Hejsan, jag och min spelgrupp har precis påbörjat en M:UA-kampanj. Vi är fullt medvetna om att vi kommer vilja tweaka och husregla lite men jag tänkte höra om någon här redan har några bra förslag. Jag minns att det fanns otaliga sidor med husregler på det gamla Järnringenforumet men det är väl omöjliga att komma åt?
Vi gillar allmänt BRP men drar oss inte för att modernisera det lite. Det som vållar oss mest huvudbry är nog att man ska deklarera alla handlingar under rundan direkt och att varje handlings initiativ påverkas av vapenmodifikationer och dylikt. Det känns väldigt stelt och lite väl komplicerat, någon som har erfarenhet av hur bra/dåligt det faktiskt fungerar?
Andra allmänna regeltips eller annat är också välkommet.
Hittade precis våra husregler. Postar dem i egna inlägg. Här kommer det första.
För att göra STY och SMI mindre viktiga gjorde vi om färdigheterna. Vi gjorde dem även lite mer balanserade:
Naturliga
Akrobatik SMI
Allt utom simma. Se regelboken.
Båge SMI
Inkl. armborst. I övrigt, se regelboken.
Första Hjälpen VIL
Se Regelboken
Gevär SMI
Exkl. armborst. I övrigt, se Regelboken
Iakttagelseförmåga VIL
Se Regelboken
Kasta STY
Se Regelboken
Köpslå PER
All verbal kommunikation. Övertala, köpslå, förföra, hota m.m.
Närstrid STY
Se Regelboken
Pistol SMI
Se Regelboken
Smyga/Gömma sig SMI
Se Regelboken
Tränade
Bildning INT
Läsa/Skriva, allmänbildning
Båt VIL
Se Regelboken
Energivapen INT
Se Regelboken
Fingerfärdighet SMI
Inkl låsdyrkning. I övrigt, se Regelboken
Fordon VIL
Se Regelboken
Kommers INT
Administration, värdera, storskalig handel m.m.
Naturvetenskap INT
Se Regelboken
Medicin INT
Se Regelboken
Reparera VIL
Se Regelboken
Rida VIL
Se Regelboken
Simma FYS
Allt i och under vatten.
Spel PER
Se Regelboken
Sprängämnen INT
Se Regelboken
Stridskonster SMI
Se Regelboken
Taktik INT
Allt om krigsföring, ordergivning, terräng m.m.
Teknologi INT
Se Regelboken
Tunga vapen STY
Se Regelboken
Undre Världen PER
Se Regelboken
Undvika SMI
Se Regelboken
Vagn VIL
Se Regelboken
Vildmarksvana VIL
Inkl Fällor. I övrigt, se Regelboken
Zonkunskap VIL
Se Regelboken
Måns said:
En del av alla de här husreglerna är mina, en del är hämtade från gamla JFAB:s forum. Alla är ordentligt speltestade. De flesta har dessutom stöts och blöts på gamla forumet ganska ordentligt.
Okej, tack för alla regelförslag. En del färdigheter känns onekligen lite mindre användbara, men tror vi testar dem några speltillfällen innan vi byter ut dem.
(en stor mutant kunde lätt bli i princip odödlig annars, och många vapen helt verkningslösa)
Paal said:
Hur menar du att vissa vapen blir verkningslösa pga hög TT? Man drar ju fortfarande av från totala KP väl? Eller blir Sår en så viktig faktor i strid menar du?
Att få en kritisk skada gör att striden känns farligare och tar slut snabbare. BRP-strider kan vara en evighetslång ping-pongmatch ibland, och med tunga rustningar, dåliga vapen och enorma mutanter kunde det här ny helt oanade nivåer. Notera även att vi lade till en ny skadekategori under kritisk skada, vilket gör strider ÄNNU farligare.
