Jag jobbade lite på mina husregler till Mutant 2089 härom veckan och blev inspirerad till att stuva lite i reglerna för muterade djur. Har både skrivit lite som kan hjälpa med inspiration om hur man kan spela ett muterat djur på ett spännande sätt samt alternativa regler till mutationer för muterade djur. Vill understryka att jag lånat infon om bakgrunden till muterade djur av Leons utmärkta beskrivning i en annan tråd. Om Leon inte vill att jag lägger upp denna text kommer jag omedelbums att ta bort den. Vissa av mutationerna (som jag döpt om till Egenskaper) är hämtade dels från regelboken i Mutant 2089 och dels från reglerna i Mutant: Undergångens Arvtagare. Jag har tagit bort beskrivningen av dessa och hänvisar till regelböckerna så att jag inte gör mig skyldig till plagiat. Jag hade svårt att komma på negativa egenskaper, så de är ganska få. Om ni kommer på några fler sådana, eller positiva egenskaper också för den delen, mottager jag gärna förslag! Om ni tycker att reglerna är bra vill säga
Bakgrund
Till skillnad från de muterade människorna, vilkas uppkomst är en konsekvens av strålning från de förbjudna zonerna, så är de muterade djuren genetiskt framtagna av ett antal megaföretag. Deras mål med att experimentera fram hybrider mellan djur och människor handlade om viljan att avla fram lydig och effektiv arbetskraft. Människo-DNA korsades med DNA från de djur som besatt de rätta egenskaperna för att utföra specifika arbetsuppgifter. För arbetsuppgifter som kräver rå styrka och stryktålighet kunde exempelvis DNA från noshörningar och björnar användas, för uppgifter som kräver stor rörelsefrihet och snabbhet användes DNA från olika kattdjur, exempelvis lejon, panter och gepard. Då megaföretagen själva konstruerat dessa djurmutanter, anser de sig ha laglig äganderätt till dem: Deras DNA-kod är patenterad av det företag som skapat dem och de saknar grundläggande mänskliga rättigheter.
Dock visade sig många muterade djur ha en större fri vilja och individuell tankeförmåga än vad megaföretagen räknat med. Detta ledde till att många av dem flydde från sina så kallade ägare. En del av dem sökte sig ut i skymningszonen där de levde i nomadstammar, medan andra beblandade sig i de gigantiska städerna hos underklassen och människornas led.
I den mån som megaföretagen fortfarande skapar muterade djur gör de dessa sterila för att på så sätt få större kontroll över dem, men de muterade djur som från början flydde sin fångenskap hade förmågan att få barn och av den anledningen har de muterade djuren levt vidare i generationer. Avkomman till de muterade djur som flytt har liknande DNA-kod som sina föräldrar, och därmed anser sig megaföretagen ha äganderätt även till de barn till djurmutanter som flytt. Att ange en djurmutant till ett megaföretag ger en ansenlig summa pengar i belöning och förföljelsen av dessa är därmed stor.
Motiv
Det finns många olika motiv och mål som en spelare kan ge sin rollperson om denne är ett muterat djur. Här nedan presenteras tre stycken motiv vilka kan inspirera till intressant spelande och spännande kampanjer.
På flykt
Djurmutanten har nyligen flytt från det megaföretaget som anser sig äga denne. Flykten kan antingen bero på att mutanten inte med gott samvete kan utföra de uppgifter som megaföretaget beordrat honom, eller att denne längtar efter ett fritt liv utan slaveri åt de som anser sig äga dennes liv. I och med att flykten skett nyligen pågår ett intensivt sökande efter mutanten. Utsända agenter från företaget arbetar intensivt för att återta vad de anser sig äga.
Arvsbrottsling
Det muterade djuret är avkomma åt en flykting som lämnat det företag som skapade hen. Detta innebär att mutanten tekniskt sett anses ägas av ett megaföretag, och skulle detta företag upptäcka djurmutanten skulle denne med eller mot sin vilja transporteras tillbaka till företaget. Det är dock ingen som aktivt letar efter djurmutanten så håller denne bara huvudet kallt är chansen för upptäckt inte särskilt stor. Icke desto mindre lever mutanten i ständig rädsla för att det liv denne nu lever ska ta slut.
