Nekromanti Mutant + FATE

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Min spelgrupp är i uppstarten av Ulvriket och jag, liksom många andra, har ett tag sökt efter ett nytt system till Mutant. Nu har jag fastnat för FATE. Det känns helt rätt. Jag gillar aspekterna enormt, dessutom att det är regellätt och uppmuntrar till bygga på och ut systemet "as you go". Den enda nackdelen är att det inte känns tillräckligt skitigt, men det kanske kan lösas. Hoppas att vi alla kan bolla idéer här. Jag presenterar lite funderingar, fyll gärna på.

På vilken nivå lägger man mutationerna? Skall det vara aspekter, stunts eller skills? Eller skall man placera varje enskild mutation, option, talang där det passar bäst?

En sak som fortfarande är lite otydligt för mig är ”när dör man egentligen” i FATE? I SoTC är det ju inte riktigt meningen att man skall dö, men ute på Gruznan är det andra bullar. Det måste bli råare i mina ögon. Hur kan man sköta köldskador till exempel? Kan man göra skadesystemet mer dödligt genom att kombinera konsekvenser (SoTC) och fasta avdrag för de olika nivåerna av skador (FATE 2nd ed.)?

Hur löser man, två för mig centrala mekanismer i mutant, PÅL och ammunitionsåtgång i FATE? Som konsekvenser (Minor och Moderate)? Kan man göra ett mer abstrakt värde av ammunition istället för enstaka patroner?

Drivkrafter är relativt osynliga i FATE och utvecklingen av karaktärerna är inte speciellt intressant. Skulle man kunna använda Keys från Solar System/TSoY rakt av som drivkrafter och grund för utveckling? Eller förstör det systemet?

Fyll gärna på med svar eller tankar och funderingar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Vi spelade Mutant + FATE en gång för ganska länge sedan och det funkade riktigt bra. Dessvärre var det så länge sedan att jag inte riktigt minns vad som funkade och inte funkade men jag skrev den här korta spelrapporten på mutant.nu

Vi testade MUA med FATE-regler igår. Vi använde nästan Spirit of the Century rätt av vilket blev lite snett då våra två huvudpersoner - de dassiga kåkstadsmutanterna Dizzy och Soda - inte direkt var byggda av hjältestoff. Det måste tweakas en del. Och så kunde man ta alldeles för mycket stryk - det är inte Mutant (så som det beskrivs i ZZ). Men stommen var som gjord för Mutant! Kul!

Aspekter är ett fränt redskap som säger väldigt mycket på ett väldigt enkelt sätt. Frågan är nu om Klass bör betraktas som en aspect eller något annat? Jag är mer inne på att ge olika klasser vissa regelmässiga skillnader. Däremot är det inte fel att ha klassesn som aspekt med. Eller att ha aspekten "Katt" om du spelar muterad katt.

[...]Så här ska Mutant spelas!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nu har jag inte spelat/sl:at Fate speciellt mycket, men har lite små tips ändå:

Först, sök rätt på deras alternativa system för stresstracken, det som står i Spirit of the Century är skrotat för länge sedan och används inte ens av Evil Hat-gänget själva. Man kan ta alldeles för mycket skador och det tar alldeles för lång tid innan något händer. (hinner inte leta rätt på länk nu, men kan återkomma med den...)

Sen skulle jag nog rekommendera att ta en titt på Dresden Files när det kommer ut (eller läs speltest av det och hur de jobbar fram reglerna). Kan tänka mig man kan lösa det ungefär som de löser det där angående aspekter och fatechips, ex. en mäktig mutant startar med lägre antal fatechips och tvingas därmed till mer compells, och en vanlig IMM startar med mer fatechips och har därmed lite mer frihet, men är å andra sidan inte lika "kraftfull".

Mutationer känns lämpligt att använda stunts till tycker jag, och defekter känns egentligen som aspekter.

Ammunition skulle jag nog koppla till en ammunitionskoll efter varje strid, alternativt låta fatechips spenderas för att tvinga fram en ammokoll mitt under en strid. Pålitlighet skulle jag läsa genom att ge saker aspekter. Ex "Forntidsbässa med aspekten opålitlig", behöver en spelare en compell och mer fatechips mitt i en strid har de världens möjlighet till dramatik mitt framför sig.
 

