Nekromanti Mysterieskräck, minnesförlust och onda människor!

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
Mina idéer! Jag skulle inte bestämma vilken rollperson som är vad utan låta spelarna bestämma detta genom sina val i scenariot.

Lägg upp moraliska val i olika rum som ställer rollpersonerna inför svåra dilemman.

Låt dem t ex vakna med plågsamma men inte direkt dödliga skador och ge dem enbart bandage och smärtstillande som räcker till tre av fyra rollpersoner. Vem blir utan? Erbjuder hon sig eller slåss de om förbanden?

Ett barn inuti en glastank avdelad av en lucka. Den övre halvan är fylld med kokande vatten medan den fängslades halva är tom. Det finns en spak på tanken kopplad till en låst dörr. Kommer de dra i spaken?

Tre gasmasker, fyra rollpersoner och ett rum som långsamt fylls med gas.

Dela upp rollpersonerna med en vägg som likt ett förhörsrum låter ena halvan se in på de andra som inte ser dem igenom alls. Ge dem en kniv och erbjud den som överlever en direkt utväg ur labyrinten. Erbjud de andra två friheten om de trycker på en knapp som dödar de två med kniven. Låt knappen vara fejk men ta bort väggen när de trycker på den.

Se till att låta alla veta vad de andra väljer. Basera minnesfragment på hur spelarna väljer och dela ut dem allt eftersom ni spelar. Låt tidiga minnen vara fragmentariska och diffusa och låt dem klarna allteftersom deras val får dig att förstå vilken rollperson som begått vilket brott. Ett minne efter varje prövning kan ju vara lämpligt.

Varje rum behöver inte vara en prövning utan det kan också finnas rum för att skapa ren stämning och ge ledtrådar.
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
En fortsättning på mitt tidigare resonemang.

Knyt ihop minnen med valen. Låt t ex en rollperson minnas hur hon leker med barnet i tanken efter att de fått valet att koka det levande.

Jag skrev ett Kult-scenario för typ 10 år sedan där tre rollpersoner vaknade upp utan minnen i ett purgatorium (förvriden kopia av verkligheten). Rollpersonerna visade sig vara:
- en förälder vars barn blivit mördat
- barnets mördare
- en polis som utredde mordet

Spelarnas tolkningar av rollpersonerna skiftade ju fler minnen de fick och jag minns att mördaren blev allt mer hänsynslös desto mer spelaren förstod av sitt förflutna.

Ett liknande koncept skulle kunna fungera genom att du kommer på en bakgrundshistoria, konstruerar minnen utifrån den och sedan skapar förvridna prövningar utifrån bakgrundshistorien.

Om en polis t ex ställdes inför valet att rädda ett barn ur en brinnande byggnad och att ta fast en mördare i det förflutna kan du låta prövningen ställa rollpersonerna inför valet att rädda ett barn eller ta fast en person som kan ge dem ledtrådar. De skulle t ex vara tvungna att lyfta ett hinder framför en dörröppning som kräver deras gemensamma styrka för att kunna forceras.

Blir varje val sammankopplat med något som tidigare hänt får valen i sig själva en betydelse i form av ledtrådar om rollpersonernas identiteter och förflutna.

Jag vill också föreslå att du skiftar miljöer mellan scenerna och låter labyrintens "rum" vara olika platser utan sammanhang. Alltså snarare än en logisk labyrint med korridorer och rum skulle det t ex kunna vara platser i en småstad som inte går att lämna (Silent Hill!) eller portaler mellan vitt skilda platser kopplade till rollpersonernas förflutna (barndomshemmet, polisstationen, lekparken, fängelset, sjukhuset, båten, stugan, campingplatsen osv). Prövningarna öppnar då nya portaler snarare än dörrar mellan rum. Det ger en mer övernaturlig stämning och återknyter mer till ett tema där spelarna ska återuppleva och förstå sig på rollpersonernas förflutna.
 
Top