Mysterier

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,072
Om jag får tuta lite i mitt eget horn så att säga så är jag riktigt nöjd med mysterie-upplägget i ett inofficiellt äventyr till Kopparhavets hjältar som jag skrivit, nämligen Den sista vilan.

I detta äventyr har jag utgått ifrån en artikel om Agatha Christie och de tropes hennes mysterier innehöll. Jag kommer inte ihåg alla nu, men detta var några jag använde mig av:

Både mördaren och offret ska presenteras redan från början som karaktärer.

Det är vanligt att förklädnader förekommer. Detta tycker jag man kan göra mycket spännande med, det finns ju olika sorters förklarader. Någon ser trädgårdsmästaren smita in i offrets rum strax innan mordet sker. Trädgårdsmästaren förnekar detta. Och det är i själva verket mördaren (eller någon annan) som klätt ut sig till trädgårdsmästaren. Det finns förklädnader som skett under mycket lång tid. Det kan till exempel visa sig att det inte alls var Grevinnan av Gyllenmök som mördades utan en bedragare som tagit hennes plats i flera år. Och sen finns det förklädnader i form av att täcka för ansiktet för att inte bli igenkänd.

En annan viktig grej är villospår. Samtliga karaktärer måste ha något fuffens för sig, eller åtminstone måste det verka som det. Många motiv till morden kan vara till fördel här, att alla eller åtminstone de flesta torde ha en rimlig orsak att taga offret av daga.

I Den sista vilan följde jag Agatha Christies mall ganska hårt på så sätt att en massa misstänksamma aktiviteter presenterades för rollpersonerna innan själva mordet skedde. Jag tycker det var en kul grej som skapade mycket spänning. Men jag tror inte att det faller alla i smaken, jag vill minnas att @Mogger när jag presenterade upplägget tyckte att det blev lite för rälsat då rollpersonerna var tvungna att bevittna dessa handlingar. Och det har han såklart alldeles rätt i, så här får man köra på tycke och smak.

En annan grej jag hade med i äventyret var ledtrådar, såväl riktiga som falska. Det är ju ett spännande upplägg om rollpersonerna misstänker en person och måste smyga sig in på dennes rum för att leta bevis.

Vill du ta en närmare titt på äventyret finns det här: https://www.scenariobiblioteket.se/produkt/den-sista-vilan/
 
Last edited:

Anthrox

Byns sämsta Majestix.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,556
Alltid fler än en antagonist/aktörer, gärna som motverkar varandra, så det går att få till sköna plot twists. Använd en aktör som smokescreen inför den "riktiga" antagonisten.

Red herrings som leder rätt.

Enkla pussel/ledtrådar som får spelarna att känna sig smarta.

Kutulu är världens bästa spel för skräckbaserad mysterielösning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Så jag kan inte se detta som något annat än en uppmaning att dumpa lite länkar till mina egna grejer =)

Det här är kapitlet i mitt kommande Agency som behandlar "uppdrag" / mysterier. Fast man kan behöva kolla in de andra kapitlen (ffa kampanjkapitlet och X-modulkapitlet) för att få lite sammanhang.

Och… Äh, varför inte. Här är alla kapitlen till den kommande Kutulu-"skapa mysterier"-grejen jag skrivit på. Den är absolut inte klar, saknar exempel och slutet är inte skrivet. Men kanske kan det vara till nån nytta ändå? Ni har alla kommentars- och förslagsrättigheter. Utnyttjar ni dem kommer jag att vilja tacka er i slutprodukten sen, fair warning.

Så… På frågan "hur gör ni" är svaret "sådär". =)
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,418
Min grund för bra mysterier är att ha en tydlig bild över vad som har hänt. Det blir ganska mycket backstory, men grunden för mysterier är ju ofta att lista ut tidigare händelser för att tillslut leda en vidare. Persongalleriet är viktigt, där viktiga personer ska gå att känna igen och ha tydliga mål – och gärna dolda sådana, för att en del av mysteriet är ju att lista ut vad deras sanna mål är.

Sedan har vi ledtrådar! Det går att ha ledtrådar som är linjära, men om det går så låt dem gärna gå att hitta i lite valfri ordning (eller att till och med ha modulära ledtrådar, så de hittar alltid "rätt" i ordningen, så gjorde jag i En grym hemlighet, till exempel). Låt också ledtrådarna i sig vara något att lista ut; det ska inte vara tärningarna som löser det, utan spelarnas tankekraft.

