Nekromanti [Mystik] Regelsystem

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Re: [Mystik] Regelsystem [OT]

Mukwa said:
Först och främst använder mitt system en konfliktresolution och inte en handlingsresolution. Det innebär kort och gott att 'hindret' inte är att 'klättra upp för väggen', utan att 'ta sig till toppen'. Det blir en stor skillnad där (även om det kanske inte riktigt låter så i just det här fallet).
Nitpick: Att din intention är mer avlägsen gör inte det till en konflikt. I de flesta spel står en konflikt mellan mänskliga varelser (eller iaf varelser), medan sådant som berg och liknande inte anses utgöra ett motstånd. Om det inte rör sig om något monumentalt viktigt, i vilket fall berget anses ha en egen agenda.

Att "nå toppen före Rulle", är däremot en klockren konflikt.

Det brukar vara så mycket missförstånd kring det här så det är lika bra att slå ner dem när de dyker upp.

/Måns, som köpt både kuvert och frimärken nu :gremsmile:
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: [Mystik] Regelsystem [OT]

Nitpick: Att din intention är mer avlägsen gör inte det till en konflikt. I de flesta spel står en konflikt mellan mänskliga varelser (eller iaf varelser), medan sådant som berg och liknande inte anses utgöra ett motstånd. Om det inte rör sig om något monumentalt viktigt, i vilket fall berget anses ha en egen agenda.

Att "nå toppen före Rulle", är däremot en klockren konflikt.

Det brukar vara så mycket missförstånd kring det här så det är lika bra att slå ner dem när de dyker upp.
Det har du förstås rätt i. Jag försökte översätta det case som redan fanns angående klättringen (men ja, i exemplet menade jag att någon bestämt sig för att det där berget skulle ligga i vägen för spelarnas mål och då är bergets agenda att 'stoppa alla från att komma upp'. Då funkar det fortfarande med 'ta sig till toppen', men det är fortfarande ett hinder snarare än en konflikt så jag håller med dig) Det jag skrev är dock inte irrelevant för regeldiskussionen.

/Måns, som köpt både kuvert och frimärken nu :gremsmile:
/Mukwa, som hoppas på att steget 'skriva adress på kuvertet', 'fästa frimärket på kuvertet' och slutligen 'stoppa kuvertet i brevlådan' kan översättas till konfliktresolution med endast ett tärningsslag :gremlaugh:
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Mukwa said:
I mitt system är det svårt, men det är inte omöjligt :gremsmile:. Först och främst använder mitt system en konfliktresolution och inte en handlingsresolution. Det innebär kort och gott att 'hindret' inte är att 'klättra upp för väggen', utan att 'ta sig till toppen'. Det blir en stor skillnad där (även om det kanske inte riktigt låter så i just det här fallet). Om spelaren kommer på ett bra sätt att använda färdigheten 'Dramatik' för att ta sig till toppen behöver inte spelaren kunna klättra. Då, rent teoretiskt nu, behöver spelaren heller inte ha varesig färdigheten klättra (som ingår i Akrobatik i mitt system) eller grundegenskapen Fysik.
Vad exakt kan jag inte substitiera mot kreativt beskrivande + dramatik, i så fall? Jag kanske missuppfattar dig men om jag är berättarglad och har färdigheten dramatik, vad ska jag med andra färdigheter till?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Vad exakt kan jag inte substitiera mot kreativt beskrivande + dramatik, i så fall? Jag kanske missuppfattar dig men om jag är berättarglad och har färdigheten dramatik, vad ska jag med andra färdigheter till?
Nej, du har nog förstått mig korrekt :gremsmile:. Det du skriver stämmer. Du kan uppnå vad som helst genom vilken färdighet du vill så länge du är kreativ i ditt berättande. Färdigheterna är alltså bara begränsande för hur du kommer att beskriva. Du kan t ex inte använda Färdigheten Strid (som jag har klumpat ihop nu) för att charma någon med hjälp av sång och dans. Däremot kan du charma någon med hjälp av färdigheten Strid genom att göra coola svärdsmanövrer och whatnot :gremsmile:. Färdigheterna avgör alltså hur spelarna får beskriva, inte vad de kan uppnå med färdigheten.
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Mukwa said:
Vad exakt kan jag inte substitiera mot kreativt beskrivande + dramatik, i så fall? Jag kanske missuppfattar dig men om jag är berättarglad och har färdigheten dramatik, vad ska jag med andra färdigheter till?
Nej, du har nog förstått mig korrekt :gremsmile:. Det du skriver stämmer. Du kan uppnå vad som helst genom vilken färdighet du vill så länge du är kreativ i ditt berättande. Färdigheterna är alltså bara begränsande för hur du kommer att beskriva. Du kan t ex inte använda Färdigheten Strid (som jag har klumpat ihop nu) för att charma någon med hjälp av sång och dans. Däremot kan du charma någon med hjälp av färdigheten Strid genom att göra coola svärdsmanövrer och whatnot :gremsmile:. Färdigheterna avgör alltså hur spelarna får beskriva, inte vad de kan uppnå med färdigheten.
Jag tror jag begriper. Men vad är då färdigheten dramatisera?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tror jag begriper. Men vad är då färdigheten dramatisera?
Dramatik - Sång, dans, spela instrument, poesi, skådespel... och numera ingår även Kontaktnät och Övertala i samtliga färdigheter, så du kan känna en trubadur med hjälp av Dramatik, eller övertala någon med hjälp av skönsång t ex.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Regelsystem 2.0 och rollformulär

