Mysterier

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Har nog egentligen ingen åsikt om systematiken utan snarare att det mest obehagliga är det mänskliga och vardagliga. Att det som sker i berättelsen mycket väl skulle kunna ske på riktigt. Antingen för att berättelsen är inramad i det naturliga - att det skulle kunna hända en själv, eller där det onaturliga kan förklaras bort med något naturligt (eller iaf snudd på naturligt) för att det är tillräckligt nära att kunna hända på riktigt.
Jag tycker nog mest inte att det är en så intressant komponent (för mig), det här med att det ska kännas obehagligt eller som att det ska "kunna hända en själv". För mig är ju snarare detachement och den kalla analysen en del i det jag tycker är givande. Visst behöver jag stakes, något slags anledning till att rollpersonen ens bryr sig, och något som skapar lite press, men för mig handlar det nog ganska lite om den sortens personlig känslomässig inblandning.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Instämmer skarpt i att man bör ha en stor och klar bild av vad som hänt som spelledare/äventyrsskribent redan när man börjar. Då har man tusen gånger lättare att improvisera och hålla den röda tråden när spelarna börjar undersöka saker man aldrig tidigare tänkt på.

Villospår / röda sillar är också bra att ha med, men de får aldrig vara onödiga och bara ta tid. Om Överste Gyllenskalp har sett sin köksa Elvira springa in till regementet om natten och därmed ge en ledtråd om att det var hon som mördat major Morgonkröök, är det helt ok om det visar sig att hon bara avlade en nattlig visit hos menige 91 Karlsson. Men det är bara ok om det samtidigt ger henne och menige Karlsson alibi. Då har villospåret i alla fall avfört två pers från utredningen. Alltför många gånger har jag sett dylika villospår som bara tar tid och energi och varken gör av eller till för mysteriets skull.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Just de här sakerna tycker jag i och för sig inte är så intressanta. Inte om fokus ligger på mysteriet. Utredaren är ju främst ett verktyg genom vilket spelaren undersöker mysteriet.
Om du tänker dig att en privatdetektiv i en klassisk film noir utreder ett mysterium så påverkar genren hur mysteriet ser ut - exempelvis gärningsman, mordoffer, brottsplats och motiv. Hur dessa komponenter i mysteriet ser ut varierar mellan olika genrer.

Detektiven eller utredaren är inte bara ett verktyg, utan hans eller hennes roll är kopplad till hur mysteriet ser ut. Under utredningen besöks vissa typer av platser och ett visst persongalleri dyker sannolikt upp. Mysteriet har, påstår jag, vissa genrebundna ramar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Som du nämner i en parentes redan i din första mening: systemet är en del av detta. Systemet bör i mina ögon vara kopplat till både strukturen och settingen.
...och som jag också skriver i mitt inlägg: "Huruvida man använder sig av en karta för mutationer för att komma fram till sina slutsatser, om man slår för Bluffa eller Tortyr eller bara får ledtrådar i sin hand spelar föga roll när det kommer till att skriva ett mysterieäventyr. Det är bara kosmetika; det sätter stämning."

Presentation är inte detsamma som struktur. Jag kan spela alla mysterier jag vill baklänges. Det gör det inte till en ny typ av mysterier. Jag kan köra noir-dialoger i fantasy. Gör det inte mer till ett mysterium, bara en fernissa ovanpå själva spelandet.

Tror vi snackar från helt olika abstraktionsnivåer.

Pusseldeckaren har en annan (narrativ) struktur än klassisk film noir - för att nu välja bara ett illustrativt exempel.
Nej. Scooby Doo, Agatha Christie eller Vem satte dit Roger Rabbit kan skrivas på samma sätt - de presenteras olika men presentationen är bara fernissa. Systemet är i detta fall fernissa, precis som settingen.

Nu har jag mest upprepat mig i två inlägg så jag kommer att lämna det där.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
...och som jag också skriver i mitt inlägg: "Huruvida man använder sig av en karta för mutationer för att komma fram till sina slutsatser, om man slår för Bluffa eller Tortyr eller bara får ledtrådar i sin hand spelar föga roll när det kommer till att skriva ett mysterieäventyr. Det är bara kosmetika; det sätter stämning."

Presentation är inte detsamma som struktur. Jag kan spela alla mysterier jag vill baklänges. Det gör det inte till en ny typ av mysterier. Jag kan köra noir-dialoger i fantasy. Gör det inte mer till ett mysterium, bara en fernissa ovanpå själva spelandet.