En annan bra sak är ju att tänka "litet blir smått". Det är väldigt vanligt i Noir-berättelser (typ "ett litet mord leder tillslut till att avslöja en konspiration inom polisen"), så mysteriet kan gärna eskalera under berättelsens gång, men utan att det faktiskt löses på vägen. I Call of Cthulhu-äventyr är det till exempel ofta något "mänskligt" som skett (typ "den här personen har dött/försvunnit under mystiska omständigheter") som i sin tur leder till kopplingar till mythosen, men vad som faktiskt hände med personen avslöjas först i slutet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Ja, vad man tycker är ett "bra rollspelsmysterium" spelar såklart in. För mig är det typ:
  • Mysteriet har en lösning.
  • Spelarna kan lösa mysteriet, om de är kluriga nog.
    • Det är framför allt logiskt tänkande, induktion och deduktion, bevistolkning och att konstruera kartor/tidslinjer, inhämta alibin och motivationer etc som leder till att mysteriet löses.
  • Är spelarna inte kluriga nog, så kan de misslyckas med att lösa mysteriet.
  • När spelarna löser mysteriet, får de en chans att götta sig lite i hur smarta de varit, och är.
  • Spelarna/rollpersonerna har agens, och kan utforska mysteriets informationsrymd relativt fritt (dvs, de kan röra sig runt på "kartan" och följa upp olika ledtrådar, är inte bundna till en enda väg framåt).
Lite spontant, då. Det finns säkert fler grejer som jag inte tänker på just nu.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
Jag gillar enkla mysterier uppbyggda av 5-10 noder, en metod som jag ofta använder för Odd Soot. Ett av problemen med att skriva mysterier för rollspel är att man börjar med för hög komplexitet, trasslar in sig, börjar rälsa och sedan ger upp.

I all enkelhet måste två grundförutsättningar vara uppfyllda för att ett mysterium ska vara spelbart:
  • Någonting har skett i det fördolda som går emot rollpersonernas moraliska uppfattningar.
  • Det finns information, vittnen, spår, ledtrådar osv. från händelsen.
Äventyrets uppgift är sedan att ge tillgång till informationen under punkt två i lagom takt till spelarna. Varje nod ska innehålla minst en liten bit information och leda vidare till minst en annan nod, helst fler.

När rollpersonerna har besökt några noder får de en någorlunda bild av händelsen och vilka som var inblandade. Då kan de gå vidare till slutnoden, som i sin tur krattar manegen för klimaxet.

Det låter kanske simplistiskt, men jag tycker det är bättre att börja enkelt och bygga på, än att trassla in sig redan från början.

Klassiska metoder för att lägga till mer komplexitet är plot twists och eskalering. De är lätta att putta in i eller mellan de andra noderna. Eftersom grundstrukturen är på plats, är det ofta enkelt att få in de här justeringarna. Här är en slumptabell för eskalering som jag har använt i lite olika varianter genom åren:
  1. Repetition. It happens again. And again. And again.
  2. Counter Measures. The antagonist is aware of the PCs’ investigation and acts accordingly.
  3. Environment Conditions. As if one problem is not enough, there is also a flood, mosquito invasion, thunderstorm or whatever fits the location.
  4. Problem Deepens. It turns out everything is much worse than it first seemed.
  5. Second Fraction. Another group gets involved in some way.
  6. Time Restraints. Everything feels worse when the clock is ticking.
  7. Tech Problems. Power failure, engine breakdown, wet gunpowder. Everything that can go wrong will go wrong.
  8. Internal Dissent. An allied NPC do not agree with the PCs’ methods or conclusions.
Men jag brukar också länka ihop flera korta mysterier som leder djupare in i ett större mysterium eller närmar sig det från olika håll. Med lite framförhållning kan man lämna ut ledtrådar i ett äventyr, som blir viktiga först långt senare.