Nu är regelsystemet reviderat.

Färdigheter
Konflitresolution med mottot - Aldrig mer än ett tärningsslag för det du vill uppnå (strid undantaget). Varje färdighet kan användas på 3 olika sätt:

1. Praktiskt (utövande)
2. Teoretiskt (informationssamlande)
3. Socialt (kontaktnät och övertygande)

När spelarna skapar rollpersoner kan ett av dessa användningsområden vara mer relevant än de andra för det yrke som spelaren har valt, men än så länge har det inget regelstöd. Skulle ni vilja att det hade det? Just nu kommer en vapensmed vara lika bra på att slåss som att smida svärd...

Akrobatik (Hoppa, klättra, jonglera...)
Bildning (Historia, lagkunskap, heraldik, läsa/skriva...)
Dramatik (Skådespel, musik, berättarkonst, dans...)
Läkekonst (Medicin, första hjälpen, kirurgi, anatomi...)
Lönndom (Gömma sig, förklädnad, dyrka lås, smyga, fickstöld...)
Magi [Magiskola] (Besvärjelse, ritual, alkemi...)
Sjövana (Navigation, simma, fiska, marinbiologi...)
Strid (Närstridsvapen, Avståndsvapen, fältslag, belägring...)
Vildmarkslära (Botanik, zoologi, jakt, överlevnad...)

Egenskaper
Innan ett färdighetsslag kan spelaren välja att spendera ett Egenskapspoäng. Om spelaren gör det och lyckas med sin färdighet kommer spelaren att få tillgodoräkna sig sitt Nuvarande Egenskapsvärde plus ett på Effekten [Effekten = Utfall + Nuvarande Egenskapsvärde + 1]. I gengäld måste spelaren beskriva hur rollpersonen lyckas/misslyckas med hjälp av Egenskapen.

Fysik (Smidighet, styrka, tålighet, uthållighet...)
Intellekt (Logiskt tänkande, kunnande, beräknande...)
Karisma (Utseende, utstrålning, ledarskap...)