Tror vi snackar från helt olika abstraktionsnivåer.


Nej. Scooby Doo, Agatha Christie eller Vem satte dit Roger Rabbit kan skrivas på samma sätt - de presenteras olika men presentationen är bara fernissa. Systemet är i detta fall fernissa, precis som settingen.

Nu har jag mest upprepat mig i två inlägg så jag kommer att lämna det där.
Du menar att du tänker utifrån ett flödesschema medan jag tänker på vilka personer, platser, händelser och motiv som behöver finnas med i en genrebunden narrativ struktur? Jag försöker alltså förstå vari skillnaden mellan våra förhållningssätt ligger.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Om du tänker dig att en privatdetektiv i en klassisk film noir utreder ett mysterium så påverkar genren hur mysteriet ser ut - exempelvis gärningsman, mordoffer, brottsplats och motiv. Hur dessa komponenter i mysteriet ser ut varierar mellan olika genrer.

Detektiven eller utredaren är inte bara ett verktyg, utan hans eller hennes roll är kopplad till hur mysteriet ser ut. Under utredningen besöks vissa typer av platser och ett visst persongalleri dyker sannolikt upp. Mysteriet har, påstår jag, vissa genrebundna ramar.
Jag ifrågasätter i och för sig att det brukar vara speciellt mycket utredande i mycket noir. Det brukar vara påtagligt lite slutledningar och ledtrådsfunderande, är min (förvisso begränsade) erfarenhet.

Men absolut, vilken spelvärld mysteriet utspelar sig i påverkar ju vilken form ledtrådar och motivationer tar. Det är dock inte ramar, tycker jag, utan som Rickard är inne på – fernissa. Estetik.

Och just vem utredaren är och vederbörandes moral kanske är viktigt i vissa typer av böcker som tekniskt sett innehåller mysterier, men jag vågar påstå att det inte är speciellt viktigt i rollspelande där fokus ligger på utredandet av mysteriet. På lite samma sätt som att Poirot och Marple (typexempel på huvudpersoner i berättelser med fokus på utredandet) inte är så viktiga som personer bortom möjligen deras respektive kompetenser. I den mån deras personligheter syns är det en krydda, inte något som är centralt för berättelserna.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Du menar att du tänker utifrån ett flödesschema medan jag tänker på vilka personer, platser, händelser och motiv som behöver finnas med i en genrebunden narrativ struktur? Jag försöker alltså förstå vari skillnaden mellan våra förhållningssätt ligger.
Jag skrev något om detta, antagligen för att mina tankar gick kring den här tråden, i min speedrun-tråd:

Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något.​
Det viktiga är inte att man kan använda tankeläsning eller läsa på en lapp - det viktiga är att det finns ledtrådar att förmedla till spelarna. Jag pratar hellre generellt om vad dessa ledtrådar består i än hur genre påverkar vilka specifika ledtrådar det kan finnas. Du har helt rätt i att genre påverkar hur man får ledtrådarna, men jag säger mer att att skapa ledtrådar inte nämnvärt skiljer sig, oavsett om man ritar en tankekarta, skriver ned dem i punktform, slänger ut dem som agendor mot en McGuffin (Spirit of the Century) eller bygger ett skelett (Trail of Cthulhu).

Det är som jag brukar säga: kom på problemen, inte lösningarna. I mysterier är det likadant: kom på ledtråden, inte hur de får fatt på den. Alla äventyr kommer bli olika i alla spelgrupper, även om det är samma spelledare. Utnyttja detta! Främja detta! Skriv komponenter för att användas i spel; användas under spel. Köksa Elvira har en kärleksaffär med 91:an Karlsson. Hur får de reda på informationen? Spelar iiingen roll. Under spel kan spelledaren bestämma vem/vad som helst avslöja detta. Har ingen roll för mysteriet, men ju mer rollpersonerna gräver, desto mer på djupet kan ledtrådarna gå. Först kanske det bara hintas med att någon sett henne springa i natten? Sedan kan det komma mer och mer information kring detta. Detta är vad som menas med att "skala löken".