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Att man inte skall tåla så mycket stryk är, precis som jag skrev ovan, en sak som måste förändras. Det finns lite olika förhållningssätt som jag lyckats hitta på Internätet.

Man kan
- ändra antalet Stress rutor
- förändra vapnen så att efter att man lyckat med en attack så lägger man på vapenmodifikationen (som i FATE 2nd Ed: "Simple Weapons") eller att vapnet ger bonustärningar och att man läser av de fyra bästa.
- förändra hur konsekvenser fungerar. Man kan minska Stress från en attack genom att ta en konsekvens. Till detta krävs det att så fort du tagit så mycket Stress som du tål är du utslagen.

Aspekter är ett fränt redskap som säger väldigt mycket på ett väldigt enkelt sätt. Frågan är nu om Klass bör betraktas som en aspect eller något annat? Jag är mer inne på att ge olika klasser vissa regelmässiga skillnader. Däremot är det inte fel att ha klassesn som aspekt med. Eller att ha aspekten "Katt" om du spelar muterad katt.
En rollspersons klass bör nog åtminstone vara med i någon form av aspekt. I ditt exempel ovan Måns kanske man välja "Muterad katt" som aspekt. Men det kanske skall vara standard att man får en Klass-aspekt utöver sina vanliga aspekter.

Några idéer om PÅL?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Själv skulle jag inte välja att använda klass som en aspekt,utan istället vad som gör klassen speciell. En muterad katt skulle exempelvis kunna ha aspekter som lättfotad, nyfiken, nio liv, leker alltid med sitt byte(jaja, inga geniala, men mest för)att visa själva grejen, osv osv. Passa på att utnyttja Fate till fullo och ge dem aspekter som bara skriker katt.. osv.
 

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Inser att jag fortfarande bara nosat på ytan av FATE. Systemet är mycket djupare och mer kreativt än vad jag föreställt mig. De tips du kastat fram ChristofferL gör mig ännu mer peppad.

ChristofferL said:
Sen skulle jag nog rekommendera att ta en titt på Dresden Files när det kommer ut (eller läs speltest av det och hur de jobbar fram reglerna). Kan tänka mig man kan lösa det ungefär som de löser det där angående aspekter och fatechips, ex. en mäktig mutant startar med lägre antal fatechips och tvingas därmed till mer compells, och en vanlig IMM startar med mer fatechips och har därmed lite mer frihet, men är å andra sidan inte lika "kraftfull".
Detta låter ju suveränt. Har inte riktigt hittat detta beskrivet på DresdenFiles-sidan, men har funderat lite. Tänkte mig att man kunde göra något sånt här:

IMM – Ödespoäng [# Aspekter +1] och Färdighetspoäng +1/Fas.
MD – Ödespoäng [# Aspekter –2]
MM – Ödespoäng [# Aspekter –3]
PSI – Ödespoäng [# Aspekter –4]

Detta gäller om klass är en ”gratis” aspekt (Se nedan). Låter det rimligt? Värdena är baserade på värderingen i Ulvriket.

ChristofferL said:
Ammunition skulle jag nog koppla till en ammunitionskoll efter varje strid
Tänker du dig ett ammo-värde från "Stegen" och att man sedan slår 4F efter striden och kollar om det minskar? Eller finns det någon annan mekanik som jag missat.

ChristofferL said:
Pålitlighet skulle jag läsa genom att ge saker aspekter. Ex "Forntidsbässa med aspekten opålitlig", behöver en spelare en compell och mer fatechips mitt i en strid har de världens möjlighet till dramatik mitt framför sig.
Självklart är det så det skall lösas. Finns det någon möjlighet att gradera Pålitligheten?

Hur gör man med vapnen i övrigt? "Skadan" är bonus till färdighetsslaget? Lägga till bonusen efter ett lyckat som beskrivet ovan (Motståndaren får använda sin rustningsbonus)? Eller ska man ge olika vapen förmågor som i SoTC-anpassningen av Traveller (ex. Dödliga vapen gör två rutor i skada, Extremt dödliga gör tre)?

