioner att man börjar med kantbitarna (ingångar)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Han said:
Det enda jag gjorde ovan var att fråga mig: "Hur hör älvorna samman med det fejkade flygbolaget?". Visst kan det verka svårt att hitta på intriger men spelledare har i regel också rätt höga krav på sig själv. Det behöver inte vara så himla invecklat alla gånger.
Jag vill dock generellt ha det invecklat... och återigen; låter lätt när du säger det, men jag får sällan ihop det. Gör inte misstaget att tro att bara för att det är lätt för dig så är det lätt sådär i allmänhet.

Han said:
Måste alla element vara knutna till ingångar? Kom ihåg att elementen även kan vara ingångar till andra element (via att de hör samman på något sätt). Om bananodlaren Per åker till marknaden (generiskt element) kan han hitta den ungdomskärleken Inger (generiskt element) som vill sälja sina smycken för att få råd att betala lösen för sin pappa (generetiskt element).
Fast nu använder vi återigen ingångar på olika sätt... Med att ett element bör vara knutet till en ingång menar jag till exempel att:

* I ett spel om att vara bonde, så handlar de flesta generativa element om saker som har att göra med att vara bonde.

* I ett spel om att vara en space marine, så handlar de flesta generativa element om saker som har att göra med att vara space marine.

Helt enkelt, att det man skriver om ska kunna användas i en kampanj som handlar om de personer man tänkt sig att det ska handla om.

Han said:
Ok, då var det jag som missförstod. Det du skriver är vettigt. Fast jag blir förvillad när du skriver: "generativa element ska inte alltid innehålla ingångar" och "...helst ska de generativa elementen vara sådana att de är knutna till en eller flera ingångar".
Alltså, ett generativt element kan tjäna som ingång ("I galaxen finns det en sorts 'riddare' som kämpar för det goda mot det onda; de kallas Jedis och har balla krafter") men en ingång behöver inte vara ett generativt element och ett generativt element behöäver inte alltid ha eller vara en ingång.

Han said:
Fast nu känns det som att jag inte direkt är lyhörd så du kan ignorera mig på den här punkten. Jag förstår ditt problem, även jag själv har svårt att se det som ett.
Klart man kan få precis vad som helst att höra samman om man verkligen anstränger sig, men då kommer man också fram till absurda, och inte på ett bra sätt, resultat. Ditt exempel är ganska långt ifrån vad jag t.ex vill ha om jag nu skulle spela ett spel om att vara bonde...

Han said:
Fast de generativa elementen skapar ju spelet tillsammans med fästpunkterna.
Alltså; de generativa elementen är abstrakta element; när de används i spel blir de något annat, de blir "scenarier" eller "äventyr" eller vad man nu vill kalla det. Elementen är som pusselbitar, och fästpunkterna är de olikformade kanterna som passar in i andra pusselbitar. Om vi tänker oss kuber med magneter på alla sex sidor så är kuberna element och magneterna fästpunkter.


Han said:
Jag tolkar ingångarna som någonting som engagerar rollpersonerna så att de får ta del av allt. Jag har nu i diskussionen förutsatt att element + fästpunkter skapat en status quo eller kommer att skapa en given händelse.
öh, alltså; ingångar är inte vad som engagerar rollpersonerna; ingångarna är vad rollpersonerna är för något. "Vad man spelar", om man så vill. Tag ett spel där man t.ex kan spela människor, sagoväsen eller gudar. Människorna springer mest runt och försöker ta reda på sanningen bakom alltihop, sagofigurerna kämpar för att rädda sin existens undan människornas kalla logik och gudarnas bråk; och gudarna bråkar mest med varandra och människor och sagoväsen hamnar i kläm. Där har vi tre ingångar, som alla leder till radikalt olika upplevelse av en och samma värld. Skulle jag skriva ett sådant spel så skulle jag vilja ha generativa element som dels kunde kombineras med varandra via fästpunkter, men också att sådana kopplingar kunde göras åt alla tre grupperna. Eller, om det blir tydligare, det måste finnas saker att göra för alla tre grupperna, när man spelar dem. Med "saker att göra" menar jag alltså att det finns element som kan kombineras till lämpliga scenarier för alla tre.


Han said:
Hur besvarar i din scenarioskaparteknik detta: Vad händer om rollpersonerna bara sätter sig ner? Kan de sätta sig ner eller måste de få ett val (vinn i biljard eller så förstörs jorden)?
Det gör den inte, eftersom den inte handlar om vad som händer i spel, utan om hur man skriver en värld på ett sätt som hjälper spelledaren att hitta på ett intressant, komplext scenarie. Spelarnas och rollpersonernas dilemman berörs ännu så länge inte ett dugg, och "actual play" är helt ute ur leken.

Han said:
/Han som nu uppfattar att krank vill ha pusselbitar (element + fästpunkt) som i princip passar ihop med alla sorters pusselbiter och sedan instruktioner att man börjar med kantbitarna (ingångar)
Mnjäe, alltså, pusselbitarna behöver ju bara funka ihop med de kantbitar man faktiskt vill ha. I DoD är det t.ex föga poängfullt att försöka göra pusselbitar som passar space marines.

//Krank, som kämpar för att göra sig förstådd
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,051
Location
Värnhem, Malmö
En tanke som slår mig

Spel blir i allmänhet bättre om alla deltagare befinner sig på samma nivå rörande vad de förväntar sig. Om jag säger "sword & sorcery" och en av spelarna inte har mycket mer förkunskaper än ett vagt minne av Conan the Destroyer kommer det att dra ned spelet -- inte bara för den spelaren, utan för alla. Spelvärldar är ett sätt -- ett mödosamt men, om spelarna faktiskt också intresserar sig för förarbetet, framgångsrikt sätt -- att uppnå detta. Det finns givetvis andra sätt att likrikta stämning och förväntningar, vilka också har sina fördelar (framför allt tidsbesparande), men rollen som ramskapare är något som bör tillfogas spelvärldens funktion.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,688
Location
Fallen Umber
krank said:
"Krokar" är en primitiv variant av det jag kallar "generativa element" och "fästytor". En traditionell äventyrskrok är en färdig produkt, medan jag vill att man mer ska få en massa pusselbitar man kan sätta ihop på olika intressanta sätt. Tänk klassiska "Äventyrsgeneratorer" (slå 1t20; 1-15 så börjar äventyret på en krog... 16-20 så går man på en väg) fast utan regler, utan bara element som man kan pussla med. Om du orkar läsa igenom tråden så har jag massor av kungar och drottningar som agerar bra exempel.
Ja. Jag tror att det är vettiga tankar som man kan försöka ha aktuella vid världsskrivande i framtiden, faktiskt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,572
Location
Helsingborg
krank said:
//Krank, som kämpar för att göra sig förstådd
...och det gjorde du. Dina tankar är helt klart vettiga. :gremsmile:

/Han som normalt inte brukar göra sådana här inlägg, men kändes att det behövdes nu
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,432
Location
Rissne
Han said:
/Han som normalt inte brukar göra sådana här inlägg, men kändes att det behövdes nu
Tja, jag är rätt nöjd över att du gjorde det - alltid bra att veta när man blir förstådd =)

//Krank, som funderar på att skriva en artikel om generativa element nåt tag
 
Top