Khan;n281454 said:
Säger inte de här två paragraferna i trådstarten emot varandra? En fisktank kräver en förberedd struktur där RP förväntas ägna sig åt något specifikt. Samma sak med en hexcrawl - bara att det finns strukturerad oupptäckt mark är för mig ett tydligt tecken på att RP bör gå dit och upptäcka det.
AW har ofta rejält med förberedelse, där hela världen är RP:s sandlåda/fisktank att springa runt i.
Jag tror egentligen de enda spel jag skulle säga inte spelas i någon sorts äventyrsform är de där man kör spelledarlöst och konflikterna är riktade mellan RP i första hand, mot världen i den andra. I äventyrsstruktur är det pilarna mot äventyret i första hand, mot övriga RP i andra. Grovt förenklat, förstås.
Jag tänker att äventyr innehåller en viss typ av begränsningar/ ramar för spelarna/ rollpersonerna och SL. I de fisktankar och hexcrawl jag spelat finns de inte.
I en fisktank eller en hexcrawl kan man gå till höger vänster eller rakt fram, man kan bilda en detektivbyrå och lösa brott, bygga upp ett jordbruk, kidnappa kungen, man kan ha en drivkraft att hämnas på de onda, eller själv vara den onda.
Det
finns alltså drivkrafter och självklart spelar man scener och besöker platser. Men dessa tillhandahålls inte av
äventyret. Hexcrawlet/ fisktanken säger inte "Ni är en grupp goda äventyrare som ska bekämpa den onda häxmästaren. Häxmästaren håller till i det här slottet och vägen dit går över de höga bergen. Där finns det banditer som kommer överfalla rollpersonerna."
Spelarna kan självklart själva skapa sina begränsningar/ sin struktur genom att låta sina rollpersoner bestämma sig för att bekämpa den onda häxmästaren. Men det kommer inte från äventyret. Den typen av struktur/ begränsningar finns inte från utomstående källa (en bit text som interagerar och till viss del låser spelarna och spelledaren.)
I AW gör spelledaren förberedelser precis som du säger. Det finns en mängd hot och en tanke om hur de kommer agera. Men det sägs inget om vilka rollpersonerna är, vad som kommer hända, vilka scener som kommer spelas, vart berättelsen är på väg. Visserligen finns ju Dark Future (om inget görs av rollpersonerna brakar världen ihop på
det här sättet) och det grumlar ju mitt resonemang.
Om man väljer att inte kalla allt som sker vid spelbordet för ett äventyr tror jag gränsen går vid ett färdigt material som har begränsningar på ett "berättelse-plan". Era rollpersoner är en grupp X med uppdrag Y. Slutet är X. Första och andra och tredje scenen är X, Y och Z. Ni kommer motarbetas av X. Alla dessa former av begränsningar behöver inte finnas med, och självklart är gränsen flytande.
Låter det rimligt? Är det användbart? Och då användbart för att i nästa led kunna prata om hur olika äventyr ser ut rent strukturellt. Helst skulle jag vilja läsa igenom alla äventyr jag har och kategorisera dem utifrån de olika modellerna. Får se om jag någonsin har tid med det.
Jag har blivit mer och mer förtjust i att spela med äventyr, snarare än det vi brukar göra AW, Solar System, Svart av kval, etc. Begränsningar skapar kreativitet. Genom att ha en utifrån kommande och tvingande källa (äventyret) måste vi, spelare och spelledare, in i fållan. Det kan göras väldigt intressant. Sjävklart krävs det kreativtet, samspel, improvisation etc. Senast igår kväll hade vi en situation där äventyrets utformning gjorde att den enda logiska händelsen var att en av rollpersonernas barn dödades. Jag hade
aldrig klarat av att driva igenom det, eller ens tänkt tanken om det inte stod väldigt tydligt i äventyret. När en rollperson gör X sker Y. Puh. Det blev sjukt dramatiskt.