Hej, MUA är (faktiskt) en av de bästa uppsättningarna av BRP-reglerna (samma regelstomme som i alltifrån gamla Drakar o Demoner till Call of Cthulhu och många fler spel). Men inget spel är så bra att det inte kan bli bättre... eller iallafall mer lättspelat!
Några tips:
* Använd initiativsystemet från det "enkla" stridssystemet, dvs slå fram initiativ bara en gång i början av striden, och följ sedan samma turordning i alla stridsrundor!
* Skippa allt krångel med deklarationsfaser etc. Vi kör helt enkelt så att när det blir din tur (enligt den fasta turordningen ovan) så säger du vad du vill göra och så bestämmer SL hur många offensiva handlingar det blir (dvs hur mycket minus du får på varje handling). Även nya spelare lär sig snabbt, och bara sällan har SL en annan åsikt än vad du trodde (och då får du lov att ändra dig).
* Ersätt de krångliga vapeninitiativen med något mycket enklare: om din handling (alla dina handlingar) i en viss runda är "snabba", så får du +5 på initiativet just den rundan (och kanske således kan agera före någon annan som normalt är snabbare).
Vilka handlingar som är "snabba" är upp till SL, men det är (så klart) meningen att avlossa en pistol ska vara med. Även annat som trycka på en knapp, sätta i en stickkontakt, kasta en kniv, slänga sig platt på golvet kan få räknas som "snabb" handling om SL tillåter. Notera att gör du 2 eller fler handlingar så måste alla vara snabba för att du ska få någon initiativbonus den rundan.
Mycket enklare och ingen skillnad i "känsla". Snarare en känsla av lättnad och tacksamhet över hur mycket enklare och snabbare och därmed roligare det blir
Förtydligande: det är bara idén med cykliskt initiativ och att du gör samtliga dina handlingar när det blir din tur jag tänker på när jag nämner det enkla stridssystemet. I allt annat kör vi de fulla ("avancerade") reglerna: det geniala i att få lov göra flera handlingar enligt -25% per styck, flera undvikanden/parader, reglerna för träffområden och skador etc...
Intressant, det är nog åt det här hållet vi lutar. Gillar de avancerade reglerna precis som du skriver men tycker att just initiativ och deklarationer blir för komplicerat.
Lite ändringar av skadereglerna och stridsreglerna:
Strid & skador
Läkedroger
Det tar ett dygn för läkedroger att läka de KP som anges. Däremot är de oerhört smärstillande och ev. negativa modifikationer på FV upphör. Dessutom är de beroendeframkallande...
Kritisk skada
Se regelboken.
Venösa blödningar, inga stora kärl som blöder. Lätt att blodstilla med ett tryckförband. Kanske vissa mindre organ (t.ex. tarmskada, njure) som skadats som inte direkt är dödande. Dessa organ kan orsaka snabbare förlopp men de blir då troligen dödliga skador. Större organ kan ha mindre skador. FYS-slaget för bålen representerar troligen dessa potentiellt förvärrande omständigheter.
Dödlig skada
Se regelboken.
Arteriella blödningar, troligen stora kärl som blöder. Svårare att blodstilla. kräver ofta något typ av ingrepp för att åtgärda (t.ex. sy ihop kärlet eller fylla sårhålan med tygmaterial, tamponad)Skillnaden mellan arm/ben och bål vid dödliga skador blir då stor. Arm/ben har stora artärer och vener men bålen har större vener (t.ex. hålvenen), artärer (t.ex. kroppspulsådern), stora organ (t.ex. lever, mjälte, lungor, hjärta) där blödningen kan bli massiv.
Läkning av skador:
1: Dödlig skada - Slå Medicin för att motverka effekten av skadan (enligt så som det är skrivet i regelboken). Om slaget lyckas går man direkt från Dödlig skada till Kritisk skada utan blödning. Ingen förändring i KP av detta.
