Nekromanti Mycket spån om många olika saker [långt]

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag förstår vad du menar tror jag, men jag vet inte om det funkar här. Så som jag har tänkt det så är det (kraftiga) förluster av viljestyrka som orsakar den psykiska sjukdomen. Något annat än det hade jag inte tänkt att viljestyrkan skulle användas till.

Men jag ska fundera ut om det skulle fungera. Tack!
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Då kan de sämsta vinna över de bästa utan några specialregler.

Att de sämsta ska kunna vinna över de bästa vill jag få bort, därför blir nog skalan 0-12 eller 0-15 istället. Men att den bra ska kunna vinna över den bäste tycker jag inte det är något fel på.

Jag tycker rätt illa om system som fungerar annorlunda.

Tycker du illa om system som fungerar såhär eller system som inte fungerar såhär? :gremsmile:

Jag ogillar dem båda. De premierar fetkoboldism. Lämpligast använder man färdigheterna under "säkra omständigheter" (där man förlorar så lite som möjligt på att förlora) och när allt är så lätt som möjligt, med de reglerna.

Med system två som är det aktuella (ja, jag har dissat ettan helt) så är det inte så lätt att "kobolda" sig till höga värden. Dels bjuder inte världen på några lugna "träningssituationer" och dels är det rätt mycket som behövs. Det gäller trots allt att slå lika många dubbelsexor som nästa steg är, när man använder just den färdigheten. Då är det rätt mycket. Ett hopp från fyra till fem kräver fem dubbelsexor med exempelvis färdigheten hoppa, för att färdigheten ska öka ett steg. Eventuellt även med modifikationen att man måste slå lika med eller över ditt färdighetsvärde med en t12. Misslyckas det så är det bara att börja om med dubbelsexesamlandet.

Lyckas man med en uppgift vars svårighetsgrad är +10 eller mer än ens FV så är den under Utveckling, detsamma händer om man misslyckas med en uppgift vars svårighetsgrad är +5 eller mindre än ens FV.

Efter äventyret så bestämmer spelledaren hur mycket rollpersonerna hinner mogna efter deras prövningar. Ett kort äventyr kan ha värdet 2 medan en lång spelsession kan ha värdet 5 eller 6.

Vad spelledaren än säger, så får alla spelare välja så många Utvecklingsfärdigheter och försöka öka dem. Detta sker genom att man slår lika många T6 som ens FV i färdigheten, och slår man inte en enda etta så har man blivit ett snäpp bättre.


Något som inte jag gillar är när spelledaren ska dela ut erfarenhetspoäng, även om det kanske främjar rollspelandet mer, men däremot gillar jag det sista stycket av det jag citerade. Det är ett mysigt sätt att höja färdigheterna som kanske skulle fungera istället för slå en t12 och se om du får öka färdigheten.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Att de sämsta ska kunna vinna över de bästa vill jag få bort, därför blir nog skalan 0-12 eller 0-15 istället."

Då kan du lika gärna ha en skala 1-10 och slå 1T6. Med tanke på hur astronomisk liten chans det är för en dålig person att slå ett proffs med de regler du redan hade kan jag inte för mitt liv förstå varför du vill ändra på det.

"Tycker du illa om system som fungerar såhär eller system som inte fungerar såhär?"

Jag tycker illa om system där nybörjare inte kan ha nybörjartur och slå ett proffs som klantar sig.

"Med system två som är det aktuella (ja, jag har dissat ettan helt) så är det inte så lätt att "kobolda" sig till höga värden. "

Jo. Utpräglat koboldiskt. Spelarna premieras till att hitta på tämligen ofarliga sätt att använda sina färdigheter på, och de försöker använda så många av dem som möjligt i alla tänkbara situationer. Varför inte? Reglerna fungerar ju så att de belönas om de gör det!

Är det inte bättre att belöna den sortens spel som du vill ha?

"Ett hopp från fyra till fem kräver fem dubbelsexor med exempelvis färdigheten hoppa, för att färdigheten ska öka ett steg."

Mm, fast det spelar faktiskt ingen roll om det är svårt att öka sina färdigheter eller lätt. Kobolderna tjänar lika mycket på att kobolda i jämförelse med resten hur du än gör. Problemet är att du premierar så mycket färdighetsutövelse som möjligt. Vad "bonusen" sedan blir, det är faktiskt inte så viktigt.

"Något som inte jag gillar är när spelledaren ska dela ut erfarenhetspoäng,"

Ah, men det ville jag faktiskt inte, alla spelare kan mogna lika mycket och spelledaren bedömmer inte spelarnas bedrifter på något vis. Han bara kollar hur ansträngande uppgiften har varit för rollpersonerna. Om rollpersonerna har utfört tolv färdigheter på en dag eller om det skett under en period på två veckor, det är alltså sånt som är det viktiga. En rollperson kan ju slå några slag för Administration för ett arbete som tar fem dagar i anspråk, det är ju klart att det skall ge mer mognad än om en spelare använder Hasardspel i ett gäng partier under en enda eftermiddag?

SL kanske inte behövs för detta, man kanske kunde använda en tabell, men jag tycker att det är en fördel att rollpersoner mognar i takt med uppgifterna de utför, så att man inte tjänar något på att utföra färdigheter till höger och vänster som en galning dagarna i ända. Man kan bara mogna si och så mycket beroende på tidsperiodernas storlek mellan EP-utdelningarna.

/Rz
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Mycket svar om många olika saker [också långt]

Viljestyrkan är det viktigaste du har. När väl den är slut, då är du knäckt, först då har du förlorat helt. Perfekt för 1984-stämning.

