Han said:
Det enda jag gjorde ovan var att fråga mig: "Hur hör älvorna samman med det fejkade flygbolaget?". Visst kan det verka svårt att hitta på intriger men spelledare har i regel också rätt höga krav på sig själv. Det behöver inte vara
så himla invecklat alla gånger.
Jag vill dock generellt ha det invecklat... och återigen; låter lätt när du säger det, men jag får sällan ihop det. Gör inte misstaget att tro att bara för att det är lätt för dig så är det lätt sådär i allmänhet.
Han said:
Måste alla element vara knutna till ingångar? Kom ihåg att elementen även kan vara ingångar till andra element (via att de hör samman på något sätt). Om bananodlaren Per åker till marknaden (generiskt element) kan han hitta den ungdomskärleken Inger (generiskt element) som vill sälja sina smycken för att få råd att betala lösen för sin pappa (generetiskt element).
Fast nu använder vi återigen ingångar på olika sätt... Med att ett element bör vara knutet till en ingång menar jag till exempel att:
* I ett spel om att vara bonde, så handlar de flesta generativa element om saker som har att göra med att vara bonde.
* I ett spel om att vara en space marine, så handlar de flesta generativa element om saker som har att göra med att vara space marine.
Helt enkelt, att det man skriver om ska kunna användas i en kampanj som handlar om de personer man tänkt sig att det ska handla om.
Han said:
Ok, då var det jag som missförstod. Det du skriver är vettigt. Fast jag blir förvillad när du skriver: "generativa element ska inte alltid innehålla ingångar" och "...helst ska de generativa elementen vara sådana att de är knutna till en eller flera ingångar".
Alltså, ett generativt element kan tjäna som ingång ("I galaxen finns det en sorts 'riddare' som kämpar för det goda mot det onda; de kallas Jedis och har balla krafter") men en ingång behöver inte vara ett generativt element och ett generativt element behöäver inte alltid ha eller vara en ingång.
Han said:
Fast nu känns det som att jag inte direkt är lyhörd så du kan ignorera mig på den här punkten. Jag förstår ditt problem, även jag själv har svårt att se det som ett.
Klart man kan få precis vad som helst att höra samman om man verkligen anstränger sig, men då kommer man också fram till absurda, och inte på ett bra sätt, resultat. Ditt exempel är ganska långt ifrån vad jag t.ex vill ha om jag nu skulle spela ett spel om att vara bonde...
Han said:
Fast de generativa elementen skapar ju spelet tillsammans med fästpunkterna.
Alltså; de generativa elementen är abstrakta element; när de används i spel blir de något annat, de blir "scenarier" eller "äventyr" eller vad man nu vill kalla det. Elementen är som pusselbitar, och fästpunkterna är de olikformade kanterna som passar in i andra pusselbitar. Om vi tänker oss kuber med magneter på alla sex sidor så är kuberna element och magneterna fästpunkter.
Han said:
Jag tolkar ingångarna som någonting som engagerar rollpersonerna så att de får ta del av allt. Jag har nu i diskussionen förutsatt att element + fästpunkter skapat en status quo eller kommer att skapa en given händelse.
öh, alltså; ingångar är inte vad som engagerar rollpersonerna; ingångarna är vad rollpersonerna är för något. "Vad man spelar", om man så vill. Tag ett spel där man t.ex kan spela människor, sagoväsen eller gudar. Människorna springer mest runt och försöker ta reda på sanningen bakom alltihop, sagofigurerna kämpar för att rädda sin existens undan människornas kalla logik och gudarnas bråk; och gudarna bråkar mest med varandra och människor och sagoväsen hamnar i kläm. Där har vi tre ingångar, som alla leder till radikalt olika upplevelse av en och samma värld. Skulle jag skriva ett sådant spel så skulle jag vilja ha generativa element som dels kunde kombineras med varandra via fästpunkter, men också att sådana kopplingar kunde göras åt alla tre grupperna. Eller, om det blir tydligare, det måste finnas saker att göra för alla tre grupperna, när man spelar dem. Med "saker att göra" menar jag alltså att det finns element som kan kombineras till lämpliga scenarier för alla tre.
Han said:
Hur besvarar i din scenarioskaparteknik detta: Vad händer om rollpersonerna bara sätter sig ner? Kan de sätta sig ner eller måste de få ett val (vinn i biljard eller så förstörs jorden)?
Det gör den inte, eftersom den inte handlar om vad som händer i spel, utan om hur man skriver en värld på ett sätt som hjälper spelledaren att hitta på ett intressant, komplext scenarie. Spelarnas och rollpersonernas dilemman berörs ännu så länge inte ett dugg, och "actual play" är helt ute ur leken.
Han said:
/Han som nu uppfattar att krank vill ha pusselbitar (element + fästpunkt) som i princip passar ihop med alla sorters pusselbiter och sedan instruktioner att man börjar med kantbitarna (ingångar)
Mnjäe, alltså, pusselbitarna behöver ju bara funka ihop med de kantbitar man faktiskt vill ha. I DoD är det t.ex föga poängfullt att försöka göra pusselbitar som passar space marines.
//Krank, som kämpar för att göra sig förstådd