Re: Psyke, kanske?
On with the qoutes!
Det är ju det jag sagt hela tiden...
Så.. håller du med, eller inte?
Alltså när man satsar så kan man antingen få slå 3t6+FV eller om man har otur 1t6+FV. Det är elakt och drastiskt men det gör inte så mycket.
Åh, det funkar ju, även om jag vill att man ska kunna satsa olika mycket. Det är väl ändå det som är kul med att satsa.. eller? Att kanske anstränga sig lite extra om man tror det behövs, men att bränna allt man har när man verkligen måste!
Det går ju att göra en ganska enkel tabell över skadorna.
Näää.. Jag ville ju att utslitning och framgång skulle vara rätt oberoende från varandra.. Visst så kanske man bara sliter ut sig av misslyckade slag, (som blir lyckade om man pressat sig) men man ska kunna misslyckas (som blir "lyckas" med pressningen/satsningen) nätt och jämt och DÅ slita ut sig ordentligt. Så det så.
Och att man sliter ut sig när man har överlätt för något.. que? Visst, man ska kunna slita ut sig när man pressar sig för hårt, men det gör det ju lätt att slita ut sig när man har överlägset lätt för något!
Visst, jag förstår tankegången, men då behöver du nog ett annat system, där det är bra att komma så nära sitt resultat som möjligt, utan att överdriva det,
ett kontrollsystem så att säga.
Nej, jag får nog fundera på det här med utslitning.. Hmm.. Mest hade jag gillat ifall risken med att satsa inte var att misslyckas, utan mest att slita ut sig..
Vad sägs om det här? Man slår ett viljestyrkeslag, lyckas det så höjs effekten med så mycket du satsade.. Misslyckas det så blir man förmodligen utsliten för att man pressade sig, och så många utslitningspoäng som man får, så mycket får man minus på sitt slag. Och sedan kommer förstås dessa minuspoäng förmodligen ligga kvar tills man inte är uttröttad/har ont i benet/är vansinnig/vad som nu hände.
Fast man kanske borde få något litet minus även ifall man misslyckades. Något litet.
Viljan är ju speciell av den anledningen att de fått väldigt stort utrymme i det här spelet, därför måste man göra något bra och spelbart av det. Att dela upp viljan i positiva och negativa effekter fungerar men ju mer man blandar in desto mindre av farten och smidigheten som jag är ute efter förlorar man. Men ingen skulle bli lyckligare än jag ifall fart och smidighet gick hand i hand med viljans alla möjligheter.
Dela upp i positiva och negativa effekter?
Vad jag menar är att hög vilja
alltid ska vara positivt.. Fast det ska gärna få modifieras av omständigheterna. Hmm.. Vad sägs om att man har
Färdigheter och
Egenskaper.. Färdigheter går på en skala 0-10, egenskaper på en skala 0-5. Du lägger på -eller drar ifrån- lämplig Egenskap på Färdigheterna.
Förslag på regelmekanik
Egenskaper kan vara sådana saker som Stark, Smart, Paranoid, Psykopat, Hjälpsam, Girig.. Det vill säga, egenskaper är grundegenskaper, psykiska sjukdomar, och karaktärsdrag. Man kan göra det lätt för sig och låta skador och stress också vara egenskaper.
Ifall du försöker lyfta något lägger du på Stark. Ifall du slår ett viljeslag för att mörda någon lägger du på Psykopat. Ifall du slår ett viljeslag för att låta bli att stjäla drar du ifrån Girig. Ifall du gör något när du är skadad så drar du ifrån Skada. Och så vidare. Lite som Västmark. Det hade väl varit trevligt?
Nu blir det visserligen så att det kan bli obscena mängder siffror som ska räknas med, så det är enklast att bara använda en egenskap, eller något liknande. Det finns olika sätt att lösa detta på:
1) Välj den som passar bäst.
Nackdel: När man lyfter något tungt kan det vara bra att vara Stor, så en rollperson utan någon annan egenskap väljer Stor. Men tänk om rollpersonen har Stor +4 och Stark +1! Då får han välja Stark +1, och är alltså sämre än en något svagare men lika stor person!
2) Välj den extremaste, alltså den högsta positiva eller den lägsta negativa. Den måste fortfarande passa situationen.
Nackdel: Kan bli lite tråkigt att Skadad: -4 tillintetgör alla dina Händig +3, Smart +3 osv.
3) Välj den minst extrema, alltså den som är närmast 0. Den måste fortfarande passa situationen. Lägg sedan på 1 för alla andra positiva som passar situationen, och dra bort 1 för alla negativa som passar situationen.
4) Som ovan, fast utgå från den egenskap som passar bäst istället för den som är minst extrem.
5) Ta bort siffrorna från Egenskaperna, och lägg på 1 för varje passande egenskap. (Dra bort 1 ifall den är negativ) Så fungerade det väl i Fabeljazz? (Det gjorde det i Regndrömmar iallafall.) Du kan ju också göra så att när man skaffat egenskapen "Stark" så kan man också skaffa egenskapen "Väldigt Stark", så att ens "starkhet" räknas två gånger.
Ifall du gör såhär så får du det systemet du tyckte var häftigt i Fabeljazz. Du behöver nog en annan skala dock, typ 1-6 istället för 1-10. Men var inte rädd för det, som sagt så tror jag allt att det kan funka med färdighetsskala 1-3 (Eller kanske 1-5?), du får bara skippa alla Erfarenhets
poäng, och gå efter personlig utveckling istället, eftersom ett steg på den skalan innebär att själva karaktären verkligen har förändrats.. Den unge krigaren med 1 i "slåss" har vuxit upp till en riktig soldat när han har 2, osv.