Här är det vad jag tycker är viktigt med ledtrådarna: hur mycket om dem som förmedlas. Vilka former av delsanningar finns det? Kan man avslöja i början vem som mördade major Morgonkröök?
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag skrev något om detta, antagligen för att mina tankar gick kring den här tråden, i min speedrun-tråd:

Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra. En lapp med en ledtråd är en fastställd ledtråd. Sluta med det! Låt istället ledtråden komma i formen av en lapp som rollpersonerna råkar hitta ... eller kunskap hos någon ... eller någon som pratar vid sidan av ... eller en radioutsändning ... eller vad nu passar när rollpersonerna hittar på något.​
Det viktiga är inte att man kan använda tankeläsning eller läsa på en lapp - det viktiga är att det finns ledtrådar att förmedla till spelarna. Jag pratar hellre generellt om vad dessa ledtrådar består i än hur genre påverkar vilka specifika ledtrådar det kan finnas. Du har helt rätt i att genre påverkar hur man får ledtrådarna, men jag säger mer att att skapa ledtrådar inte nämnvärt skiljer sig, oavsett om man ritar en tankekarta, skriver ned dem i punktform, slänger ut dem som agendor mot en McGuffin (Spirit of the Century) eller bygger ett skelett (Trail of Cthulhu).

Det är som jag brukar säga: kom på problemen, inte lösningarna. I mysterier är det likadant: kom på ledtråden, inte hur de får fatt på den. Alla äventyr kommer bli olika i alla spelgrupper, även om det är samma spelledare. Utnyttja detta! Främja detta! Skriv komponenter för att användas i spel; användas under spel. Köksa Elvira har en kärleksaffär med 91:an Karlsson. Hur får de reda på informationen? Spelar iiingen roll. Under spel kan spelledaren bestämma vem/vad som helst avslöja detta. Har ingen roll för mysteriet, men ju mer rollpersonerna gräver, desto mer på djupet kan ledtrådarna gå. Först kanske det bara hintas med att någon sett henne springa i natten? Sedan kan det komma mer och mer information kring detta. Detta är vad som menas med att "skala löken".

Här är det vad jag tycker är viktigt med ledtrådarna: hur mycket om dem som förmedlas. Vilka former av delsanningar finns det? Kan man avslöja i början vem som mördade major Morgonkröök?
Jag tycker inte heller något att det finns någon poäng med att låsa ledtrådar bakom lyckade färdighetsslag. Att det finns många ledtrådar att få tag i tycker jag också är bra. Men ledtrådar är inte allt i ett mysterium. För mig är den genrebundna typecastingen också viktig - och ledtrådarna kan knytas till den. Ett mysterium är en form av drama. Det handlar inte bara om att vända på rätt stenar eller att ha många stenar att vända på.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Här är ett exempel på hur jag förmedlar ledtrådar.


Två stora händelser (ellipser): folk har mördats och tingeltanglare i arbetsläger

När rollpersonerna kom till stan drog de till ett hak och snackade lite löst med bartendern. Jag tittade på tankekartan och avslöjade följande:
* De fick reda på att det skett mord i stan under senaste året.
* Tingeltanglare (som rollpersoner tillhör) är i fångläger.

Rollpersonerna bestämde sig för att besöka ena rollpersonens bror (som en spelare kommit på) och snackar allmänt med honom.
* Han avslöjar att mutant-sheriffen, som är tillsatt av general Wrede, skyller alla mord på tingeltanglare och gör inget åt situationen.

Rollpersonerna bestämmer sig för att besöka en vän - en person spelarna kommit på:
* Vännen är fascinerad av morden och säger att alla mördade tillhör chefexplorator Manfred Lunds expedition.
* Han avslöjar även att namnet Zeus har nämnts vid morden, vilket en rollperson vet tillhör Psipo.

Detta var de tre första sakerna rollpersonerna gjorde (utom min kontroll) och informationen var inte direkt någonting de sökte efter, precis som annan information som jag också lämnade ut. Jag fick det att vara en naturlig del av konversationen. Jag gav också mer och mer ledtrådar, men ordningen jag lämnade ut spelar ingen roll. Kunde ha nämnt Zeus först. Det är inte förrän de fått en massa ledtrådar som de kan se ett samband.

För senare fick de reda på att automaten som de har i sin ägo har tillhört chefexplorator Manfred Lund. Vad som verkade vara bakgrundsinformation var faktiskt relevant, eftersom automaten de har är anledningen till hela kampanjen.
 