Red herrings tycker jag är svåranvända i just rollspel. Mysterier är svåra att lösa ändå, utan att spelarna behöver fundera på vilka ledtrådar som faktiskt är äkta. Däremot är dead ends väldigt användbara - alltså ledtrådar som inte leder någonvart eller till oviktig information.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag gillar enkla mysterier uppbyggda av 5-10 noder, en metod som jag ofta använder för Odd Soot. Ett av problemen med att skriva mysterier för rollspel är att man börjar med för hög komplexitet, trasslar in sig, börjar rälsa och sedan ger upp.

I all enkelhet måste två grundförutsättningar vara uppfyllda för att ett mysterium ska vara spelbart:
  • Någonting har skett i det fördolda som går emot rollpersonernas moraliska uppfattningar.
  • Det finns information, vittnen, spår, ledtrådar osv. från händelsen.
Äventyrets uppgift är sedan att ge tillgång till informationen under punkt två i lagom takt till spelarna. Varje nod ska innehålla minst en liten bit information och leda vidare till minst en annan nod, helst fler.

När rollpersonerna har besökt några noder får de en någorlunda bild av händelsen och vilka som var inblandade. Då kan de gå vidare till slutnoden, som i sin tur krattar manegen för klimaxet.

Det låter kanske simplistiskt, men jag tycker det är bättre att börja enkelt och bygga på, än att trassla in sig redan från början.

Klassiska metoder för att lägga till mer komplexitet är plot twists och eskalering. De är lätta att putta in i eller mellan de andra noderna. Eftersom grundstrukturen är på plats, är det ofta enkelt att få in de här justeringarna. Här är en slumptabell för eskalering som jag har använt i lite olika varianter genom åren:
  1. Repetition. It happens again. And again. And again.
  2. Counter Measures. The antagonist is aware of the PCs’ investigation and acts accordingly.
  3. Environment Conditions. As if one problem is not enough, there is also a flood, mosquito invasion, thunderstorm or whatever fits the location.
  4. Problem Deepens. It turns out everything is much worse than it first seemed.
  5. Second Fraction. Another group gets involved in some way.
  6. Time Restraints. Everything feels worse when the clock is ticking.
  7. Tech Problems. Power failure, engine breakdown, wet gunpowder. Everything that can go wrong will go wrong.
  8. Internal Dissent. An allied NPC do not agree with the PCs’ methods or conclusions.
Men jag brukar också länka ihop flera korta mysterier som leder djupare in i ett större mysterium eller närmar sig det från olika håll. Med lite framförhållning kan man lämna ut ledtrådar i ett äventyr, som blir viktiga först långt senare.

Red herrings tycker jag är svåranvända i just rollspel. Mysterier är svåra att lösa ändå, utan att spelarna behöver fundera på vilka ledtrådar som faktiskt är äkta. Däremot är dead ends väldigt användbara - alltså ledtrådar som inte leder någonvart eller till oviktig information.
Väldigt bra och säkerligen användbara punktlistor! Jag tycker att du sätter fingret på vad som generellt behövs i mysteriebaserade scenarion. Om du inte redan har använt dina åtta punkter i något publicerat material, så kan du säkert göra det. Det du skriver är giltigt för många genrer.

Vad jag dock funderar på - och då även i relation till flera av posterna ovan - är valet av genre. Det är väldigt stor skillnad på om det är Miss Marple, Martin Beck, Tintin, Ture Sventon, Sherlock Holmes eller Philip Marlowe som tar sig an ett mysterium. Det påverkar vilka ledtrådar som finns, vem skurken är, vad utredaren själv vill (att hitta lösningen behöver inte vara allt) och förmodligen också hur det hela slutar. Förmodligen är även sådant som villospår väsentligt. Och karaktärernas kärleksliv och sexualitet, som på olika sätt ingår i många mysterier (i vissa genrer ofta utredarens egna romanser). Till slut blir det en ganska komplex samling komponenter, som dessutom varierar mycket mellan olika genrer.

