Nekromanti Mysterier i rollspel

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Vad gör att spelare engagerar sig i mysterium i rollspel?

Jag har funderat fram och tillbaka och jag har ett par tankar, det första är att man nog behöver en krok med en mask på. Och jag pratar inte om en möjlig eller potentiellt framtida belöning när jag säger mask, utan jag pratar om en omedelbar emotionell sådan.

Säg exempelvis att spelarna blir förolämpade åh det grövsta av ett par mindre mäktiga adelsslynglar, de kan inte ge sig på dessa då de har sina livvakter med sig, men de får ett tips om att slynglarna har gjort något dumt borta i Villervalla. Tror ni det kan funka snarare än en muta i form av ett mindre magiskt föremål?

Min andra tanke är att man behöver kontinuerlig feedback att man gör rätt, med en rad mindre belöningar. Dessa i sin tur får gärna vara monetära belöningar. Jag tänker mig inte rälsning här, utan adventure-by-feedback. Typ, så länge spelarna gör "rätt", dvs hittar fler ledtrådar, så får de xp och cash, vilket också blir den enda drivande faktorn i önskan att lösa fallet, eller vad man nu vill kalla det. Kan det vara en ide?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Jag tror att feedback är viktigt. Kanske inte i form av xp och cash (vilket måste vara de två tråkigaste formerna av uppmuntran i rollspel) utan mer i form av bejakanden, av information, av känslan av att man kommer framåt i det man undersöker.

Jag tror att det engagerar att ha saker att gå efter. Att vid varje tillfälle ha 1+ trådar att dra i, saker att undersöka.

Vad gäller krok är min erfarenhet att det räcker med att presentera mysteriet. Jag har inte haft problemet "spelarna skiter i plotten" sen jag var 17 eller så.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Jag tror att feedback är viktigt. Kanske inte i form av xp och cash (vilket måste vara de två tråkigaste formerna av uppmuntran i rollspel) utan mer i form av bejakanden, av information, av känslan av att man kommer framåt i det man undersöker.
Jag tror att tydlighet är viktigt och det är ruskigt tydligt att du ser att du kommer framåt med en xp hög, på en metanivå. Men jag kanske inte förstår hur du menar med bejakande...

krank said:
Vad gäller krok är min erfarenhet att det räcker med att presentera mysteriet. Jag har inte haft problemet "spelarna skiter i plotten" sen jag var 17 eller så.
Tja, det beror lite på hur saker och ting presenteras, i varje fall för mina spelare. Många gånger så börjar vi spelet med att deras karaktärer får bygga upp sina liv lite, och då blir det oftast intresantare för dem kortsiktigt än att gå ut och ha skoj långsiktigt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Min erfarenhet är att det inte räcker att "bara" ha en fet mask på kroken, i form av en möjlig framtida belöning. Jag skulle säga att det dessutom behövs att:

- "mysteriet" upplevs som meningsfullt och inlemmat i situationen/spelet. (Några av de grövsta och gruvligaste fel jag gjort som SL är att introducera mysterier som bara finns där, utan rim eller reson - de blir omedelbara stopp och de flesta spelarna ledsnar...)

- att det finns många, var och en enkla, metoder att ta fram lösningar
(återigen - mina misstag har ofta varit att överskatta hur lätt spelarna kommer fram till vad jag tycker är busenkelt eller rent självklart, då blir mysteriet "tankeläsning"...)

- gärna att mysteriet går att dela upp i flera steg
(varje steg ger en belöning i sig, att känna sig smart, vilket sporrar inför nästa steg osv.)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Jag tror att tydlighet är viktigt och det är ruskigt tydligt att du ser att du kommer framåt med en xp hög, på en metanivå. Men jag kanske inte förstår hur du menar med bejakande...
Jag tror att det antagligen är så att vi spelar med olika mål och premisser. Jag ser inte alls tydlighet som särdeles viktigt. Framför allt inte i mysterier - där är det tvärtom i mina ögon viktigt att man inte vet huruvida man är på väg åt rätt håll eller inte. Själva osäkerheten är s a s en av de saker som gör att jag pysslar med att spelleda och spela mysterier. Att få ha teorier baserade på bristfällig kunskap, och ständigt känna att det finns saker jag missar. Revidera teorierna baserade på nya fakta. Gräva djupare, revidera igen.