Last edited:

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
Jag skulle någon gång vilja testa att göra ett bra Columbo-avsnitt i rollspelsformat. Vi vet redan från början vem som är skyldig, och istället handlar allt om att hitta bevisen, lura skurken att avslöja sig, och den typen av eskapader. Det blir en annan rytm, tänker jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
För senare fick de reda på att automaten som de har i sin ägo har tillhört chefexplorator Manfred Lund. Vad som verkade vara bakgrundsinformation var faktiskt relevant, eftersom automaten de har är anledningen till hela kampanjen.
Här är också ett exempel på hur ett mysterium kan bli svårt. Hade jag avslöjat tidigt att chefexploratorn ägt automaten hade de kanske varit mer benägna till att lyssna, istället för att tro att det är ett sorl. Det är en sak som jag tycker är kul som spelare, att få en aha-upplevelse när jag kopplar samman ledtrådarna. Att inte bara känna att jag är smart, utan även tillfredsställelsen att skapa en bild i huvudet; att få skapa förväntningar. Så se till att stycka upp ledtrådarna och ge bitar (eller samma i olika former), än att ge hela bunten på en gång. Till sist kommer aha-upplevelsen. Det är väl ändå därför vi skapar mysterier? Inte för spänningens skull. Det får vi på köpet ändå via osäkerhet.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Det här är någonting jag verkligen stör mig på i färdigskrivna äventyr, att sättet att få fram ledtråden är fastställd, istället för att bara ha ett gäng ledtrådar som spelledaren sedan kan "sprinkla ut" medan rollpersonerna interagerar med andra.
Fast är inte problemet redan vid att man har "färdiga" ledtrådar. Som att John tappar hatten och nu är det en ledtråd till att han har varit på platsen.

Jämfört med att det står att John överföll Darell och börjar misshandla honom, men ett gäng berusade ungdomar dök upp och han tvingades fly för att de inte skulle se honom.

Om rollpersonerna besöker platsen, ganska snart efter så kanske SL konstaterar att eftersom han flydde därifrån så är risken överhängande att han glömt något. SL slår färdighetsslag för Johns överfall. Inte så imponerande utfall, han har nog faktiskt förlorat något där. John är ingen idiot, så något mer konkret som ett idkort eller plånbok har han knappast glömt, så kanske en hatt?

Eller så kanske de kom dit senare. Men de letar specifikt efter ledtrådar på platsen. De får slå genomsöka mot Johns överfall. Lyckat. De hittar Johns hatt i hörnet mot lastkajen men är osäkra och undersöker den närmare. Trots att det har varit regn så kan de tydligt se fläckar av blod som stänkt upp på undersidan av skärmen. Dags att kolla om det var Darells hatt.

Jag ser hellre ledtrådar som något som uppstår pga rollpersonernas interagerande med spelvärlden än något som är bestämt i förväg.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Skulle man kunna tänka sig rörliga ledtrådar? Slumptabell är kanske lite trist, men jag hade som SL gärna spelat igenom brottet solo-mode och de missar som gjordes då blir ledtrådar när spelarna spelar scenariot?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag är kluven till mysterielösande i rollspel. Det känns som ett klassiskt inslag i rollspel, samtidigt som det är förknippat med många potentiella problem. Ofta typisk uppdragsstruktur som ger bleka skäl för rollpersonerna att engagera sig. Ofta en eller en handfull möjliga vägar framåt vilket ger spelarna liten möjlighet att påverka händelseförloppet. Riskt att spelledaren måste föhålla sig till en stel struktur av händelser och ledtrådar. Brist på överraskningsmoment för spelledaren. Risk att spelledaren måste spontanändra saker för att äventyret inte ska bli för lätt eller för svårt. Sega diskussioner om att tolka ledtrådar. Osannolikt att rollpersonerna faktiskt misslyckas, och ett otillfredsställande avslut om det mot förmodan skulle inträffa. Därmed inte sagt att mysterielösande i rollspel alltid blir dåligt, men det är svårt att göra bra. För närvarande siktar jag därför mer på mysterieupplevelse. Det går till som så att rollpersonerna kommer i kontakt med ett mysterium. Om rollpersonerna tycker att mysteriet är intressant kan de nysta i det. Kanske når de någon slags insikt om mysteriet, kanske inte. Och det spelar egentligen ingen roll. Målet var aldrig att lösa mysteriet. Det fanns bara där att utforska för den som ville.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
734
Location
Göborg
Jag tycker att bra mysterieäventyr innehåller ledtrådar som håller rollpersonerna/spelarna i handen och leder dem rätt, det kan vara skitsvårt att som spelare fatta att parafymflaskan är en ledtråd till den unga adelsfrökens beundrare även om "det är uppenbart". Det måste finnas ledtrådar som SL kan hiva in som leder dem på rätt spår och åtminstone kan avföra några misstänkta och motiv ifrån utredningen.