På uppdrag
Djurmutanten arbetar för ett företag och har inga direkta planer på att sluta göra detta. Kanske trivs mutanten mot sitt bättre vetande med att vara ägodel åt sin uppdragsgivare, eller så anser denne att nackdelarna med ett liv på flykt inte uppvägs av fördelarna med att vara fri att bestämma över sitt eget liv. I detta fall kanske det muterade djuret är utsänd på att hemligt uppdrag å företagets vägnar, vilket kan, eller inte kan, stå i kollision med det uppdrag som denne och de andra rollpersonerna åtar sig att utföra.
Egenskaper
I tidigare regler till Mutant erhåller de muterade djuren, liksom de muterade människorna, slumpade fysiska mutationer. I de regler om här presenteras erhåller djurmutanten istället egenskaper som stämmer överens med det djur som spelaren valt. Dessa egenskaper ger det muterade djuret vissa fysiska fördelar gentemot vanliga människor. Spelaren får välja två gratis egenskaper åt djurmutanten. Vill spelaren ha fler fördelar kan dessa köpas för 5 BP per egenskap. Även om spelaren inte köper en egenskap åt sin rollperson kan denne fortfarande ha yttre attribut som stämmer överens med egenskapen, men den kan inte användas. Ett muterat lejon kan exempelvis ha päls och svans även om spelaren inte köper dessa egenskaper, men pälsen ger ingen värme och svansen hjälper inte rollpersonen att hålla balansen. Egenskaperna i således i dessa fall rent kosmetiska.
Avstå mat/vatten
Mutanten behöver inte äta lika regelbundet som icke muterade människor, utan kan avstå från mat och vatten i upp till tre dygn utan att detta påverkar deras fysik nämnvärt.
Bakvända ben
Mutantens ben är bakvända, liknande bakbenen hos exempelvis katter och hundar. Detta gör att mutantens rörlighet är mycket god och mutanten får således +20 när denne använder färdigheten Rörliga Manövrar.
Exoskelett
Mutantens skelett omsluter kroppen istället för att sitta på insidan. Detta gör mutanten väldigt stryktålig och denne har därför 5 i naturligt abs.
Huggtänder
Se grundregler i Mutant 2089
Fjäll
Mutantens hud pryds av fiskliknande fjäll. Mutanten kan tåla upp till -25 grader så länge denne befinner sig i vatten.
Förhöjt luktsinne
Mutanten har ett mycket gott luktsinne och kan med ett lyckat slag på iakttagelseförmåga lokalisera personer och saker som har befunnit sig på en plats med inte är där längre (upp till tre timmar). Mutanten får även +25 på färdigheterna Iakttagelseförmåga och Spåra när denne ska finna saker som luktar.
Gift
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare
Glidvingar
Mutanten har mellan handlederna, längs sidan av kroppen, till fötterna hudveck vilka (likt en flygande ekorrre) lämpar sig utmärkt för glidflygning. Mutanten kan flyga sin förflyttning x 5.
Gnagare
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare
God hörsel
Mutanten har mycket god hörsel. När denne ska iaktta som omgivning genom att lyssna efter ljud för hen +25 på färdigheten Iakttagelseförmåga.
Grävare
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare
Gälar
Mutanten har gälar längs med halsen vilket gör att denne kan andas obehindrat under vattnet.
Horn eller betar
Se grundregler i Mutant 2089
Kamouflage
Se grundregler i Mutant 2089
Klor
Se grundregler i Mutant 2089
Klättrare
Mutanten har en mycket smidig kropp vilken lämpar sig utmärkt för klättring. När mutanten klättrar (kräver ett lyckat slag på färdigheten Rörliga Manövrar) får denne +45% i chans att lyckas.