Word! :gremsmile:

Jo, men det är så jag vill ha det, som du kanske märkte igår (inatt?). Det ger den pressade och stressade stämningen som behövs i det här 1984-wannabe-rollspelet.

Därför tycker jag inte att Viljestyrka ska hoppa HUR som helst, även om den ska kunna variera upp och ner rätt mycket, precis som fysiska skador.

Min vision av Viljestyrkan är att den ska bara ändras när man satsar eller när man är i en psykiskt påfrestande situation, till exempel högst upp på en skyskrapa med hundratals soldater nedanför. I det senare av fallen så är det upp till spelledaren (om inte jag eller någon annan kommer på något smart) att avgöra när det är lämpligt med Viljestyrkeförlust, men i det första fallet så vill jag att Viljestyrkan ska vara direkt länkad till satsningen och hur det går när man satsar.

Exempel: Boris säger innan slaget att han vill satsa, för att ha större chans att lyckas. Han slår därmed de två standard-tärningarna plus en till eftersom han satsar. Med extratärningen slår han en trea, klarar han slaget så får han tre i viljestyrka, men misslyckas han så förlorar han tre i viljestyrka.

Det är något åt det här hållet jag vill ha det, men jag vet inte om jag har den optimala lösningen.

Vansinne och viljestyrka ja.. Jag skulle inte vilja att viljestyrka är lika med stabilitet. Jag gillar chrulls tanke om att man kan ta i rejält med viljestyrka och bli vansinnig,

Nej, stabilitet är inte rätta ordet... Snarare långt ifrån psykiskt sjuk. :gremsmile: Jag gillade också tanken på att om man tar i för hårt så kan man bli lite vansinnig. Det skulle vara att om man satsar och lyckas utan satsningen så rubbas man lite, eller så har man ett värde, till exempel svårighetsgraden+6, slår man över det så rubbas man lite.

men jag gillar inte idén att man ska kunna slå till extra hårt med 0 i Viljestyrka. Visserligen så SKA man kunna slå till extra hårt när man är pressad, men då har man HÖG Viljestyrka, och övervinner sin utmattning/skada/rädsla/whatever.

Där håller jag inte riktigt med. Har man hög viljestyrka så kan man satsa, men har man 0 i viljestyrka så kan man göra en sista kraftansträngning. Misslyckas det så är det "hejdå" men lyckas man så har man ju...äh...lyckats... :gremsmile: Enda undantaget skulle vara ifall man var rädd isf. Finns det några andra känslor som kan medföra att man inte skulle kunna anstränga sig en sista gång?

Med andra ord, 0 i Viljestyrka vill du inte ha. Men det här med Vansinne och Viljestyrka är rätt intressant.. Jag håller alltså med Mask om att hög viljestyrka inte ska vara friskhet - Speciellt inte i en värld som liknar 1984, där det är dom som står utanför samhällets normer är dom som är starkast.

JAG HAR SAGT ATT JAG VALDE FEL ORD!! FÖRLÅT!! :gremwink:

Nej, men det är givetvis sant. Man ska kunna ha psykiska sjukdomar men ändå ha hög viljestyrka. Skillnaden är att man får psykiska sjukdomar när man förlorar viljestyrka men man blir inte av med dem när man får viljestyrka. Det kan göra det hela mer intressant, i rollspelssynpunkt.

Och som jag skrev på IRC så håller jag också med Mask: Man ska riskera att få främst en sjukdom, som sedan förmodligen blir värre, men fler kan också ploppa upp. Hur detta rent konkret ska gå till är jag osäker på, men det spelar inte så stor roll.

Om man inte helt lämpar över valet på spelledaren så kan man ju dedikera ett hörn av rollformuläret till de "tillgängliga" sjukdomarna och sen sätta fem (fler? färre?) rutor. När en sjukdom är fylld så är sjukdomen bortom all kontroll. Skulle det vara något?

Den som satsar extra för att hinna klättra upp för bergväggen skrapar sig. Den som satsar extra för att komma på en lösning på det juridiska problemet sitter uppe alldeles för länge på natten och sliter ut sig genom att sträckläsa lagböcker och bry sitt huvud.. Och så vidare

Inga direkta kommentarer mer än "det låter bra, och så ska det vara"... :gremsmile:

Jag tycker att det enklaste hade varit att slå ett extra tärningsslag mot Viljestyrka efter att man slått sitt färdighetsslag, men du gillade ju inte det.. Är du säker på det?

Nja, eller jo... ge mig en riktigt bra förklaring på hur det kan funka så ska jag ge det en chans. :gremsmile:

Vad jag inte vill ha är att man ska kunna satsa efteråt. Den idén kan skrotas med en gång för ska man satsa så ska man göra det innan man vet hur det går. Att lägga på satsningen efter kommer aldrig vara med i ett spel som jag har något att säga till om i... :gremsmile:

Man skulle ju kunna göra så att ifall EN tärning slår lika med eller under svårigheten så "skadar" man sig. Då kan man både lyckas och misslyckas ändå.. Fast det är lite onyanserat, förmodligen kommer man alltid "skada sig" då.

Hur man skadar sig är ett senare problem, antar jag. Jag har ingen aning om hur jag ska lösa strider och skador än, men det lär väl dyka upp ett inlägg när jag kommit så långt. :gremsmile:

Nåja, jag kanske återkommer. Vad tyckte du om spånet so far då? :gremsmile: En del saker var egna åsikter snarare än tankar på hur du kan förverkliga dina.. Så.. Vad sägs?