Så; det som får mig engagerad i ett mysterium är att jag får mer mysterium. Det vill säga, fler ledtrådar, fler saker att rota i, fler vägar, fler plausibla teorier och fler saker som hjälper mig sålla bland teorierna.

XP och guld har inget med mysterier att göra. De är rena metabelöningar. Jag är överhuvudtaget skeptisk till båda; jag undviker gärna att hålla reda på exakta pengar i mina kampanjer, och erfarenhetspoäng ger jag ut ytterst sällan. Det känns som billiga morötter, generiska och inte alls sammanhängande med det man faktiskt håller på med.

Om målet var att spela en kampanj om att tjäna pengar, så vore pengar en bra morot.
Om målet var att spela en kampanj om att bli bättre, så vore xp en bra morot.
Men om målet är att spela en kampanj om att undersöka mysterier, så tycker jag att xp och guld är tråkiga morötter.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
krank said:
Jag tror att det antagligen är så att vi spelar med olika mål och premisser. Jag ser inte alls tydlighet som särdeles viktigt. Framför allt inte i mysterier - där är det tvärtom i mina ögon viktigt att man inte vet huruvida man är på väg åt rätt håll eller inte. Själva osäkerheten är s a s en av de saker som gör att jag pysslar med att spelleda och spela mysterier. Att få ha teorier baserade på bristfällig kunskap, och ständigt känna att det finns saker jag missar. Revidera teorierna baserade på nya fakta. Gräva djupare, revidera igen.
Hmm, vad tycker du är roligt med att ha följt fem blindspår? Jag är ärligt nyfiken, för jag upplever det bara som frustrerande...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tror att tydlighet är viktigt i vissa avseenden. Till exempel om att ett mysterium så att säga äger rum, att det finns något att lista ut.

Det gäller att det skiljer sig från "bakgrundsbruset" med andra händelser som kan vara på gång.

Det kan vara svårt. Om inte spelarna vet vad som förväntas, är det sen väldigt lätt att alla eventuella ledtrådar avfärdas eller misstolkas.

Och det där gör att det ibland är svårt att bibehålla känslan av mysterium och dolda krafter i rörelse.

Jag försökte en gång få till ett mysterie-äventyr som skulle handla om att avslöja en tjuvliga av dubbelgångare som utnyttjade sina förmågor för att låtsas vara inflytelserika personer, samtidigt som de snodde saker, vilket skulle leda till att en komplott avslöjades. Spelarna skulle involveras genom att de blev utsatta för stölder, där jag hoppades att de skulle misstänka npc:er som besökt dem (som i själva verket var dubbelgångare, givetvis). Ett magiskt föremål blev utbytt mot ett alldagligt.

Fattade de? Nada. De anklagade först tjuven i sällskapet för att ligga bakom. När han kunde svära sig fri trodde de ett tag att föremålet helt enkelt upphört att fungera. Jag fick nudga dem att ens bry sig om att undersöka mer.

Mysterier måste åtminstone inledningsvis vara rätt så uppenbara, om än inte alla ingående delar är "synliga". Om inte, finns en risk att man fastnar i dilemmat att rollpersonerna inte bryr sig eller att man behöver "rälsa igång dem".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Tony.M.Meijer said:
Hmm, vad tycker du är roligt med att ha följt fem blindspår? Jag är ärligt nyfiken, för jag upplever det bara som frustrerande...
Blindspår som bara slutar med att SL säger "nä, sen finns det inget mer, det var ett blindspår" gör mig frustrerad. Bra blindspår ger information, fördjupning av kunskapen om mysteriet man undersöker - och leder på ett någorlunda naturligt sätt tillbaks till huvudspåret.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Sapient said:
Mysterier måste åtminstone inledningsvis vara rätt så uppenbara, om än inte alla ingående delar är "synliga". Om inte, finns en risk att man fastnar i dilemmat att rollpersonerna inte bryr sig eller att man behöver "rälsa igång dem".
Det är därför jag menar att man alltid behöver 1+ någorlunda tydliga trådar att börja nysta i vid varje givet tillfälle... =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Gumshoe eller liknande system, det vill säga att man inte kan misslyckas med att undersöka, är nyckeln till att driva ett mysterium framåt. Att undersöka blir belönande per automatik, spelarna får mer att jobba med, de hungrar efter mer, de söker vidare.