2: Kritisk skada - Slå nu Medicin för att behandla den kritiska skadan och börja den medicinska behandlingen. Ingen förändring i KP av detta. Ska den kritiska skadan behöva läka under t.ex. en veckas tid? Eller minska avdragen med -5% varannan dag och när avdragen når noll är den kritiska skadan borta?
3: KP skada - läker KP-skada enligt tidigare angivet oavsett vilken skada som man har.
Ingen sjukvård - 1 KP/vecka.
Första hjälpen - 1 KP/dag.
Medicin läker - 2 KP/dag
Automateld
När man använder automatvapen får man inte -25% för varje ny salva så länge målen befinner sig inom 45° för att byta mål.
Ex. Zeb greppar sin k-pist och riktar den blixtsnabbt mot den anstormande vitkåristerna. De är 5 till antalet och Zeb har 80% på automatvapen. 3 av kåristerna befinner sig inom 45°. Zeb låter puffran tala och bränner av 5 skott (default) mot de tre. Med sina 80% träffar han alla skott (varje salva ger 4T6+6 i skada, alltså 15 skott). Nästa vitkårist ger Zeb -25%, för den befinner sig inte inom 45° men järven träffar ändå. Den sista ger ytterligare -25% och har nu bara 30% på att träffa. Och missar. Vitkåristen osäkrar sin karbin och slänger iväg ett skot och Zebs magasin är tomt…
Rustningar
En modifierad rustningslista:
Rustning ABS/BEG/Vikt/Pris (per del)
L. Blandr. 5/0/2/3
M. Blandr. 6/1/3/4
T. Blandr.* 7/2/4/5
*Mod +1/+1/+1/+1
Nu vet jag ju inte hur erfarna Paal och dennes gäng är, men tycker det är värt att förtydliga att dina regler för Läkedroger Måns ska man inte införa lättvindigt. Många spelar Mutant som ett actionspel och då är det viktigt med tämligen lättillgänglig helning.
I motsats till många andra regler som jag och Måns delger här tycker jag det är värt att prova köra med orginalreglernas Läkedroger först, och bara fundera på att byta om och när alla vill spela ett rätt så annorlunda och mera dödligt spel.
Hur erfarna vi är? Ganska? Vi har allihop spelat diverse Äventyrsspel på - och -80 och -90talet, för att sedan mest LÄSA utländska rollspel i 10-15år med endast ett fåtal faktiskt spelade rollspel. För ungefär ett år sen så kom vi igång och började seriöst spela igen så nu senast har vi spelat Barebones Fantasy och Eclipse Phase.
Båda dessa spel har en hel del intressanta BRP-regelmekaniska saker för sig. Vi tänker till exempel göra som i Eclipse Phase och låta Perfekt/Fummel inträffa på dubbla siffror (11,22,33...) och även köra med att ju högre du slår (under ditt FV) desto bättre är det. Barebones Fantasy har också fler handlingar dock med -20% per styck och man har fullt värde i första handlingen, -20 på andra, -40 på tredje osv. Dock räknas pareringar/undvika in dessa handlingar så handlingsekonomin blir väldigt intressant.
Skrotpriser – Eller att stycka och avyttra en robot
Först lite råvarupriser:
Skrotpriserna i Pyri är 10kr/kg för höglödigt fornskrot gjutet i tackor. (egentligen ett snittpris på sådant som tenn, bly, koppar, järn, nickel och allt vad det kan vara)
Gjutjärn kostar 1kr/kg.
Skillnaden mellan dessa är att fornstålet är hållbart och flott medan gjutjärnet är sprött och tungt. Pyris gjutjärn är inte synonymt med våra dagars gjutjärn (som man ju inte kan smida eldvapen med)
5kr/kg (rensat, styckat)
1kr/kg (grovstyckat)
Robotkadavrets skick (procent återvinnbart skrot) Värdelöst - 5% av robotens totala vikt Dåligt - 25% av robotens totala vikt Ok - 50% av robotens totala vikt Bra - 75% av robotens totala vikt Perfekt - 95% av robotens totala vikt
Det är upp till SL att avgöra men mängden våld är en nyckelfaktor. Ett välriktat skott i robotens huvud ger ett kadaver i Bra skick medan det som plockats ner med hacka och dynamit är Värdelöst. För ett Perfekt kadaver krävs RobBlock eller motsvarande.