ChristofferL said:
Minska antalet stressboxes och ändra hur konsekvenser fungerar tror jag är vad de bankat in i Dresden Files.
Så blir det med största sannolikhet.

ChristofferL said:
Själv skulle jag inte välja att använda klass som en aspekt,utan istället vad som gör klassen speciell. En muterad katt skulle exempelvis kunna ha aspekter som lättfotad, nyfiken, nio liv, leker alltid med sitt byte(jaja, inga geniala, men mest för)att visa själva grejen, osv osv. Passa på att utnyttja Fate till fullo och ge dem aspekter som bara skriker katt.. osv.
Jag är helt med på att man vill ha mer dynamiska aspekter, men Klassen är så djupt sammanflätad med samhällsstrukturen i Mutant. Du tänker dig att om man har dessa katt-aspekter så förstår man att karaktären är ett muterat djur och att man då kan använda någon av dem i situationer där rollpersonen har fördel/nackdel av att vara mutant?


Erfarenhet är fortfarande något som behöver diskuteras.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
hushoben said:
Detta låter ju suveränt. Har inte riktigt hittat detta beskrivet på DresdenFiles-sidan, men har funderat lite. Tänkte mig att man kunde göra något sånt här:

IMM – Ödespoäng [# Aspekter +1] och Färdighetspoäng +1/Fas.
MD – Ödespoäng [# Aspekter –2]
MM – Ödespoäng [# Aspekter –3]
PSI – Ödespoäng [# Aspekter –4]
Svårt och säga vad som är bra nivåer, men skulle helt klart rekommendera att dra ner ordentligt. Skulle jag utgå från något skulle jag säga att IMM 4-5 stycken och mutanter 2. Dresden har typ 2 för karaktärer med övernaturliga krafter, och runt 4-6 för människor, så där tar jag mitt avstamp. Vet inte om det står någonstans faktiskt, men de talar rätt mycket om det i några intervjuer.

Men allt handlar också om hur stor roll man vill att compells ska ha, själv tycker jag det är en riktigt bra mekanik som jag ville skulle vara mer aktiv i spel, men i SotC blir det tyvärr aldrig så då man sitter på för stora högar poäng. Skulle jag SL:a Fate/SotC idag skulle jag nog sätta en maxnivå på 4 för fatechips, just för att göra compells mer aktiva i spel.

hushoben said:
ChristofferL said:
Ammunition skulle jag nog koppla till en ammunitionskoll efter varje strid
Tänker du dig ett ammo-värde från "Stegen" och att man sedan slår 4F efter striden och kollar om det minskar? Eller finns det någon annan mekanik som jag missat.
Ungefär, du har inte missat någon mekanik, bara jag som svamlar högt. Men min idé är helt enkelt (snodd rakt av från Burning Wheel) att efter varje strid, eller när det tvingas fram genom en compell, slås tärningar mot en svårighetsgrad för att avgöra om vapnet är tömt eller ej. Men jag ogillar också räkning av ammunition, ser hellre att en strid slutar med "fan! inte en hagelpatron kvar och vi är fast nere i bunkern" än "ok, jag kryssar tre hagelpatroner, men det är ok, för jag har fyra kvar..." :gremsmile: Så det är nog en smaksak.

hushoben said:
ChristofferL said:
Pålitlighet skulle jag lösa genom att ge saker aspekter. Ex "Forntidsbässa med aspekten opålitlig", behöver en spelare en compell och mer fatechips mitt i en strid har de världens möjlighet till dramatik mitt framför sig.
Självklart är det så det skall lösas. Finns det någon möjlighet att gradera Pålitligheten?
Låt varje vapen ha upp till tre aspekter (kan vara helt olika, opålitlig fornbössa, dålig precision, osv) och låt varje aspekt endast användas en gång per strid. Tror jag borde räcka.