Du behöver inget annat system för detta, det sköter sig själv. Som jag skrivit i alla andra deckartrådar, speciellt i mina egna eftersom jag har ett deckarlir på arbetsbordet... Jag har egentligen aldrig lirat med Gumshoe, men jag har läst, jag känner principen och jag är övertygad: Myserierollspel handlar inte om att leta efter ledtrådarna, det handlar om vad man gör med dem, vad de ger. Information är belöningen! Nöjet med att leka deckare är att se om man kan sätta ihop informationen på rätt sätt. Att fasta i att hitta ledtrådarna är hur tråkigt som helst, den biten ska med andra ord elimineras av smarta system som låter folk spela det verkligt roliga, att lägga ihop pusslet.

Grunddrivet: "Varför gör RP det här?" har jag sällan funderat på. När jag tänker efter så brukar spelarna vilja lösa ett mysterium när det dyker upp. Om jag tänker efter lite till brukar det se ut så här: RP är snutar eller detektiver, det är deras jobb. Alternativt, RP dras in genom att de berörs genom vänner och familj som är insyltade. Att bara snubbla över ett mysterium utan att man har professionella eller personliga band till det är grått.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Rollspelet Deadlands hade en liknande struktur som du talar om, där rollpersonerna fick XP när de hittade belöningar eller gjorde en viss sak i en scen. Min uppfattning var att det krävde att någon i gruppen hade nackdelen Nyfiken och ville söka upp farligheter. Det systemet gjorde annars att spelarna slets mellan vad vad rollpersonerna borde ha gjort kontra en systemmässig belöning. Jag tyckte inte att det funkade så väl, just för att det blev så statiskt. Jag tycker att det känns likadant som att få XP för gott rollspelande. Spelarna gör något för att glädja spelledaren istället för att göra något för att glädja sig själva. Det finns smidigare sätt att lösa detta på.

---

Det finns två typer av beskrivningar som en spelledare kan ge. En beskrivning är antingen drama eller färg. Färg sätter stämning samt beskriver världen och personer för spelarna. Drama är när någonting aktiverar spelarna.

Drama måste bestå av tre komponenter för att fungera på ett bra sätt.
× Tension! Händelsen måste få spelarna att agera nu.
× Clarity! Spelarna ska ha minst en väg klar för sig för att lösa det som händer.
× Consequence! Vad kommer att hända om spelarna inte löser det som händer?

Exempel: Spelarna upptäcker att överste Lundgren är den som har mördat flera offer. Tension och consequence är att hon måste stoppas så att hon inte mördar fler personer. Clarity är vägarna som hon kan stoppas på.

Varför skriver jag nu detta? Jo, för att detta är ett sätt att skapa en drivkraft. Utan drivkrafter så är inte spelarna pådrivande och de måste vara pådrivande i ett deckarrollspel, annars dör scenariot ut (faktiskt så behöver spelare ha drivkrafter i alla typer av scenarion som inte är vrålrälsande).

In media res är ett enkelt sätt att skapa drivkrafter, då det följer strukturen ovan. Spelarna är i en grotta som håller på och falla in. Tension, clarity och consequence är här väldigt tydliga. Fast man behöver inte bara sätta allting i en händelse; säg att det har skett tre mord i staden och rollpersonerna har blivit satta på att lösa det. Det är en typ av in media res också ... och det bästa är just att du med detta har skapat en drivkraft.

