Jag har inte kollat in startboxen specifikt men har väl hyfsat bra koll på vad som ingår i den. Som redan nämnts i tråden så är tanken med den att vara ett MÅ0-light. Därmed finns inte alla regler med i den (exempelvis de nämna reglerna för Arkbygge). Det finns med ett par färdiga så kallade "zonsektorer", som är en färdigskriven äventyrsplats med krokar och SLP:er. Dessa kan byggas ihop till en minikampanj. Är man intresserad av MÅ0 verkar den vara ett prisvärt alternativ. Men man får ju som sagt inte med hela regelsystemet.
Angående MÅ0 har vi nu spelat cirka tjugo spelmöten med de vanliga reglerna sedan första grundboxen kom ut och börjar närma oss slutet på kampanjen som finns med i den. Det är utan tvekan en av de bästa kampanjer vi spelat i den spelgruppen och kanske inte så mycket tack vara Ligans settingbygge utan mer tack vare den insats som alla spelare haft i spelet. De har fått vara med och hitta på SLP:er som de hatar och älskar och har fått bygga upp Arken både rent bokstavligt och politiskt från ingenting till där den är idag. Mina spelare har ingen aning om vad "tradspel" är och har aldrig rört ett indiespel och jag som SL spelleder det hela på ett traditionellt sätt, spelandet är närmare DoD än AW om vi säger så. Men så finns det ett par småsaker i regelsystemet, som att ens rollperson ska ha en dröm, en SLP de hatar och vill skydda, och dessa småsaker har haft stor effekt på hur gruppen spelar. Och tröttnar man på fisktanksspelet och intrigerandet i Arken beger man sig ut i zonen på expedition för att utforska forntidens lämningar. Jag kan inte så mycket om tidigare Mutantspel själv men har förstått att det finns en hel del saker som hintar till material från tidigare utgåvor av spelet och det är säkert kul för en person som är insatt.
Reglerna kan man såklart tycka olika om, men de har för det mesta funka bra hos oss. Balansen i tärningspölarna är bra, det är nog det mest balanserade pölsystemet jag använt (vi spelade Fantasy! tidigare och jag slet nog loss allt hår på huvudet över det systemet). Indieinfluenserna som folk nämner ovan finns absolut där, men det är på ett ganska försiktigt sätt får jag ändå säga som hängiven indiespelare. Det finns tydliga influenser från spel som Apocalypse World och MÅ0 går att spela mer åt det hållet men det går också att spela på ett rätt traditionellt vis. De här markerna och korten som de talas om är inget krav, det går fint att spela utan. Själv gillar jag dem jättemycket, korten innehåller ju regelsammanfattningar relevanta för den mutationen/prylen/etc. vilket minskar regelboksbläddrandet, markerna gör bokföringen enklare.
Jag förstår att jag nu låter som någon på Ligans eget forum men det är klart att jag inte tycker allt är fantastiskt med spelet. Ska jag nämna några saker jag gärna hade ändrat på är det till exempel:
- Regler för zonkrälande. Dessa tycker jag inte riktigt funkar så bra som de är skrivna. Jag kör mycket friare när RP är ute i zonen. Skulle jag göra om kampanjen skulle jag lägga upp det mer som ett OSR-hexcrawl med utplacerade punkter och grupperingar och mycket slumptabeller.
- Regler för vissa sysselsättningar, främst Skrotskalle och Boss. Det är jättekul att RP kan vara bossar men reglerna för att kommendera sitt gäng funkar inte så bra som det är skrivet nu (vet att dessa gjorts om i en utgåva av spelet, vi har bara tillgång till första versionen). Skrotskallen behöver styras upp lite så att man balanserar mellan extremerna att spelaren måste säga att hen letar skrot konstant och att hen kan bygga mäktiga artefakter obegränsat. Hade gärna sett någon tydligare struktur för artefaktbyggandet och resurserna som behövs till det.
- Skulle gärna sett en lite tydligare start på kampanjen med lite mer bakgrundsinfo för SL. Slutet på kampanjen är riktigt bra men början hade gärna fått ha lite mer kött på benen (man kan ju såklart hitta på själv och det gör man redan till stor del i gruppen men det hade varit skönt att få en del grundläggande frågor besvarade).