Hur gör man med vapnen i övrigt? "Skadan" är bonus till färdighetsslaget? Lägga till bonusen efter ett lyckat som beskrivet ovan (Motståndaren får använda sin rustningsbonus)? Eller ska man ge olika vapen förmågor som i SoTC-anpassningen av Traveller (ex. Dödliga vapen gör två rutor i skada, Extremt dödliga gör tre)?
Hmm. Det är väl en smaksak. Jag gillar att SotC kör helt utan vapen, men i samma anda som pålitlighet, varför inte ge värre vapen aspekter dem med. "God precision, muskedunder av hög kvalité" osv... Samma där. En gång per strid.

Ett alternativ är att låta vapen med speciella egenskaper bli stunts, men tja. Äh, jag ska inte yra här mer. För har inte reflekterat så mycket kring det, är mest nöjd med att låta vara färg, det är på något sätt väldigt befriande i en hobby med vansinnigt långa vapenlistor. :gremsmile:

hushoben said:
Jag är helt med på att man vill ha mer dynamiska aspekter, men Klassen är så djupt sammanflätad med samhällsstrukturen i Mutant. Du tänker dig att om man har dessa katt-aspekter så förstår man att karaktären är ett muterat djur och att man då kan använda någon av dem i situationer där rollpersonen har fördel/nackdel av att vara mutant?
Precis. Istället för att låta Muterad katt ta upp utrymme bland aspekterna, låt det vara ett koncept för karaktären. Vill man låta muterade djur vara undertryckta och förslavade, så skapa aspekter som skriker undertryckt ilska och utanförskap. Som IMM skapa aspekter som skriker privilegierad och vad nu mer IMM är. Jag är helt med på att klass är viktigt i Mutant, men skulle jag själv köra Fate-Mutant skulle jag nog vilja uttrycka det genom ett par tre aspekter som är hårt knytna till klassen, men unika för individen.

Erfarenhet är fortfarande något som behöver diskuteras.
Här har jag inget att bidra med alls. För mig har alltid Fate varit lite skönt befriande i att det inte har något egentligt sätt att lösa erfarenhet på. Så själv skulle jag nog efter varje spelmöte eller äventyr låta erfarenhet fungera genom att nya aspekter knytna till äventyret, typ max två stycken eller något liknande, möjligheten att flytta en färdighet i pyramiden uppåt (på bekostnad av någon annan som måste flyttas nedåt då...) och sen nya fatechips. Läste någonstans också där de lät karaktärerna tömma sitt fatechipföråd för att köpa en ny stunt, så man fick någon ny liten edge, men startade utan fatechips. Tyckte det lät rätt skoj.

Nu har jag ingen koll på Mutant UAs regler, men för att klura ut fornfynd skulle jag lösa det med att ge prylen en stresstrack, sen låta dem turas om att anfalla varandra och berätta hur det görs för att klura ut vad föremålet egentligen är och hur det fungerar. Fylls föremålets stresstrack så har man klurat ut det, fylls karaktärens har man kört fast och kan inte klura ut vad det är utan hjälp. Ovan fungerar allmänt bra för allt i Fate, bryta sig in genom ett säkerhetssystem, en farlig expedition genom träskmarken, osv osv, lös allt med att ge "målet" en egen stresstrack och ett eller ett par sätt att "anfalla" spelarna på.

Men ja, det är mina tankar, fråga på om det är något som är oklart eller smått förvirrat då jag inte fått i mig morgonkaffet än.
 

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Nu har jag läst, snott idéer lite varstans och klurat lite ett tag. Tänkte jag skulle slänga upp lite idéer här.

För det första har jag fått hjälp av Thomas Johansson med att översätta Stegen till mutantklingande svenska:

Stegen
Legend [+8]
Mästare [+7]
Virtuos [+6]
Överdängare [+5]
Baddare [+4]
Flink [+3]
Styv [+2]
Medelmåtta [+1]
Vekling [0] 

Mähä [-1] 

Sunk [-2]

Här kommer lite spridda anteckningar och idéer. Det mesta känns igen från olika FATE-projekt. Möjligt att en del är lite oförståeligt ibland. Skrik till om ni vill att något skall förtydligas.