Att plundra en robot på Resevdelar kräver lyckat slag i Teknologi. Ett misslyckat innebär att Resevdelen förstörs, men är ändå värd sin vikt (2kg) i skrot. En robot har 2T6-2 Reservdelar. Även dessa minskar enligt tabell Skick ovan.
Ex. En trio tappra äventyrare (Ricky, Ticky och Tavlos) nedgör två skyttesluskar. Vikten på dessa är 80kg styck (vikt enligt regelboken så ta vikten med en nypa batterisyra). Den ena slusken är efter nedläggandet i Dåligt skick men den andra i bra. Det ger en skrotvikt på 80kg (20+60). Giriga som robotjägare kastar de sig över de värdefulla Reservdelar som finns. 2T6-2/kadaver ger 11 reservdelar (5+6). Det första resultatet (5) reduceras till 25% vilket avrundas till 1 (5x0.2=1,25), medan det andra blir 4 (eller 5 om SL hellre vill avrunda 4,5 uppåt. Min husregel är att allt avrundas neråt). Sammanlagt 5 reservdelar. Nu är trion nervös. De plockar fram lasersvets, såg och skydsgoggels. Efter några svettiga minuter (där slag slås mot teknologi för varje reservdel) har de till slut 3 intakta reservdelar i sina darrande tassar. Skrotvikten minskar med 6kg (3x2). Kvar finns 74kg skrot och 3 reservdelar. Inte illa! Med lite flyt kan de sälja allt för kanske 600kr!!
* reglerna för "försöka igen". Vi använder tänket för "Fyndslag" (och reparationer) på nästan allt. (Misslyckas du får du "minutenslaget" och "timsslaget" på dig att lyckas: ofta innebär det att du trots allt lyckas så vare sig SL eller spelare behöver tänka ut en alternativ lösning. Indiespelare känner igen detta som "säg inte nej; säg ja, men..."-principen
* att de skogat motståndstabellen. (Om du inte vet vad den är, skatta dig lycklig). Den mekanism med 2T10+(1/10 av FV) som används från allt mellan psi-förmågor och gifter är mycket bättre.
Paal said:
De har jag missat, låter som något vi borde gilla.
Det inverterade PÅL-slaget
Vänd på slaget för att se om fornprytteln funkar eller inte.
Milo drar sin rostiga fornpicka och trycker av. Milos spelare slår 37. Det borde vara en träff efterzom Milo har 58% i värde på färdigheten! Milos fornpicka har PÅL 64. Milos spelare vänder på slaget för att se om pickan klickar eller inte. 37 blir alltså 73. Mökarns! Den klickar!! Nu ligger Milo brunt till!
Vad gäller färdigheter är urvalet och sammansättningen helt okej för det mesta. Visst känns vissa färdigheter lite väl svaga eller specialiserade (Båge, Kasta, Rida, Vagn, Fällor...) men personligen ser jag Reaktionsvärdet som största bristen.
Visst förstår vi att tanken var att din personlighet är fast, du kan inte träna upp din älskvärdhet och din personliga magnetism. Men den tanken är konstigt överrealistisk i ett rollspel där allt annat kan tränas upp och bli bättre. Så jag föreslår att man inför två nya färdigheter:
Skvaller (PER, naturlig färdighet). Ett lyckat slag ger dig traktens rykten, information om de SLP du intresserar dig för, låter dig minnas lokal kunskap*, eller låter dig hitta viktiga SLP...
*) Enligt grundreglerna täcker Bildning eller Undre Världen allt sådant här, men vi vill kunna slå fram RP som knappt kan läsa och skriva, och aldrig gjort något kriminellt i sitt liv, men ändå kan ha god koll på allt som händer i det egna kvarteret eller den egna byn.