Ja, gör det, jag uppskattar det. :gremsmile:

Jag tycker att ni är duktiga på att spåna. Har ju inte varit så jätteaktiv på rollspelsmakarforumet tidigare men nu vet jag vad jag missat. :gremsmile:

Det gör inte så mycket att det är egna åsikter. Jag skriver ju spelet för alla, då borde ju alla även vara med och göra sin röst hörd.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Förenkling, förbättring.. svaret?

Nja, eller jo... ge mig en riktigt bra förklaring på hur det kan funka så ska jag ge det en chans.

Vad jag inte vill ha är att man ska kunna satsa efteråt. Den idén kan skrotas med en gång för ska man satsa så ska man göra det innan man vet hur det går. Att lägga på satsningen efter kommer aldrig vara med i ett spel som jag har något att säga till om i...


Okej. Du är bestämd. Det är bra. Man måste ha visioner för att skriva ett eget spel. Visioner och styrka. :gremsmile:
Och själv är jag rätt stökig och spontan, så det är bra att du ber mig förtydliga. Jag spånar, sedan strukturerar jag. :gremsmile:
Då säger vi så här då: Slå viljestyrkeslaget INNAN du slår för färdigheten.

Låt mig elaborera lite på viljestyrkeslag, dom kan användas.. tja.. när SL än känner att det behövs. Det kan användas innan man försöker sig på något det inte är säkert att man vågar, när man försöker satsa, och när man möter en svår situation - Som till exempel de där soldaterna du skrev om.

Istället för att man bara förlorar viljestyrka i olika situationer så får man slå ett viljestyrkeslag. Lyckas det så går det bra, och man kanske kan gå upp lite i viljestyrka, misslyckas det så går det mindre bra, och man kanske kan förlora lite i viljestyrka..

Viljestyrka förresten, det är ett rätt klumpigt namn om man använder det för mycket. "Vilja" kanske är bättre? Eller Gnista, Låga eller Liv? Hmm.. Jag får komma på en term som verkligen andas 1984, "Livsvilja" eller något sådant, fast smidigare. :gremsmile:

Nå, jag föreslår alltså att man slår ett slag mot Vilja (kallar det Vilja i fortsättningen, för enkelhetens skull) med en svårighet SL väljer. Den kan påverkas av personlighet och psykiska sjukdomar.. Kanske man ska ha värden i inte bara sjukdomar utan olika personlighetsdrag också? Eftersom viljan blir en så stor del av spelet kanske man ska arbeta ut regler för den? Det kan vara drag som Generös, Kallhjärtad, osv, osv, som gör att man får plus i vissa situationer och minus i andra.. Som sjukdomar.

Okej, tillbaka till Vilja och Satsa. Ifall du vill satsa innan ett tärningskast så bestämmer du en svårighet och slår ett viljeslag mot den. Lyckas du så lägger du på svårigheten på det kommande tärningsslagets effekt. Låt mig beskriva:

Arviden ska skriva ett personligt brev, men är inte säker på om han vågar. Hans spelare bestämmer sig för att han ska Satsa, och slår ett viljestyrkeslag mot svårigheten 8. Hans viljeslag visar 10 - lyckat, så han lägger 8 på sitt färdighetsslag i att Skriva Brev.
Ifall han hade misslyckats så hade han fått -8 på att skriva brev. Eller nåt.


Det systemet fungerar ju inte riktigt till dina regler utan att man tweakar det först - 8 är ju skitmycket.
Man skulle kunna göra så att man lägger på svårigheten/2, eller ersätter en tärning med satsningsvärdet, eller så. Fast å andra sidan, ifall man då misslyckas så misslyckas man brutalt.. Nog bättre att modifiera med svårigheten/2 då.
Eller så gör man en annan skala för Vilja, typ 1-5+1T6 istället för 1-10+2T6. Det gör visserligen Vilja mer slumpmässig än vanliga färdigheter. Vill du vara djävulsk så är det bra - Man vet aldrig riktigt hur det går med viljan. :gremsmile:

Fast även om man delar svårigheten med 2 så spelar Vilja nästan onödigt stor roll. Man tjänar nästan alltid på att satsa åtminstone lågt. Detta kan avhjälpas av att man får något litet straff för att satsa, så att satsning inte duger för att hjälpa upp en "lite grann". Hmm..

Ny idé
Man SKULLE ju kunna göra så att normalt slår du Färdighet+2T6, och ifall du har satsat så slår du Färdighet+Svårigheten för satsningen/2+1T6 ifall satsningen lyckades, och Färdighet+1T6 ifall den misslyckades. Det var ju inte så komplicerat, men jag tar ett exempel för säkerhets skull:

Nu tänker vi oss att Arviden INTE lyckades med sitt Viljeslag, som var mot svårighet 8. (Kom ihåg att man väljer svårighet på Viljeslag själv, ifall man satsar.) Det innebär att han bara får slå 1T6 och lägga till sitt färdighetsvärde i Skriva Brev. Ifall han hade lyckats med Viljeslaget mot svårighet 8 så hade han också slagit 1T6 och lagt till sitt färdighetsvärde i Skriva Brev, men han hade också lagt till 4 (8/2) på slaget.