SKAPA EN KARAKTÄR
1. Koncept
Tänk ut ett koncept för karaktären. Diskutera ditt tänkta Koncept med gruppen och spelledaren.

2. Välj Klass
Välj två aspekter som har med karaktärens Klass att göra.

3. Faser
Varje karaktär har gått igenom ett antal faser i livet. Gå igenom följande steg.

• Uppväxt/Bakgrund
- Skriv ner en kort sammanfattning av uppväxten.
- Välj en aspekt som har med uppväxten att göra.

• Omvälvande händelse/Kris
- Beskriv det som varit mest betydande i karaktärens liv. Något som förändrat livet på ett genomgripande sätt.
- Välj två Aspeker som har med detta att göra.

• Sysselsättning
- Skriv något kort om vad karaktären sysselsätter sig med
- Välj en Aspekt som har med den karaktärens sysselsättning i Ulvriket att göra.

Karaktären har nu 6 aspekter

4. Attribut (Skills)
10 stycken Attribut skall väljas:
Välj ett Attribut med värde [+4] Baddare
Två stycken [+3] Flink
Tre stycken [+2] Styv
Fyra stycken [+1] Medelmåtta

Övriga Attribut är satta till Vekling [0]
(Ska man här göra en skillnad mellan Egenskaper [0] (ex. Styrka och Uppmärksamhet) och Inlärda färdigheter [-1] (ex. Skjutvapen och Reparera)?)

5. Förmågor (Stunts)
Här placerar man talanger, optioner, mutationer och specialiseringar. Dessa trixar med reglerna på något sätt. Man får ha högst fem stycken från början. Om kopplad till Attribut krävs minst Styv [+2] i Attributet. Kraftfulla förmågor kräver användandet av ett Ödespoäng. Ju fler Förmågor desto mindre Refresh.

6. Stress
Kropp (Struktur för RBT) = 3 + mod. från Uthållighet
Sinne (System för RBT) = 3 + mod. från Viljestyrka
(Tillgångar = 3 + mod. från Resurser)

7. Refresh
Antalet aspekter minus antalet förmågor, minst ett
(Hitta på en bättre term - Återfår?)

8. Utrustning
Sätt ut ett Ransoneringsvärde utifrån sysselsättning
Skaffa prylar.


PÅL
Ett föremåls PÅLitlighet värderas mellan 1 och 4. PÅL är en Aspekt som alla föremål har. Alla Aspekter i spel kan utsättas för en Utmaning (Compel). Föremålet får då ett avbrott och Spelaren måste slå ett slag med tärningarna. Slår man lika många minus som föremålet har PÅL går det sönder. Det krävs ett lyckat Reparera (svårigheten är lika med PÅL – lättare att laga ett föremål av dålig kvalitet. Rimligt?)och en reservdel för att laga det. Dessutom sänks PÅL med ett. När PÅL når noll går det sönder för evigt.

Gammalt PÅL * Nytt PÅL * ungefärlig chans att slå så många minus
91 – 99% * 4 * 1%
71 – 90% * 3 * 10%
61 – 70% * 2 * 30%
< 60% * 1 * 40%

(jag får inte till tabbarna, tyvärr)


AMMO
Ett Ammovärde sätts enligt Stegen eller så har man ett antal rutor av varje typ ammo. Ett Ammo-check krävs efter varje strid eller vid en Utmaning (Compel) av Ammo-Aspekten som varje skjutvapen har.
Ammo-check går till så att spelaren slår 4dF. Om resultatet är noll eller högre händer ingenting. Om det däremot är negativt, minskar spelarens ammovärde med lika många steg. Exempel: Fredrik slår fyra fudge och resultatet är -2, då stryker man två ammoboxar.

Ett ammo-check kan också tas som en Lindrig Konskevens i strid.

Ett Ammo-check innebär också en omladdning, så att på nästa slag krävs en Tilläggshandling.


