Sjunde inseglet
Swordsman
Mina idéer! Jag skulle inte bestämma vilken rollperson som är vad utan låta spelarna bestämma detta genom sina val i scenariot.
Lägg upp moraliska val i olika rum som ställer rollpersonerna inför svåra dilemman.
Låt dem t ex vakna med plågsamma men inte direkt dödliga skador och ge dem enbart bandage och smärtstillande som räcker till tre av fyra rollpersoner. Vem blir utan? Erbjuder hon sig eller slåss de om förbanden?
Ett barn inuti en glastank avdelad av en lucka. Den övre halvan är fylld med kokande vatten medan den fängslades halva är tom. Det finns en spak på tanken kopplad till en låst dörr. Kommer de dra i spaken?
Tre gasmasker, fyra rollpersoner och ett rum som långsamt fylls med gas.
Dela upp rollpersonerna med en vägg som likt ett förhörsrum låter ena halvan se in på de andra som inte ser dem igenom alls. Ge dem en kniv och erbjud den som överlever en direkt utväg ur labyrinten. Erbjud de andra två friheten om de trycker på en knapp som dödar de två med kniven. Låt knappen vara fejk men ta bort väggen när de trycker på den.
Se till att låta alla veta vad de andra väljer. Basera minnesfragment på hur spelarna väljer och dela ut dem allt eftersom ni spelar. Låt tidiga minnen vara fragmentariska och diffusa och låt dem klarna allteftersom deras val får dig att förstå vilken rollperson som begått vilket brott. Ett minne efter varje prövning kan ju vara lämpligt.
Varje rum behöver inte vara en prövning utan det kan också finnas rum för att skapa ren stämning och ge ledtrådar.
Lägg upp moraliska val i olika rum som ställer rollpersonerna inför svåra dilemman.
Låt dem t ex vakna med plågsamma men inte direkt dödliga skador och ge dem enbart bandage och smärtstillande som räcker till tre av fyra rollpersoner. Vem blir utan? Erbjuder hon sig eller slåss de om förbanden?
Ett barn inuti en glastank avdelad av en lucka. Den övre halvan är fylld med kokande vatten medan den fängslades halva är tom. Det finns en spak på tanken kopplad till en låst dörr. Kommer de dra i spaken?
Tre gasmasker, fyra rollpersoner och ett rum som långsamt fylls med gas.
Dela upp rollpersonerna med en vägg som likt ett förhörsrum låter ena halvan se in på de andra som inte ser dem igenom alls. Ge dem en kniv och erbjud den som överlever en direkt utväg ur labyrinten. Erbjud de andra två friheten om de trycker på en knapp som dödar de två med kniven. Låt knappen vara fejk men ta bort väggen när de trycker på den.
Se till att låta alla veta vad de andra väljer. Basera minnesfragment på hur spelarna väljer och dela ut dem allt eftersom ni spelar. Låt tidiga minnen vara fragmentariska och diffusa och låt dem klarna allteftersom deras val får dig att förstå vilken rollperson som begått vilket brott. Ett minne efter varje prövning kan ju vara lämpligt.
Varje rum behöver inte vara en prövning utan det kan också finnas rum för att skapa ren stämning och ge ledtrådar.