Hmm.. Fast egentligen så behöver inte effekten bli så mycket sämre när man misslyckas med en satsning. Jag hade gillat bäst ifall den eventuellt blev lite sämre, men de främsta negativa effekterna hade varit Viljeförlust och Skador. Ungefär som du skrev. :gremsmile:

Skador, skador.. Ja, jag vill ha ett system för att slita ut sig också. Vet inte riktigt hur det ska gå till, men det ska vara större risk ju större svårigheten är, och det ska också vara möjligt att slita ut sig utan att misslyckas.. Visserligen..

Man kan ju göra så att det finns risk för att slita ut sig bara när man misslyckas.. Men med satsningsbonus borträknad. Då innebär det alltså att ifall du klarade ett slag tack vare ditt viljestyrkeslag så finns det risk att du sliter ut dig.. Och ifall du misslyckas med viljestyrka så finns det risk att den minskar = du sliter ut din viljestyrka.. Mmm, ja det är ju jättelogiskt och bra! När man pressar sig själv med viljestyrka så går man över vad man egentligen klarar av!

Då gäller det bara att få fram ett slitningsvärde ur tärningsslaget. Säg till exempel att man kan få kanske 0-4 slitpoäng genom att misslyckas.. Ifall det hade varit ett Viljeslag så hade Viljan gått ner så mycket, ifall det hade varit ett Klättraslag så kanske du hade skrapat knät för så många poäng skada, ifall det var ett springaslag, eller ett slag för att läsa böcker sent på natten för att komma på en lösning så hade du tagit så många poäng utmattning, osv..

Men som sagt så skulle man inte slitas ut automatiskt av att misslyckas, bara ibland. Då gäller det bara att komma på ett smart system för det.. :gremsmile:

Vad tycks om det då?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Då kan du lika gärna ha en skala 1-10 och slå 1T6. Med tanke på hur astronomisk liten chans det är för en dålig person att slå ett proffs med de regler du redan hade kan jag inte för mitt liv förstå varför du vill ändra på det.

Hmm...nu när du säger det så... Men om man vill eliminera det helt så måste man ha en som är från 0-11+. Jaja, jag får se hur jag gör.

Jag tycker illa om system där nybörjare inte kan ha nybörjartur och slå ett proffs som klantar sig.

Alltså gillar du mitt system... :gremwink:

Är det inte bättre att belöna den sortens spel som du vill ha?

Det är det egentligen, men går det att lösa det utan att spelledaren delar ut en dos erfarenhet här och en dos erfarenhet där?

Ah, men det ville jag faktiskt inte, alla spelare kan mogna lika mycket och spelledaren bedömmer inte spelarnas bedrifter på något vis. Han bara kollar hur ansträngande uppgiften har varit för rollpersonerna. Om rollpersonerna har utfört tolv färdigheter på en dag eller om det skett under en period på två veckor, det är alltså sånt som är det viktiga. En rollperson kan ju slå några slag för Administration för ett arbete som tar fem dagar i anspråk, det är ju klart att det skall ge mer mognad än om en spelare använder Hasardspel i ett gäng partier under en enda eftermiddag?

SL kanske inte behövs för detta, man kanske kunde använda en tabell, men jag tycker att det är en fördel att rollpersoner mognar i takt med uppgifterna de utför, så att man inte tjänar något på att utföra färdigheter till höger och vänster som en galning dagarna i ända. Man kan bara mogna si och så mycket beroende på tidsperiodernas storlek mellan EP-utdelningarna.


Det skulle givetvis fungera det med men skillnaden mellan att få erfarenhet för att man använder det mycket och att få en möjlighet att höja sig när man slagit dubbelsexa x antal gånger, för det är ingen skillnad egentligen. I ena fallet "bokförs" antalet dubbelsexor så att rollpersonen kan få en möjlighet att stiga en nivå och i andra fallet tycker spelledaren att rollsperonen förtjänar en höjning eftersom han använt en färdighet mycket.

Så är det nästan mindre koboldigt att låta slumpen avgöra ifall de får en nivå än om de ska förtjäna det genom att använda det mycket och sen få sitt "erkännande" av spelledaren. Har jag missat någon del i ditt resonemang?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det skulle givetvis fungera det med men skillnaden mellan att få erfarenhet för att man använder det mycket och att få en möjlighet att höja sig när man slagit dubbelsexa x antal gånger, för det är ingen skillnad egentligen. I ena fallet "bokförs" antalet dubbelsexor så att rollpersonen kan få en möjlighet att stiga en nivå och i andra fallet tycker spelledaren att rollsperonen förtjänar en höjning eftersom han använt en färdighet mycket."

Nej, mitt förslag är ju snarare så att när man spelat ett medellångt äventyr så kan alla exempelvis få möjligheten att mogna i tre färdigheter. Man får själv välja vilken av ens färdigheter man ska utveckla, men de enda man får välja bland är de som man antingen förlorat väldigt mycket i eller varit exeptionelt bra i. Det premierar alltså att man använder några färdigheter och aktiverar sig lite lagom, men att man inte tjänar något på att kobolda sig alltför mycket. Spelledarens roll i det hela är av underordnad roll.

Nåja, vad du än väljer tycker jag inte du ska ha ett system där man utvecklar sig mitt under pågående äventyr. Kan inte tänka mig något mer stämningsdödande än att spelaren mitt under en fäktningsduell med antagonisten plötsligt får för sig att slå en massa slag för att se om han blir bättre...

Ta sånt efter äventyret.