Ett exempel på hur en spelare kan använda Egenskapspoäng:

Faunen Toledras Bock vill slåss mot träskmonstret. Innan båda slår för sin färdighet Strid deklarerar spelaren att hen vill spendera ett poäng Intellekt. Toledras Bock har 3 i Intellekt och antecknar att det bara finns två poäng kvar. Toledras Bock slår sedan 1T10 mot sitt Färdighetsvärde i Strid som är 5. Utfallet blir 4. Eftersom en poäng i Intellekt hade spenderats får Toledras lägga till sitt Nuvarande Egenskapsvärde +1 till Effekten. Effekten blir i detta fall 7 [Utfall 4 + Nuvarande Egenskapsvärde 2 + 1 = 7]. Spelaren får nu beskriva hur Toledras använder sitt Intellekt för att lura och förutse träskmonstrets attacker, eller på något annat sätt väva in Intellekt i beskrivningen.

Nästa gång Toledras vill använda sig av Intellekt kommer det bara generera i +2 på Effekten, och den tredje och sista gången kommer Effekten bara öka med +1. Om en spelare inte har något Egenskapspoäng kvar att spendera kan spelaren givetvis inte göra det, och således kan Toledras Bock bara använda sig av sitt Intellekt 3 gånger under ett spelmöte (såvida Toledras inte återfår Egenskapspoäng under äventyrets gång).

Att återfå Egenskapspoäng
Jag funderar på någon av dessa lösningar
1. Det går inte. Vid varje nytt spelmöte får spelarna tillbaka alla Egenskapspoäng.
2. Vid varje ordentlig dygnsvila återfås 1 eller alla Egenskapspoäng.
3. Varje gång en spelare väljer att misslyckas med en Färdighet återfås samtliga Egenskapspoäng för en specifik Egenskap. Egenskapen ska vävas in i beskrivningen och givetvis måste det misslyckade slaget få konsekvenser för spelaren.
4. Någon av era lösningar.

Packning
Jag funderar på att ta bort pseudofärdigheten Packning helt. Eftersom det handlar om vad spelarna vill uppnå och inte vad de äger så räcker det med ett Färdighetsslag för att se om spelaren uppnår det hen vill. Om det sedan beror på att spelaren inte hade rätt utrustning eller om övertalningsförsöket misslyckades får spelaren och spelledaren beskriva själv. Vad vill du uppnå? Med hjälp av vad? Om spelaren vill uppnå någonting med hjälp av en specifik pryl får spelaren slå för relevant Färdighet. Lyckas slaget kan spelaren anteckna prylen och beskriva hur karaktären går tillväga. Vad tycker ni om det här?

Rollformuläret
Tyck till!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,040
Location
Ereb Altor
Re: Regelsystem 2.0 och rollformulär

Mukwa said:
När spelarna skapar rollpersoner kan ett av dessa användningsområden vara mer relevant än de andra för det yrke som spelaren har valt, men än så länge har det inget regelstöd. Skulle ni vilja att det hade det? Just nu kommer en vapensmed vara lika bra på att slåss som att smida svärd...
En enkel lösning är att låta färdigheterna vara färdigheter och dessutom ha en rad där spelaren fyller i sitt yrke, som hon förväntas behärska på ett bra sätt. Jag gissar att det inte blir så mycket slag för hantverk i spel, och sällan på ett spännande sätt, även om jag i teorin kan se det hända.

Mukwa said:
Att återfå Egenskapspoäng
Jag funderar på någon av dessa lösningar
1. Det går inte. Vid varje nytt spelmöte får spelarna tillbaka alla Egenskapspoäng.
2. Vid varje ordentlig dygnsvila återfås 1 eller alla Egenskapspoäng.
3. Varje gång en spelare väljer att misslyckas med en Färdighet återfås samtliga Egenskapspoäng för en specifik Egenskap. Egenskapen ska vävas in i beskrivningen och givetvis måste det misslyckade slaget få konsekvenser för spelaren.
4. Någon av era lösningar.
Hmmm...2:an är lite beige, men också mysig. Men den går att hotta upp. Du kan ju ha refreshment scenes som i Solar System (om du inte är bekant med det är det typ vila som leder till nya vändningar i storyn). 3:an är svår, för valet är vid fel tidpunkt. Alla spelare vill försöka slå. En variant är att slå med färre tärningar eller något liknande, beroende på hur resolutionsmekaniken ser ut. Jag har speltestat med exakt den mekaniken och ingen har någonsin valt att misslyckas före slaget, när konflikten är ett faktum.