**) Skvaller är tränad färdighet för automater samt för "vildar" (om du valde Jägare som tidigare syssla eller spelar typ zonmutant)
Övertala (PER, naturlig färdighet). Ett lyckat slag ger dig allt vad ett bländande Reaktionsvärde tidigare gav dig - alltifrån att ni inte blir uppätna av zonmutanterna till att du får den där eleganta hästherren eller pudeldamen i säng...
Köpslå kvarstår.
Z
PS. Tycker du nu att det känns dyrt att behöva lägga Skapelsepoäng på två nya färdigheter förstår jag dig. Då kan du med fördel baka in ovanstående fyra färdigheter i andra:
Båge - låt med fördel RP använda FV i Vildmarksvana för att skjuta pilar
Kasta - låt med fördel RP använda FV i Vildmarksvana eller Undre Världen för att kasta knivar och Sprängämnen för att kasta dynamitgubbar
Rida - att använda häst som transportmedel kan ingå i Bildning. Att rida på häst i galopp eller mer exotiska riddjur kan ingå i Akrobatik. Alternativt gör åtminstonde Rida till en naturlig färdighet!
Vagn - låt med fördel RP använda FV i Bildning, Fordon eller Vildmarksvana för att köra häst och vagn (eller Rida, om du har kvar denna Färdighet).
Fällor - låt med fördel RP använda FV i Vildmarksvana eller Sprängämnen för att bygga, aptera och dölja spelets olika fällor, beroende på om det handlar om som snaror och gropar å ena sidan eller improviserade trampminor eller storskövlargravar å den andra (vad gäller storskövlargraven kam man gott låta slaget vara begränsat så både Vildmarksvana och Sprängämnen behövs, nu när man slipper sätta ERF på "Fällor")
CapnZapp said:
"Det var värst vad den där Zapp vill boosta Vildmarksvana", kanske du tänker. Isåfall har du rätt - i vår kampanjvärld är de enda (intressanta) naturupplevelserna de inuti zonen, och där regerar ju Zonkunskap. Således känns (i vår kampanj) Vildmarksvana som den fattiga kusinen från landet, och om man kan skjuta båge, rida häst och bygga fällor med denna färdighet känns det bara rätt och riktigt.
Om du i din kampanj ofta är ute i vanlig skog och mark, och är väldigt hård med hur mycket vatten och mat som finns tillgänglig även utanför rötsmittade zoner, så ska du såklart behålla Vildmarkskunskap som den värdefulla färdighet den är i en sådan kampanj!
Sedan ogillar vår SL hur olika vapen ger olika mycket skada, dvs att man kan opta genom att välja det ena före det andra, eller mer to the point att man "bestraffas" genom att vilja utrusta sin gubbe utefter vad som ser coolt ut, "passar" RPns stil etc. (Ja, vår SL är uppväxt på "hand weapons" i WFRP
Därför gäller följande husregel i vårt Mutant:
- Alla närstridsvapen du använder med en hand ger 1T10 i skada (eller ekvivalent tärningskombination såsom 1T6+2 etc)
- Alla närstridsvapen du använder med två händer ger 2T8 i skada (eller ekvivalent tärningskombination såsom 3T6-2 etc)
På så vis kvittar det om du slåss med slägga, spade eller trafikskylt. Det viktiga är att välja vapen utifrån image, personlighet och stil!
(Regler för skadebonus etc kvarstår oförändrade. Skadevärdena för skarprättare, fornpistoler och andra avståndsvapen kvarstår också. Det gör även reglerna för mer speciella vapen som Chockbatong och... Värja! Värja är ju en egen "stridskonst" ungefär som Knivfajt och Stridskonst och en IMM med sådana vapen kör med grundreglerna rätt av).
CapnZapp said:
Notera att initiativmodifikation är borta (+0 till samtliga vapen).