/Rising
som tycker att man ska få markera alla färdigheter som "Utvecklingsfärdigheter" så fort man har slagit ett dubbelresultat (båda tärningar visar en och samma sak) som antingen är en dubbeletta eller ett lyckat resultat. På så vis blir det naturligt bra.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Nej, mitt förslag är ju snarare så att när man spelat ett medellångt äventyr så kan alla exempelvis få möjligheten att mogna i tre färdigheter. Man får själv välja vilken av ens färdigheter man ska utveckla, men de enda man får välja bland är de som man antingen förlorat väldigt mycket i eller varit exeptionelt bra i. Det premierar alltså att man använder några färdigheter och aktiverar sig lite lagom, men att man inte tjänar något på att kobolda sig alltför mycket. Spelledarens roll i det hela är av underordnad roll.

Okej, då är jag med mer.

Ett sätt att stävja det är att man bara kan stiga i en färdighet en gång per speltillfälle/äventyr/kampanj (vad man nu väljer) och höjningen sker i slutet av varje speltillfälle, men man måste uppfyllt kraven med x antal dubbelsexor. Då kan inte spelarna få för sig att maxa en färdighet bara så. Så kan man vara riktigt elak och nollställa dubbelsexorna vid slutet av varke speltillfälle, så att spelarna inte kan spara dem mer än till speltillfällets slut. Vad sägs om det?
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Psyke, kanske?

Okej. Du är bestämd. Det är bra. Man måste ha visioner för att skriva ett eget spel. Visioner och styrka. :gremsmile:
Och själv är jag rätt stökig och spontan, så det är bra att du ber mig förtydliga. Jag spånar, sedan strukturerar jag. :gremsmile:


Ja, något rätt ska jag väl göra? :gremsmile:

Då säger vi så här då: Slå viljestyrkeslaget INNAN du slår för färdigheten.

Det är ju det jag sagt hela tiden... :gremtongue:

Istället för att man bara förlorar viljestyrka i olika situationer så får man slå ett viljestyrkeslag. Lyckas det så går det bra, och man kanske kan gå upp lite i viljestyrka, misslyckas det så går det mindre bra, och man kanske kan förlora lite i viljestyrka..

Det skulle fungera det med, fast man måste ändra en del då, vilket iofs inte gör något på det här stadiet.

Viljestyrka förresten, det är ett rätt klumpigt namn om man använder det för mycket. "Vilja" kanske är bättre? Eller Gnista, Låga eller Liv? Hmm.. Jag får komma på en term som verkligen andas 1984, "Livsvilja" eller något sådant, fast smidigare :gremsmile:

Psyke fungerar ju alltid. :gremsmile:

Nu orkar jag inte citera mer av den övre delen, så jag skriver bara lite allmänt svar.

Viljan är ju speciell av den anledningen att de fått väldigt stort utrymme i det här spelet, därför måste man göra något bra och spelbart av det. Att dela upp viljan i positiva och negativa effekter fungerar men ju mer man blandar in desto mindre av farten och smidigheten som jag är ute efter förlorar man. Men ingen skulle bli lyckligare än jag ifall fart och smidighet gick hand i hand med viljans alla möjligheter.

Vill du vara djävulsk så är det bra - Man vet aldrig riktigt hur det går med viljan. :gremsmile:

Jag vill inte vara särskilt elak... Det fixar "staten" åt mig... :gremsmile:

Ny idé

Bra idé, men en annan sak som var bra med idén var att den kläckte en systeridé hos mig.

Man kan ha att man ska slå mot viljan för att se om man får "boosten" eller inte, men istället för det värdet man säger så har man ett fast värde som man måste över. Kommer man över värdet så får man en tärning till men misslyckas slaget så får man en tärning mindre. Alltså när man satsar så kan man antingen få slå 3t6+FV eller om man har otur 1t6+FV. Det är elakt och drastiskt men det gör inte så mycket. :gremsmile:

Skador, skador.. Ja, jag vill ha ett system för att slita ut sig också. Vet inte riktigt hur det ska gå till, men det ska vara större risk ju större svårigheten är, och det ska också vara möjligt att slita ut sig utan att misslyckas.. Visserligen..

Det går ju att göra en ganska enkel tabell över skadorna.

* Man klarar slaget med en marginal på +10 eller mer: en allvarlig utmattningsskada.
* Man misslyckas med slaget med en marginal mellan -1 och -3: lätta skador.
* Man misslyckas med slaget med en marginal mellan -4 och -7: svåra skador.
* Man misslyckas med slaget med en marginal på -8 eller mindre: allvarliga skador.

Sen exakt vad som definierar en svår skada får man gå igenom i ett eget kapitel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Ett sätt att stävja det är att man bara kan stiga i en färdighet en gång per speltillfälle/äventyr/kampanj (vad man nu väljer) och höjningen sker i slutet av varje speltillfälle, men man måste uppfyllt kraven med x antal dubbelsexor. Då kan inte spelarna få för sig att maxa en färdighet bara så. Så kan man vara riktigt elak och nollställa dubbelsexorna vid slutet av varke speltillfälle, så att spelarna inte kan spara dem mer än till speltillfällets slut. Vad sägs om det?"

Jag tror att spelarna kommer vilja spela korta speltillfällen bara för att få utveckla sina rollpersoner, alternativt låånga speltillfällen för att deras dubbelsexor hela tiden nollställs. Jag vet inte om det är så bra att man lägger en kvalitetsaspekt i själva speltillfällernas längd. Det gör ju att spelarna premieras till att tänka utanför sina rollpersoners perspektiv och börja resonera som spelare.

Äh, jag känner mig så gnällig just nu. Det är ju uppenbart att jag är fel person för den här diskussionen, jag som ogillar EP så.