Som jag nämnde ovan funderar jag på hur mysterier kan fungera i en sandbox. Jag ser det som en utmärkt miljö att sprida ut ledtrådar, kontakter och romanser i. Tänker främst på storstäder som Los Angeles, London, New York och Stockholm - lägg till ösregn, smog, skurkar, kultister, brottsplatser, brottssyndikat, rökiga barer, möjliga slutscener och klantiga poliser beroende på val av genre. Men det är tänkvärt att så få (antar jag) mysteriescenarion utgår ifrån sandbox som koncept.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ja, vad man tycker är ett "bra rollspelsmysterium" spelar såklart in. För mig är det typ:
  • Mysteriet har en lösning.
  • Spelarna kan lösa mysteriet, om de är kluriga nog.
    • Det är framför allt logiskt tänkande, induktion och deduktion, bevistolkning och att konstruera kartor/tidslinjer, inhämta alibin och motivationer etc som leder till att mysteriet löses.
  • Är spelarna inte kluriga nog, så kan de misslyckas med att lösa mysteriet.
  • När spelarna löser mysteriet, får de en chans att götta sig lite i hur smarta de varit, och är.
  • Spelarna/rollpersonerna har agens, och kan utforska mysteriets informationsrymd relativt fritt (dvs, de kan röra sig runt på "kartan" och följa upp olika ledtrådar, är inte bundna till en enda väg framåt).
Lite spontant, då. Det finns säkert fler grejer som jag inte tänker på just nu.
Jag tror att de flesta håller med om det du skriver. Det är mycket av detta som generellt sett funkar i rollspelsmysterier. Men vad är specifikt för olika genrer? Det är ofta det jag saknar i de verktyg och stöd som finns i många rollspel. Visst kan det generella vara bra att ha tillgång till, men det specifika blir också intressant. Förmodligen avgörande.

Ett sätt att tydliggöra min poäng är att fundera över varför exempelvis Miss Marple och Sherlock Holmes förmodligen aldrig skulle funka som karaktärer i klassisk film noir. Om vi bortser från det mest uppenbara - att ingen av dem är en privatdetektiv eller bedragare i efterkrigstidens Los Angeles - så är det också många andra konventioner som gör dem fel och helt out of context. Vad det är uppfattar jag som centralt.
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
Har inte Baker Street ett intressant spelsystem för just detta? Viss abstraktion genom Sherlock Die, Investigation Scenes där observationer, resonemang mm testas, Clue Cards, Social Status, och Threat Meter (man bör inte slösa tid för länge).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Har inte Baker Street ett intressant spelsystem för just detta? Viss abstraktion genom Sherlock Die, Investigation Scenes där observationer, resonemang mm testas, Clue Cards, Social Status, och Threat Meter (man bör inte slösa tid för länge).
Jo, men precis. Det har jag läst igenom, men aldrig provat i spel, men det känns absolut aktuellt för detta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det är väldigt stor skillnad på om det är Miss Marple, Martin Beck, Tintin, Ture Sventon, Sherlock Holmes eller Philip Marlowe som tar sig an ett mysterium.
Jag tycker ärligt talat att det inte är någon stor skillnad mellan dessa. Setting påverkar och dess färdigheter likaså, men sättet jag skapar mysterier på skiljer sig aldrig nämnvärt. Att sitta och titta på kosmetiska skillnader tror jag handlar om att göra sig en otjänst.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Red herrings tycker jag är svåranvända i just rollspel. Mysterier är svåra att lösa ändå, utan att spelarna behöver fundera på vilka ledtrådar som faktiskt är äkta.
Ledtrådar som bara leder till ingenting är meningslösa och jag tycker att det är en jättebra poäng i att spelarna kommer att sabba för sig själva i hur de tolkar ledtrådarna.

Det enklaste sättet jag har kommit på för att skapa svårigheter i att tolka informationen är att överrösa dem med information. Spelarna behöver inte veta alla relationer mellan ledtrådarna utan det är upp till dem att försöka klura ut det. Så om jag ska överrösa dem med information krävs det att jag har information och det gör jag lättast genom att ha flera handlingar samtidigt. Ja, detta är ett sätt för att skapa skenspår men leder de till ingenting?
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,388
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Allt man möter under spel ska betraktas som ”mise-en-scène” i betydelsen del i handlingen, men som @Rickard säger: Upp till spelare att avgöra vilken parallell händelsekedja det hör till. Inget är meningslöst om man väljer att följa upp det, det mesta leder en bort från det uttänkta och planerade.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag tycker ärligt talat att det inte är någon stor skillnad mellan dessa. Setting påverkar och dess färdigheter likaså,men sättet jag skapar mysterier på skiljer sig aldrig nämnvärt. Att sitta och titta på kosmetiska skillnader tror jag handlar om att göra sig en otjänst.
Här har vi en intressant skillnad i utgångspunkt! Jag förnekar inte att det finns övergripande drag som förenar mysterier i olika genrer, men att skillnaderna mellan olika genrer bara skulle vara kosmetiska håller jag inte alls med om. Jämför bärande komponenter som vem utredaren är, hur hans eller hennes moral ser ut (hjälte eller anti-hjälte), vad han eller hon letar efter, vilken den typiske brottslingen är, var och varför någon blir mördad och hur hela historien kan tänkas sluta. Allt detta har med genre att göra!
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jämför bärande komponenter som vem utredaren är, hur hans eller hennes moral ser ut (hjälte eller anti-hjälte), vad han eller hon letar efter,
...vilket är upp till spelaren (och systemet) att följa, inte spelledaren att planera in.

