Re: Mystik og "Svisj-dunk"
Det er selvsagt et problem når spillederen selv må skape store deler av settingen, uten annet å holde seg til enn litt "mystisk" abra-kadabra. Samtidig er det umulig å produsere all den informasjonen en spilleder kunne komme til å trenge.
Spillskapere er nødt til å finne en mellomvei, og en del av denne balansen må inkludere spillederens evne til selv å fylle ut bildet når det trengs.
For å gjøre det lettere for spillederen å fylle ut tomrommene, kan det være lurt å gi henne en ramme å forholde seg til, et verdensbilde som kan gi ideer til hva hun skal gjøre. Det har også mye å si hvordan man forteller spillederen hva hennes oppgaver er, blant annet hvordan hun forholder seg til de situasjonene hvor hun ikke vet hva som venter spillerne (ta en pause, send dem på kiosken, tenk deg om, finn på noe). I siste innstans er det også avgjørende hvordan boken er skrevet;
- er den inspirerende?
- skaper den ideer?
- er den konsistent og helhetlig?
- har den en fortellerstruktur som sier noe om hvordan slike problemer kan løses?
- er metoden til hjelp for spillederen, enkel nok til at nye elementer lett kan skapes, robust nok til å tåle det?
"RipperDock" skriver at når han er spilleder har han et hode som går på høygir, for å omskape alle "fakta" fra boken til spennende dramaer for spillerne. Han beskriver selvsagt spillederens idealtilstand, der vi omskapes fra trøtte hverdagsmennesker til kreative damplokomotiver. Vi vil alle gjerne være der. Vi er ikke der alltid, og noen har store problemer med å komme dit noen gang. Min målsetting som spillskaper er at jeg aldri skal etterlate noen spilleder i en knipe jeg kunne forutsett, uten å gi ham redskaper å takle problemene med.
Jeg tror at spilledere, om de er aldri så sterke på det kreative, alltid vil gjøre det bedre om metoden er god (og godt beskrevet), og de har gode elementer å leke med. For spillskapere som er uerfarne, eller mindre kreative i utgangspunktet, kan det være avgjørende å skrive rollespillet på en måte som stimulerer fantasien. Da er ikke "tørre fakta" den beste veien å gå.
Jeg har langt større tro på passende doser av fakta, organisert i elementer som er lette å håndtere i spill, og balansert mot spill- og fortellertekniske grep som gjør det lett for spillederen å styre det hele. Samtidig tror jeg en inspirerende og ryddig grunninformasjon om settingen kan gjøre at åpninger i stoffet ikke peker ut i det store mørket, men ut i flere muligheter for stor spenning og godt rollespill.
Det er først når du skaper denne tryggheten hos spillederen; at uansett hvor kaotisk og uforutsigbart rollespillet er så har hun muligheter. Det er først når spillederen ser på rollespillet som en arena full av muligheter, ikke problemer, at hun er trygg nok til å bli virkelig medskapende, og trygg nok til å behandle mystiske fenomener i rollespillet på en god måte.
Så mitt råd til spillskapere som vil skape mystiske rollespill:
1 - Skap en enkel og robust metode til rollespillet ditt.
2 - Sørg for å gjøre spillederne trygge, gi dem et positivt tankesett å jobbe med.
3 - Skriv medrivende og "selfcontained" om verdens uløste spørsmål og uforklarlige fenomener.
4 - Fortell spillederen at roller som prøver seg på de store mysteriene ikke nødvendigvis må klare å oppklare dem, så lenge spillet likevel er interessant.
5 - Prøv å fortelle dem hvordan de på en interessant måte avviser sine spilleres forsøk på å løse et mysterium.
6 - Fortell spillederne hvor viktig det er å ha "myter" (idealer, uoppnåelige mål, mysterier) i et rollespill, og hvor viktig det er at noen av disse mytene er utilnærmelige.
7 - Husk "Svisj-dunk"-effekten!*
* - Svisj-dunk! er en effekt som ble skapt under spillfestivalen Arcon, der et scenario i rollespillet Fabula inkluderte en svart og mystisk skog, som ingen kom ut av. Hva gjør vi når en spiller insisterer på å gå inn der? spurte en av spillderene mine. En annen spilleder foreslo at vi skulle si "Svisj-dunk!", og fortelle spilleren at han nå ikke lenger var med i spillet, og ikke visste hva som hadde hendt med rollen hans. Et sted som Svartskogen skal ha konsekvens, og roller som utfordrer denne må ikke nødvendigvis avsløre hva konsekvensen er. Svartskogen er fremdeles et mystisk sted i rollespillet Fabula, selv for oss spilledere.