En 4:e variant är att ha något annat som står på spel som kan offras/utmanas/etc. Om du är bekant med Vampire så hade jag använt det inre monstret på ett sånt vis, alltså att du kan få tillgång till en cool boost men du kan övertända och allt kan gå åt helvete. Jag vet för lite om Mystik för att kunna säga något mer konkret.

Mukwa said:
Lyckas slaget kan spelaren anteckna prylen och beskriva hur karaktären går tillväga. Vad tycker ni om det här?

Vettigt.

/Måns, som har postat ett brev.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Regelsystem 2.0 och rollformulär

En enkel lösning är att låta färdigheterna vara färdigheter och dessutom ha en rad där spelaren fyller i sitt yrke, som hon förväntas behärska på ett bra sätt. Jag gissar att det inte blir så mycket slag för hantverk i spel, och sällan på ett spännande sätt, även om jag i teorin kan se det hända.
Jag tolkar det som att det inte gör så mycket eftersom hantverksfärdigheter aldrig kommer användas. Det är min erfarenhet också. Yrket kan absolut vägleda spelaren till vad en specifik färdighet symboliserar hos rollpersonen. Vildmarkslära är ett bra sånt exempel. En jägare kommer använda färdigheten till att spåra och jaga, medan en botaniker kommer använda den till att plocka ätbara/giftiga bär och växter. Förvisso kommer båda yrkena kunna använda färdigheten på båda sätten, men om jag lägger in en reminder att spelarna ska tänka utifrån vad rollpersonen kan oavsett färdighet så kommer botanikern välja bort jakt och jägaren kommer inte intressera sig lika mycket för växter och bär. Eller så går jag åt det andra hållet och låter spelarna ha bredare yrken istället. Det lutar mer åt det, för det är mindre begränsande.

3:an är svår, för valet är vid fel tidpunkt. Alla spelare vill försöka slå. En variant är att slå med färre tärningar eller något liknande, beroende på hur resolutionsmekaniken ser ut. Jag har speltestat med exakt den mekaniken och ingen har någonsin valt att misslyckas före slaget, när konflikten är ett faktum.
Jag har aldrig spelat med en sån mekanik, men om ingen kommer vilja använda den är det ju meningslöst. Jag kan också tänka mig att det blir så. Problemet ligger nog mycket i att spelarna omöjligt kan ha någon sådan framförhållning, eftersom de inte vet vad de verkligen behöver lyckas med i scenariot... eller snarare är ju alla konflikter lika viktiga så därför finns det ingen anledning att välja ett automatiskt misslyckande. Regelmotorn är 1T10 mot FV, så jag kan inte ta bort någon tärning, men jag kan sänka FV. Jag undviker dock gärna att sänka FV för då sänker jag samtidigt chanserna för hur väl spelarna kommer lyckas (högre utfall på tärningen = bättre, så länge utfallet är under FV).

En 4:e variant är att ha något annat som står på spel som kan offras/utmanas/etc. Om du är bekant med Vampire så hade jag använt det inre monstret på ett sånt vis, alltså att du kan få tillgång till en cool boost men du kan övertända och allt kan gå åt helvete. Jag vet för lite om Mystik för att kunna säga något mer konkret.
Det här är svårt att översätta till Mystik, ja. Men åt det här hållet har jag faktiskt valt att göra i mitt VtM-hack. Där får en spelare välja att använda en extra tärning och sedan välja det utfall som passar bäst. Om den tärning som väljs bort kommer under rollpersonens Redemptio (omvänt Humanity - styrkan på RPs beast) så går rollpersonen i frenzy.

Måns said:
Mukwa said:
Lyckas slaget kan spelaren anteckna prylen och beskriva hur karaktären går tillväga. Vad tycker ni om det här?
Vettigt.

mm. Jag tror att Packning får gå bye bye faktiskt, eller snarare ändra karaktär.

/Måns, som har postat ett brev.
Woho!
 
Top