Så, jag gjorde för ett tag sedan ett Trail of Cthulhu-scenario i sann(?) mysterielösaranda. Jag har en mindmap med pilar som kopplar ihop personer och platser med varandra och jag har ett google docs med beskrivning av vad som primärt finns/händer på de olika platserna. Spelledarpersonerna finns i roll20 ihop med lite handouts och en Bostonkarta med utmärkta platser av intresse (äventyret utspelar sig alltså i Boston).
Nu har vi spelat 4 gånger (2h vardera) och de två första spelpassen var awesome men sedan har det tappat magi (det är inte dåligt, men inte heller fantastiskt) i takt med att min initiala prepp är uppnystad och det nu blir mer... hantering istället för upptäckande? En lite tråkigare fas. Ingame så startade vi en måndag (det är nu onsdag) och det finns en fast slutpunkt lördag kväll då antagonisterna antingen genomför sin ritual (bad stuff) eller pga protagonisternas handlande inte kan genomföra den (good stuff). Dvs det är rätt öppet designat i andra halvan och ingen tydligt slutscen som man detektivar sig fram till.
Känner folk igen sig i problematiken att det spelet går från "de här N ledtrådarna måste vi dra i!" till "nu vet vi X, Y och Z, men vad ska vi göra nu?"?
Har jag skapat för slappa drivkrafter hos spelledarpersonerna så att det kommer för lite input till spelarna?
Är jag bara för gnällig och det är helt naturligt och okej att det blir mer resonerande och mindre action?
Jag vill tillbaka till spelpass 1 som avslutades med att en spelare sa att han aldrig längtat så efter nästa spelpass.
Nu har vi spelat 4 gånger (2h vardera) och de två första spelpassen var awesome men sedan har det tappat magi (det är inte dåligt, men inte heller fantastiskt) i takt med att min initiala prepp är uppnystad och det nu blir mer... hantering istället för upptäckande? En lite tråkigare fas. Ingame så startade vi en måndag (det är nu onsdag) och det finns en fast slutpunkt lördag kväll då antagonisterna antingen genomför sin ritual (bad stuff) eller pga protagonisternas handlande inte kan genomföra den (good stuff). Dvs det är rätt öppet designat i andra halvan och ingen tydligt slutscen som man detektivar sig fram till.
Känner folk igen sig i problematiken att det spelet går från "de här N ledtrådarna måste vi dra i!" till "nu vet vi X, Y och Z, men vad ska vi göra nu?"?
Har jag skapat för slappa drivkrafter hos spelledarpersonerna så att det kommer för lite input till spelarna?
Är jag bara för gnällig och det är helt naturligt och okej att det blir mer resonerande och mindre action?
Jag vill tillbaka till spelpass 1 som avslutades med att en spelare sa att han aldrig längtat så efter nästa spelpass.