Jag har lagt in den del mysterier i min pågående EDD-kampanj och min kommande C&S-kampanj bygger på ett stort mysterium och jag har insett en sak: ledtrådar i varje miljö före modern kriminalteknik är nästan alltid krystade eller baserade på ögonvittnen. Det finns en anledning till att varenda mördare fastnar i taggtråden med sin kappa och tappar sin signetring på mordplatsen – det är nästan stört omöjligt att fastställa dödsorsak, mordsätt och mördare utan fingeravtryck, DNA-analys, blodstänksanalys och så vidare. Mördaren måste observeras gå till eller ifrån mordplatsen och mordoffret höras ropa "DU!? Wilhelm Henrik von Schlüsshausen den tredje ifrån Winkelbauhausenknopfen! Jag trodde du AAARGH!" annars är detektiverna rökta.

Jag tror att många mysterieförfattare är förblindade av modern teknik och det moderna samhället med folk som går förbi oseende, de försöker alltid få till teknisk bevisning – det skall finnas ett blodigt handavtryck på byxorna – när det egentligen handlade mycket om att prata med alla inklusive de osynliga tiggarna. Det är många som ser och hör saker och även om ögonvittnen är urusla på att minnas läggs ett pussel som leder till en misstänkt som detektiverna sedan ställer några intelligenta frågor till som "det var du som gjorde va?". Om den misstänkte blånekar blir det tumskruvarna.

Därmed är det inte sagt att det inte går att komma rätt långt i en medeltida värld. De hade rätt bra koll på rigor mortis etc.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Jag tolkar era svar som att de flesta utgår från att mysterier/gåtor/brott har ett svar och då ett riktigt, sant och otvetydigt.

Är det viktigt, att det bara finns ett svar och att detta är sant, eller kan ni acceptera tvetydiga/flertydiga eller flera svar som är samtidigt "rätt svar".

Utgår även från att konsensus är att svar (oavsett hur de är) faktiskt går att få reda på, är det viktigt?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Jag tolkar era svar som att de flesta utgår från att mysterier/gåtor/brott har ett svar och då ett riktigt, sant och otvetydigt.

Är det viktigt, att det bara finns ett svar och att detta är sant, eller kan ni acceptera tvetydiga/flertydiga eller flera svar som är samtidigt "rätt svar".

Utgår även från att konsensus är att svar (oavsett hur de är) faktiskt går att få reda på, är det viktigt?
Jag vet inte om det är viktigt att det finns ett svar, men det är nog något jag utgår ifrån. Om rollpersonerna är utredare som kommer till ett universitet där flera studenter har försvunnit och något ritar ockulta symboler på dörrar så skulle jag som SL se till att veta vad/hur/varför saker händer, och som spelare skulle jag vilja komma fram till sanningen och inte i något vagt "men alla försvunna hade väl åkt hem till sina föräldrar och de där pentagramen är väl bara någon estet som prankar lite".
Min rollperson får väl nöja sig om det är så, men som spelare skulle jag efteråt fråga SL "men vad hände egentligen då?".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Jag tolkar era svar som att de flesta utgår från att mysterier/gåtor/brott har ett svar och då ett riktigt, sant och otvetydigt.

Är det viktigt, att det bara finns ett svar och att detta är sant, eller kan ni acceptera tvetydiga/flertydiga eller flera svar som är samtidigt "rätt svar".

Utgår även från att konsensus är att svar (oavsett hur de är) faktiskt går att få reda på, är det viktigt?
För mig är det viktigt, ja. Eftersom det jag tycker är roligt med mysterier är det här Agatha Christie:eska, att klura över ledtrådar och räkna ut hur saker hänger ihop och i slutänden (förhoppningsvis) få en tillfredsställande lösning man kan känna sig nöjd med.

Mysterier som inte får svar blir då ganska mycket en "blueballs"-effekt för mig. Det blir mycket jobb utan payoff, liksom.
 
Top