KÖPA SAKER
Pengar och tillgångar är abstraherade till värden. I Ulvriket är allting ransonerat och du får tag i prylar olika lätt beroende på hur högt du står på samhällsstegen. Det finns därutöver en svart marknad på de flesta områdena, här gäller det att ha kosing eller fornföremål.

Ransonering används som ett resursvärde.
På svarta marknaden ersätts Ransonering av Färdigheten Resurs

Viktiga föremål har alla ett värde. En Kurtzpistol kanske har 1. Detta värde används som svårighetsgrad. För att skaffa en sådan picka så måste man alltså slå ett slag mot antingen Ransonering eller Resurs (möjligtvis är värdet annorlunda på svarta marknaden) och måste få 1 eller bättre.

---
Ska man istället göra en Stress track till?

Tillgångar
När man skall skaffa något slår man ett slag för Resurser och införskaffar (det gör man alltid oavsett lyckat eller misslyckat slag) föremålet. Marginalen av Misslyckande sätter sig som Stress på Tillgångar. Man kan bli Utslagen.
Stress försvinner inte lätt och konsekvenser är oerhört jobbiga.

Om man kör så här får man nog ha rätt rejäla svårighetsgrader. Så att spelaren tvingas skuldsätta sig riktigt rejält om man skaffar något fränt.


Synpunkter? Var finns bristerna? Kommer det funka?

EDIT: Glömde länken till det utkast till rollformulär jag har slängt ihop.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Ja, jag tror att det kommer att funka. Tankar:


<ul style="list-style-type: disc">[*]Refresh kan du kalla Återhämta/Återhämtning eller liknande
[*]Jag hade önskat att PÅL var sämre, men kan FATE för dåligt för att komma med förslag. I mitt FATE-liknande hemmabygge fick man ett kryss i en ruta vid varje Fummel. Vissa vapen hade bara PÅL 1 och då var det skrot efter 1 Fummel o.s.v. Kanske något man kan låna?
[*]Skitbra med en sysselsättningsaspekt! "Trött på schäffer Stromfelz", "vill bli kapitän", "Mitt kneg är mitt liv", "Rejäla verktyg" o.s.v. coolt! [/list]
 

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Måns said:
Refresh kan du kalla Återhämta/Återhämtning eller liknande
Tack.

Måns said:
Jag hade önskat att PÅL var sämre, men kan FATE för dåligt för att komma med förslag. I mitt FATE-liknande hemmabygge fick man ett kryss i en ruta vid varje Fummel. Vissa vapen hade bara PÅL 1 och då var det skrot efter 1 Fummel o.s.v. Kanske något man kan låna?
Fråga är om det inte redan är lite så i mitt förslag. Fummel finns ju inte i FATE i den meningen. Det skulle väl i så fall vara när man slår minus på alla tärningarna, vilket är en väldigt liten risk. Och då har jag sagt att man får slå ett PÅL-slag. Visserligen blir det ett slag till men om ett föremål har PÅL 1 så krävs det ju bara ett minus på det slaget för att det skall bli skrot.

Visst kanske det är bökigt med två slag, men meningen är ju att ett PÅL-slag också skall kunna Utmanas fram.
 

hushoben

Veteran
Joined
11 Oct 2008
Messages
29
Location
Malmö
Glömde vapenreglerna ovan.

VAPEN
Vapen har ett skadevärde mellan 1-3. Det är så många Stressrutor som man kryssar i när man gör skada. Det första krysset sätt där man träffar och skadan kryssa nedanför. Exempelvis en Stressträff på nivå 3 av ett vapen med skada 2 skulle se ut så här [ ] [X] [X], om personen inte hade någon Stress innan.

En Kurtzpistol gör 1 i Skada, ett hagelgevär 2 och en handgranat 3.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Jo, du har nog rätt. Det är bara det att jag upplever att man mer sällan slår 4 minus än fummel, men det beror nog mest på att man slår färre slag i de spel jag spelet med Fudgetärningar. Båda blir väl strax under 10% risk (minns inte hur vi körde med Fummel i mitt system riktigt) vilket känns vettigt. Och har man bara PÅL 1 blir det riktigt coolt för då drar man sig för att använda sitt vapen.
 
Top