Fastslagna grundbultar är också ett sätt för att skapa drivkrafter. Rollspelet kanske handlar om att de tillhör en klubb som löser mysterier? Rollpersonerna kanske vid skapandet måste ta vissa typer av drivkrafter, planterade av spelledaren?

Hota det spelarna byggt upp är ett tredje sätt för att skapa drivkrafter. Låt spelarna hitta på saker i sin omgivning och förstör dem sedan. Det kan vara affärsmässiga, monetära, kärleksmässiga eller familjerelationer som rollpersonen har till någonting eller någon. Har rollpersonerna byggt upp ett hus tillsammans eller har en stulen pryl ett högt affektionsvärde hos rollpersonen?

Sammanfattningsvis kan jag säga att man kan lätt kan få spelarna att bry sig om mysterier genom att skapa en drivkraft i scenariot. Hur man skapar sådana har jag gett en hel del exempel på här ovan.

/Han som använde sig av engelska termer då han i princip upprepade vad som står i Spirit of the Century, eftersom deras tankar om rollspel är spot on
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bra sammanfattning!

Personligen upplever jag att katastrof är det som behövs för att jag ska kunna känna motivation, och det är det som jag själv använder för att motivera när jag spelleder. Det måste finnas något jävligt hemskt som håller på att hända, och som jag bryr mig om, annars tröttnar jag när jag inte längre oroar underhålla mig själv genom att spela teater.

Katastrofen måste dessutom vara direkt kopplad antingen till min rollperson eller till vad jag som spelare genuint vore hemskt och förskräckligt. Det kan till exempel vara som i Svarta madonnan

rollpersonerna ser sin vän dö i en mystisk sjukdom, och upptäcker sedan att de själva är smittade!

Det kan också handla om att en person håller på att sätta igång en plan som jag, Nils, upplever som vidrig.

Det bästa sättet att få mig aktiv är att ge sig på de personer som min rollperson tycker är viktiga, min mamma, min syster etc.

Sen är det ju bra att hela tiden låta situationen bli värre och värre, så man får se att situationen eskalerar- det är kul!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
En faktor är så klart färg. Ett riktigt ballt mysterium behöver absolut ha coola ingridienser. Om någon skulle skriva ett scnario inspirerat av The Invisibles så är jag rejält krokad direkt.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag trodde mig gilla Gumshoe, har provat det en gång, och upplevde det som lite segt, som alla andra liknande mysterie-rollspel- sorry för mitt negg... Tyckte inte systemet i sig gjorde någon skillnad mot vanlig BRP. (Det var en bra spelledare, en kul grupp och trevlig kväll- men här pratar jag bara om systemet i sig)

När jag misslyckas med min färdighet i andra spel så blir det SL problem. När jag lyckas i Gumshoe så blir det mitt problem som spelare att få ihgop de oförståeliga bitarna.

Mitt problem är nog att jag inte upplever mig som belönad när det jag får är ännu en fråga. Det är som att efter en lång raksträcka komma runt kröken och se ännu en raksträcka, komma runt kröken, se ännu en rakstrecka, komma runt kröken etc.

Det känns inte riktigt som om mina handlingar påverkar världen, NPC, mysteriet eller händelserna. Det känns som om min roll vid spelbordet kunde bytts ut mot en nickedocka som sitter där och ger förinspelade svar.

Nä usch vad jag drar på- och jag vet att Gumshoe är ett grymt spel, många gillar det och jag har min mycket extrema smak. Men såhär upplever jag oftast mysterium. Dock inte Svarta madonnan som jag nämnt i tråden på ett annat ställe- det var fan ballt som äventyr. Man fick göra saker medan man funderade på mysteriet.

Rising pratar i sin tråd om skräck om ett skräckscenario där spelarna trodde att de skulle vara ett crew som spelar in porrfilm med en massa praktiska problem mm. Det är samma sak, jag har något att ägna mig åt.
 
Top