Gör så här; vad tycker du låter häftigt? Gå på den linjen. Strunta i om det är koboldigt eller orealistiskt (för EP är egentligen bådadera) och tänk bara på hur roligt och häftigt det är. Då kommer det att bli hur bra som helst.

/Rising
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Jag tror att spelarna kommer vilja spela korta speltillfällen bara för att få utveckla sina rollpersoner, alternativt låånga speltillfällen för att deras dubbelsexor hela tiden nollställs. Jag vet inte om det är så bra att man lägger en kvalitetsaspekt i själva speltillfällernas längd. Det gör ju att spelarna premieras till att tänka utanför sina rollpersoners perspektiv och börja resonera som spelare.

Det är sant, och vad jag vill få fram framför allt är rollspelandet, därför är jag väldigt intresserad av vad man kan göra av det för att få fram den aspekten så mycket som möjligt.

Äh, jag känner mig så gnällig just nu. Det är ju uppenbart att jag är fel person för den här diskussionen, jag som ogillar EP så.

Nej. Motivering ovanför. :gremsmile:

Gör så här; vad tycker du låter häftigt? Gå på den linjen. Strunta i om det är koboldigt eller orealistiskt (för EP är egentligen bådadera) och tänk bara på hur roligt och häftigt det är. Då kommer det att bli hur bra som helst.

Vad jag tycker är häftigt? Det är nog det bästa, problemet är att jag inte vet vad som är bäst förrens alla möjliga varianter gått igenom möjlighets-scannern. Än så länge är jag inne på spåret med den progressiva nivåökningen, med en t12a för att se om man klarar höjningen, men som sagt, jag vill ha alla möjligheter "under kontroll".
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det är sant, och vad jag vill få fram framför allt är rollspelandet, därför är jag väldigt intresserad av vad man kan göra av det för att få fram den aspekten så mycket som möjligt.

Men det är väl ändå inte så svårt?
Låt spelarna sätta upp mål för sina rollpersoner, sådant som är viktigt för dom, till exempel "finna min försvunna syster" eller "lär mig handskas med min rädsla".
Ju mer dom rollspelet det här, desto viktigare var det för dom, och ju mer har dom utvecklats som personer när dom väl lyckas. Ge dom då EP. Ifall målet var att finna systern så kan dom få EP att placera på färdigheterna dom använt för det.. Å andra sidan så bör man nog dela upp det i delmål så det inte blir så stora hopp.

Eller ja, det exemplet var väl inte så bra. Det blir lite väl XP->Level-grej, men ifall du vill uppnå rollspelande spelare, låt dom formulera mål åt sina rollpersoner, och som dessa rollpersoner utvecklas av att uppnå.

Eller vill du ha en klar, tydlig, mekanik? Det blir nog svårt om det ska uppmuntra rollspel, eftersom rollspel inte kan mätas. Å andra sidan.. En kompromiss, kanske?

Jag hade något annat spån på rollspelsuppmuntrande erfarenhet, men det minns jag inte just nu.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Mer spåning om skalan...

Som både du själv och PAX påpekar så blir det lite väl lätt att bli bra, och det är inte meningen. Man ska kunna vara duktig, men att vara jätteduktig ska vara sällsynt.

Jo, och det var då jag tänkte att man behöver samla på sig erfarenhetspoäng. Genom att lyckas med ett sånt slag får man ett poäng. Sedan kanske du behöver 10+2*FV poäng (eller nåt) för att öka sin FV.

Annan grej skulle kunna vara att man bara för göra det här slaget om man slog en dubbelsexa, det räcker inte med att bara lyckas.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Mer spåning om skalan...

Annan grej skulle kunna vara att man bara för göra det här slaget om man slog en dubbelsexa, det räcker inte med att bara lyckas.

Nu börjar det likna något. Tanken är god, det måste erkännas, men jag tror att den idén som ligger nämast till hands just nu (X antal dubbelsexor, när man har rätt antal dubbelsexor ska man slå sitt FV eller högra med en t12 för att höja. Misslyckas t12 slaget så får man börja jaga dubbelsexor igen.) är lite smidigare. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Psyke, kanske?

On with the qoutes!


Det är ju det jag sagt hela tiden...
Så.. håller du med, eller inte? :gremwink:

Alltså när man satsar så kan man antingen få slå 3t6+FV eller om man har otur 1t6+FV. Det är elakt och drastiskt men det gör inte så mycket.
Åh, det funkar ju, även om jag vill att man ska kunna satsa olika mycket. Det är väl ändå det som är kul med att satsa.. eller? Att kanske anstränga sig lite extra om man tror det behövs, men att bränna allt man har när man verkligen måste!

Det går ju att göra en ganska enkel tabell över skadorna.
Näää.. Jag ville ju att utslitning och framgång skulle vara rätt oberoende från varandra.. Visst så kanske man bara sliter ut sig av misslyckade slag, (som blir lyckade om man pressat sig) men man ska kunna misslyckas (som blir "lyckas" med pressningen/satsningen) nätt och jämt och DÅ slita ut sig ordentligt. Så det så. :gremwink:
Och att man sliter ut sig när man har överlätt för något.. que? Visst, man ska kunna slita ut sig när man pressar sig för hårt, men det gör det ju lätt att slita ut sig när man har överlägset lätt för något! :gremsmile:
Visst, jag förstår tankegången, men då behöver du nog ett annat system, där det är bra att komma så nära sitt resultat som möjligt, utan att överdriva det, ett kontrollsystem så att säga.