Lång tunga
Mutantens tunga är mycket lång och elastisk. Den kan bli tre meter som längst. Tungan är även klibbig och mutanten kan därmed med tungans hjälp dra till sig föremål som väger max 3 kilo med ett lyckat slag på färdigheten Rörliga Manövrar.
Nattsyn
Mutantens syn är så pass välutvecklad att denne kan se lika bra i nattljus som i dagsljus.
Päls
Kroppen täcks av en tunn pälsbeklädnad. Denna skyddar mot kyla och vind såtillvida att mutanten kan vistas utan kläder nollgradig kyla utan att reagera. Pälsen har även ett mönster som ger mutanten, om denne befinner sig i en omgivning som motsvarar mönstret och inte har kläder, får +15 på färdigheten Gömma Sig.
Simhud
Mutanten har simhud mellan fingrar och tår. När denne ska simma ges +60 på färdighetsslaget.
Skendöd
Mutanten kan stänga ner alla sina livsfunktioner, såsom hjärta, blodomlopp m.m. i 1T4 minuter. Mutanten verkar då helt livlös. För att lyckas med detta måste mutanten komma under sin MST med en T20
Skräpmage
Mutantens matsmältning kan bryta ner det mesta som kan tuggas och ätas och tillgodogöra sig näring från detta. Den måste dock spendera åtskilliga timmar (STO/4) varje dag på att äta då det är energifattig kost. Å andra sidan är världen att betrakta som ett enda stort smörgårdsbord.
Smygare
Mutanten har mjuka trampdynor under fötterna vilket gör att den har lätt att röra sig helt ljudlöst. Mutanten får +50 i chans på färdigheten Rörliga Manövrar om den försöker smyga.
Svans
Se grundregler i Mutant 2089
Tjock päls
Kroppen täcks av en tjock pälsbeklädnad som skyddar mot kyla och vind uppemot -25 grader. Pälsen har även ett mönster som ger mutanten, om denne befinner sig i en omgivning som motsvarar mönstret och inte har kläder, får +10 på färdigheten Gömma Sig.
Vidgat synfält
Se grundregler i Mutant: Undergångens Arvtagare
Vingar
Se grundregler i Mutant 2089
Negativa egenskaper
Förutom de egenskaperna ovan som mutanten kan få, vilka får ses som positiva, kan denne även fått en del negativa egenskaper. Dessa egenskaper är frivilliga. Varför ska spelaren då välja negativa egenskaper åt sin rollperson? Fördelen är att för varje egenskap spelaren väljer får denne välja en till positiv egenskap utan att behöva betala i BP. De negativa egenskaperna som finns presenteras här nedan. Om spelaren och spelledaren kommer på någon egen negativ egenskap som skulle passa spelarens rollperson får de naturligtvis gemensamt hitta på en sådan själv.
Djurfrände
Det muterade djuret känner sig alienerad gentemot icke muterade människor och står emotionellt närmare det djur det härstammar ifrån. Detta gör att mutanten har svårt att söka kontakt med icke muterade människor och läsa av deras känslor.
Djurlyte
Mutanten har ärvt ett lyte från det djur denne härstammar ifrån. Detta lyte genomsyrar mutantens personlighet. Exempel på ett sådant lyte skulle kunna vara att en muterad hund är glad i att gnaga på ben eller har en drift att urinera på offentliga platser, en muterad katt gnider sig mot personer de tycker om, en muterad haj blir obeskrivligt hungrig när denne känner lukten av blod o.s.v.
Konflikt
Om mutanten misslyckas med ett färdighetsslag måste denne lyckas med att slå under sin MST med 1T20. Om slaget misslyckas hamnar mutanten i en mental konflikt där det djuriska sinnet tar över det mänskliga sinnet. Mutanten börjar då helt och fullt att bete sig som det djur mutanten härstammar ifrån.
Vrede
Om mutanten i en strid förlorar mer än hälften av sin totala KP måste denna lyckas med att slå under sin MST med 1T20. Om detta slag misslyckas hamnar mutanten i en djurisk vrede och anfaller personerna som befinner sig närmast denne, även om det skulle vara kamrater. Vreden varar i 1T6 SR.