Det är läsarens referensramar som kommer att sätta hur personen kommer att tolka upplägget. Folk som läst och spelat The Murder of Mr. Crow har pitchat spelet som "slutscenen i Sherlock Holmes" eller "slutscenen i en Agatha Christie-novell". Spelets upplägg blir inte annorlunda bara för att man har andra referensmallar. Hur man kommer till slutsatser och vad dessa mynnar ut i handlar mer om läsarens egna erfarenheter från mysteriegenrer. Försök inte simulera det, utan skapa istället en struktur för att skapa mysterier, vilket den här tråden verkar tala om.

Någon som har spellett på konvent vet att ett scenario kommer ha lika många upplevelser som antal grupper som spelar det och detsamma gäller för rollspel. Att sitta och titta på kosmetiska saker, vilket ärligt talat rollspelare mestadels använder setting till, är för mig att stirra sig blind på fel sak när det kommer till att skapa en struktur för mysteriespel. Huruvida man använder sig av en karta för mutationer för att komma fram till sina slutsatser, om man slår för Bluffa eller Tortyr eller bara får ledtrådar i sin hand spelar föga roll när det kommer till att skriva ett mysterieäventyr. Det är bara kosmetika; det sätter stämning.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
...vilket är upp till spelaren (och systemet) att följa, inte spelledaren att planera in.

Det är läsarens referensramar som kommer att sätta hur personen kommer att tolka upplägget. Folk som läst och spelat The Murder of Mr. Crow har pitchat spelet som "slutscenen i Sherlock Holmes" eller "slutscenen i en Agatha Christie-novell". Spelets upplägg blir inte annorlunda bara för att man har andra referensmallar. Hur man kommer till slutsatser och vad dessa mynnar ut i handlar mer om läsarens egna erfarenheter från mysteriegenrer. Försök inte simulera det, utan skapa istället en struktur för att skapa mysterier, vilket den här tråden verkar tala om.

Någon som har spellett på konvent vet att ett scenario kommer ha lika många upplevelser som antal grupper som spelar det och detsamma gäller för rollspel. Att sitta och titta på kosmetiska saker, vilket ärligt talat rollspelare mestadels använder setting till, är för mig att stirra sig blind på fel sak när det kommer till att skapa en struktur för mysteriespel. Huruvida man använder sig av en karta för mutationer för att komma fram till sina slutsatser, om man slår för Bluffa eller Tortyr eller bara får ledtrådar i sin hand spelar föga roll när det kommer till att skriva ett mysterieäventyr. Det är bara kosmetika; det sätter stämning.
Som du nämner i en parentes redan i din första mening: systemet är en del av detta. Systemet bör i mina ögon vara kopplat till både strukturen och settingen. Som jag redan konstaterat i denna tråd finns det genreöverskridande grundstrukturer för mysterier, men hur man löser exempelvis ett mordfall kan strukturellt variera mellan olika genrer. Pusseldeckaren har en annan (narrativ) struktur än klassisk film noir - för att nu välja bara ett illustrativt exempel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Jämför bärande komponenter som vem utredaren är, hur hans eller hennes moral ser ut (hjälte eller anti-hjälte)
Just de här sakerna tycker jag i och för sig inte är så intressanta. Inte om fokus ligger på mysteriet. Utredaren är ju främst ett verktyg genom vilket spelaren undersöker mysteriet.
 
Top