Hemma med sjuka barn nu så skummade igenom första halvan på nytt. Spontana intryck är väl att det är ett rätt annorlunda take på saker än vad jag tex ser i moderna inkarnationer. Om det är OSR eller ej lämnar jag därhän, jag tycker lite det begreppet börjar vara lika meningslöst och intetsägande som trad. Men stora skillnaderna som jag ser är väl avstampet från värld och kampanjen, och att kampanjen inte kan ses som ett större äventyr utan kampanjen är världen historia och hur den vecklar ut sig genom spelandet. Ta ex. en så enkel grej som there is no party och vad det innebär. Vi kan spela olika personer, på olika platser i en värld, utifrån vilka som är på plats för stunden, har jag en karaktär som vägrar slåss med ett gäng skumrasksluskar så kan jag slå upp en skumraskslusk för att haka på just nu, att ha ett stall av karaktärer är inte extraliv, det befolkar istället världen och gör den större. Ibland kanske en av mina karaktärer kommer ha ett större fokus för vissa kommer och spelar där just den är relevant, eller att jag väljer att spela de kvällar när den karaktären blir relevant, ibland andra. Det tillsammans med målbaserad xp, inte utifrån att man var med och spelade, utifrån att man "rollspelade gött", innebär ibland bara att man högg lite skatter men ibland kanske något större? Ibland kanske att man störtade greven? Tog hans huvud och satte fast vid stadsporten? Saker som förändrar världen. Det finns ett sådant stråk rakt igenom Muster tycker jag, som pekar på det större än äventyrandet, eller större kanske är fel ord, på den där summan av delarna som blir något kvalitativt annat. Kanske på kampanjen som mer proceduren vi lutar oss mot för att forma en fiktiv världs historia på, om än det bara är i ett litet litet litet område i världen och inte en hel kontinent. Såklart kommer påverkan komma gradvis, inledningsvis inte alls, att bara överleva är sitt eget mål, men efter ett tag kommer det växa fram som en realitet. Och det kanske också är en av de stora skillnaderna, att Muster tar avstamp i något långt långt spelande i meningen kring kampanjen, eftersom vi har sanningen att det finns inget party, så har vi inte heller en fast spelgrupp, utan den långa kampanjen är lite allt som sker i världen och påverkar dessa historia och får dess tid att röra på sig framåt.
Sen gillar jag hur den inte tar ex. d&d som något slags bokstavstroget måste för detta, utan mer som ett funktionellt avstamp och där det resoneras endel kring varför detta är funktionellt. Det är lätt att se att samma sak vore sant i ex. Traveller, spela tjugo spelmöten, med lite olika personer, på en handfull av systemet i en subsektor, så kommer den subsektorn börjat ändra sig, forma sig och bli levande.
Återkommer väl igen när jag läst resten av boken också.