Nej, jag får nog fundera på det här med utslitning.. Hmm.. Mest hade jag gillat ifall risken med att satsa inte var att misslyckas, utan mest att slita ut sig..
Vad sägs om det här? Man slår ett viljestyrkeslag, lyckas det så höjs effekten med så mycket du satsade.. Misslyckas det så blir man förmodligen utsliten för att man pressade sig, och så många utslitningspoäng som man får, så mycket får man minus på sitt slag. Och sedan kommer förstås dessa minuspoäng förmodligen ligga kvar tills man inte är uttröttad/har ont i benet/är vansinnig/vad som nu hände.
Fast man kanske borde få något litet minus även ifall man misslyckades. Något litet. :gremwink:

Viljan är ju speciell av den anledningen att de fått väldigt stort utrymme i det här spelet, därför måste man göra något bra och spelbart av det. Att dela upp viljan i positiva och negativa effekter fungerar men ju mer man blandar in desto mindre av farten och smidigheten som jag är ute efter förlorar man. Men ingen skulle bli lyckligare än jag ifall fart och smidighet gick hand i hand med viljans alla möjligheter.
Dela upp i positiva och negativa effekter?
Vad jag menar är att hög vilja alltid ska vara positivt.. Fast det ska gärna få modifieras av omständigheterna. Hmm.. Vad sägs om att man har Färdigheter och Egenskaper.. Färdigheter går på en skala 0-10, egenskaper på en skala 0-5. Du lägger på -eller drar ifrån- lämplig Egenskap på Färdigheterna.

Förslag på regelmekanik
Egenskaper kan vara sådana saker som Stark, Smart, Paranoid, Psykopat, Hjälpsam, Girig.. Det vill säga, egenskaper är grundegenskaper, psykiska sjukdomar, och karaktärsdrag. Man kan göra det lätt för sig och låta skador och stress också vara egenskaper.

Ifall du försöker lyfta något lägger du på Stark. Ifall du slår ett viljeslag för att mörda någon lägger du på Psykopat. Ifall du slår ett viljeslag för att låta bli att stjäla drar du ifrån Girig. Ifall du gör något när du är skadad så drar du ifrån Skada. Och så vidare. Lite som Västmark. Det hade väl varit trevligt?

Nu blir det visserligen så att det kan bli obscena mängder siffror som ska räknas med, så det är enklast att bara använda en egenskap, eller något liknande. Det finns olika sätt att lösa detta på:

1) Välj den som passar bäst.
Nackdel: När man lyfter något tungt kan det vara bra att vara Stor, så en rollperson utan någon annan egenskap väljer Stor. Men tänk om rollpersonen har Stor +4 och Stark +1! Då får han välja Stark +1, och är alltså sämre än en något svagare men lika stor person!
2) Välj den extremaste, alltså den högsta positiva eller den lägsta negativa. Den måste fortfarande passa situationen.
Nackdel: Kan bli lite tråkigt att Skadad: -4 tillintetgör alla dina Händig +3, Smart +3 osv.
3) Välj den minst extrema, alltså den som är närmast 0. Den måste fortfarande passa situationen. Lägg sedan på 1 för alla andra positiva som passar situationen, och dra bort 1 för alla negativa som passar situationen.
4) Som ovan, fast utgå från den egenskap som passar bäst istället för den som är minst extrem.
5) Ta bort siffrorna från Egenskaperna, och lägg på 1 för varje passande egenskap. (Dra bort 1 ifall den är negativ) Så fungerade det väl i Fabeljazz? (Det gjorde det i Regndrömmar iallafall.) Du kan ju också göra så att när man skaffat egenskapen "Stark" så kan man också skaffa egenskapen "Väldigt Stark", så att ens "starkhet" räknas två gånger.

Ifall du gör såhär så får du det systemet du tyckte var häftigt i Fabeljazz. Du behöver nog en annan skala dock, typ 1-6 istället för 1-10. Men var inte rädd för det, som sagt så tror jag allt att det kan funka med färdighetsskala 1-3 (Eller kanske 1-5?), du får bara skippa alla Erfarenhetspoäng, och gå efter personlig utveckling istället, eftersom ett steg på den skalan innebär att själva karaktären verkligen har förändrats.. Den unge krigaren med 1 i "slåss" har vuxit upp till en riktig soldat när han har 2, osv.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Psyke, kanske?

Ta bort siffrorna från Egenskaperna, och lägg på 1 för varje passande egenskap. (Dra bort 1 ifall den är negativ) Så fungerade det väl i Fabeljazz? (Det gjorde det i Regndrömmar iallafall.)
Fabeljazz hade ett gäng grundegenskaper (med värden 1-6), och sedan nästan binära färdigheter. Systemet du funderar på är mycket riktigt Regndrömmar, men det borde göras om. Bland annat funderar jag på att ha både egenskaper och färdigheter där båda delarna är binära men färdigheter inte kan vara negativa, vilket blir likt Västmark, men Västmark är så bra att det är svårt att låta bli att plagiera. :gremsmile:


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Eller vill du ha en klar, tydlig, mekanik? Det blir nog svårt om det ska uppmuntra rollspel, eftersom rollspel inte kan mätas. Å andra sidan.. En kompromiss, kanske?

Ja, jag vill ha en mekanik. Ja, jag vill främja rollspelandet. En kompromiss vore underbar, om det gick att genomföra inom min vision av spelet. Tyvärr är inte min vision riktigt spikad än.