Om du gör en "snabb" handling kan SL ge dig +5 på handlingen. Detta är då lättare och vanligare att uppnå med pistol än med gevär eller trafikskylt, men fortfarande knutet till handlingen snarare än utrustningen.
(Jag skulle definitivt gett snabb-bonusen till prickskytten som bara pressar avtryckaren på sitt gevär från sin liggande ställning. Bonusen till pistol är ju mycket menad att spegla hur lätt det är att använda pistol i snåriga situationer och hur snabbt man kan byta mål etc)
Notera även att bonusen är +5. "Varför inte +8?" kanske du undrar men då vill jag uppmärksamma dig på att de flesta vapen ger åtminstone +2; så fördelen i ursprungsreglerna är närmare +6 än +8... och då är +5 en snyggare och enklare siffra att använda
Jag är medveten detta gör psimutationer aningens mindre långsamma (eftersom psimutanten inte fick någon initiativmodifikation, men är ok med detta... Psi-förmågor räknas dock aldrig som "snabba" oavsett vad spelaren försöker med...
Jag har gjort en egen mod på mitt rollspel för att passa till Mutant. Det är regler för att göra spelet actioninriktat men använder sig av T100. Där kan du finna saker som en mekanik som gör att varje handling säger något om vem rollpersonen är, snabba stridsregler som ändå har valmöjligheter, ett enkelt med inspirerande hemmabyggesystem, ett system till PSI där spelaren kan göra lite vad den vill inom ett visst tema (istället för att ha enskilda förmågor) samt ett sätt att skriva äventyr som både går snabbt (under timmen) och skapar konsekvenser för rollpersonerna. Utöver detta så finns det en hel del innovativa regellösningar, som omvända tärningar för PÅL, som du säkert kan sno.
Paal said:
Ah, Mutant Matiné, hört talas om det någon gång innan, ska definitivt kollas upp.
Som svar sammanfattas inlägget bäst med citatet "Glöm Mutants regler". Med andra ord, som inlägg i en tråd om MUA husregler tycker jag det är värdelöst. Det är synd, men jag kan inte minnas när man fick diskutera BRP ostört utan att få sin BRP-glädje grumlad av folk som kommer med förment konstruktiva råd som egentligen går ut på "sluta spela BRP" här på wrnu :-/
Jag förstår inte invändningen, Rickard. Vad har "det är BRP" att göra med att jag säger "det är inte husregler till MUA; det är ett helt nytt regelsystem för dem som inte gillar MUAs regler och därför illa lämpat för en tråd om MUA husregler"?
En grej med MUA som jag inte är riktigt nöjd med är att IMM är såpass mycket "sämre", i vart fall om mutanter kör med optade mutationskombos. En grej som jag kör med för att kompensera är att FV köps enligt följande tabell
FV <5xGE för färdighet kostar 1 erf per FV %
FV mellan 5 och 6xGE kostar 2 erf per FV %
FV mellan 6 och 7xGE kostar 3 erf per FV% osv.
vilket också ger att grundegenskaperna får en större roll efter karaktärsgenereringen vilket BRP annars brukar ha lite problem med, utan att vara särskilt komplicerat.
En annan tanke som jag funderat på är om man skulle justera hur mutationsgenererandet till att det endast delvis är valbart, kanske att man får slå x2 av max antal mutationer och välja de man vill ha. Det ger viss men inte total frihet samtidigt som det utesluter helt oönskade mutationer. (för naturligtvis skulle man kunna slå rakt av också, men det tycker jag inte blir så roligt). Någon som funderat eller provat annat system?
En husregel vi har kört med är att en slumpmutation (eller motsvarande) kostar 2 SP, men två kostar totalt 3 SP. Genom att göra slumpade mutationer billigare än snittet på valda blir man benägen att ha en del mutationer som man inte riktigt tänkt sig från början, vilket är en stor del av charmen med Mutant i min mening.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.