Jaja, skriv gärna om du kommer på vad det var för spån du hade... :gremsmile:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Medhåll... [ant][lite ot]

men Västmark är så bra att det är svårt att låta bli att plagiera. :gremsmile:

Word! :gremlaugh:
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
More spoons to the people, I say!

Spoon = spån...äh...alltså...vafan klockan är ett. Det är då dåliga skämt ska dyka upp. :gremsmile:

Så.. håller du med, eller inte? :gremwink:

Om du menar att man ska välja att satsa innan man slår så håller jag med, annars håller jag inte med. :gremgrin:

Åh, det funkar ju, även om jag vill att man ska kunna satsa olika mycket. Det är väl ändå det som är kul med att satsa.. eller? Att kanske anstränga sig lite extra om man tror det behövs, men att bränna allt man har när man verkligen måste!

Mmjo, men satsningen ska ju egentligen vara obestämd eftersom man inte vet hur bra man satsar och hur mycket man behöver satsa. Därav en ny fråga, i satsandet, behöver man ha två "modifikationer" säkerhet och risktagande (dåligt ord, jag vet)?

Näää.. Jag ville ju att utslitning och framgång skulle vara rätt oberoende från varandra.. Visst så kanske man bara sliter ut sig av misslyckade slag, (som blir lyckade om man pressat sig) men man ska kunna misslyckas (som blir "lyckas" med pressningen/satsningen) nätt och jämt och DÅ slita ut sig ordentligt. Så det så :gremwink:

Eh...va? Man sliter ut sig både när man misslyckas och när man satsat och lyckats inåthelvete för bra, enligt min tabell. Sen hur mycket man sliter ut sig beroende på vad man gör är ju en senare fråga om man bestämmer sig för att ha en liknande tabell.

Och att man sliter ut sig när man har överlätt för något.. que? Visst, man ska kunna slita ut sig när man pressar sig för hårt, men det gör det ju lätt att slita ut sig när man har överlägset lätt för något! :gremsmile:

Man har inte överlätt om man satsat och fått till exempel 3 sexor. Då har man lyckats perfekt enligt sig själv + att man pressat allt vad man har förutom det lyckade, alltså borde man bli lite utmattad/utsliten.

Fast det beror ju på hur man tolkar extra-tärningen. Tolkar man den som att det är hur mycket man satsar så kan det fungera, men tolkar man det som att det är så bra det går när man satsar så blir det värre.

Nej, jag får nog fundera på det här med utslitning.. Hmm.. Mest hade jag gillat ifall risken med att satsa inte var att misslyckas, utan mest att slita ut sig..

Jag håller med om att det är småmysigt. Jag gillar egentligen möjligheten att slita ut sig mer än att man ska kunna misslyckas, just eftersom miljöerna är så ansträngande. Jag måste lösa det på något vänster...

Vad sägs om det här? Man slår ett viljestyrkeslag, lyckas det så höjs effekten med så mycket du satsade.. Misslyckas det så blir man förmodligen utsliten för att man pressade sig, och så många utslitningspoäng som man får, så mycket får man minus på sitt slag. Och sedan kommer förstås dessa minuspoäng förmodligen ligga kvar tills man inte är uttröttad/har ont i benet/är vansinnig/vad som nu hände.

Sounds great, write it down... :gremwink: Nae, men det låter bra, men det är såhär... Jag missar antagligen någon del av din idé, för jag hänger inte riktigt med på hur mycket plus man ska få efter att man lyckats med viljeslaget. Gör ett exempel så är du jättegullig. :gremsmile:

Fast man kanske borde få något litet minus även ifall man misslyckades. Något litet :gremwink:

Det tycker jag också...så... det måste vi/jag/du/någon annan fixa. :gremsmile:

Dela upp i positiva och negativa effekter?
Vad jag menar är att hög vilja alltid ska vara positivt.. Fast det ska gärna få modifieras av omständigheterna. Hmm.. Vad sägs om att man har Färdigheter och Egenskaper.. Färdigheter går på en skala 0-10, egenskaper på en skala 0-5. Du lägger på -eller drar ifrån- lämplig Egenskap på Färdigheterna.


Det är bra, för jag har inte riktigt tänkt på hur man ska få in grundattributen tidigare så då slipper jag skalan 0-12 och har en annan gullig skala med 2-15 istället... :gremsmile:

Nu har jag läst vad som står nedanför det stycket också och då hänger jag med lite bättre. Självklart är det trevligt med Västmarkinfluenser. :gremsmile:

Ifall du gör såhär så får du det systemet du tyckte var häftigt i Fabeljazz. Du behöver nog en annan skala dock, typ 1-6 istället för 1-10. Men var inte rädd för det, som sagt så tror jag allt att det kan funka med färdighetsskala 1-3 (Eller kanske 1-5?), du får bara skippa alla Erfarenhetspoäng, och gå efter personlig utveckling istället, eftersom ett steg på den skalan innebär att själva karaktären verkligen har förändrats.. Den unge krigaren med 1 i "slåss" har vuxit upp till en riktig soldat när han har 2, osv.

Jag ska sova på saken, men det lutar mest åt att jag gör en modifierad version av Fabeljazz-reglerna. Det finns två anledningar som talar för det, dels att det är väldigt bra regler och dels för att mitt arbete blir lite lättare eftersom systemet redan finns.

Att använda Fabeljazz-systemet slog mig aldrig då jag var för inriktad på 2t6-tjafset. Ni får se till att öppna mina ögon lite mer i fortsättningen (och om jag använder det blir Rising glad också... :gremwink: ).
 
Top