RipperDoc said:
Jag försöker förbereda mig tillräckligt för att ha en gedigen grundplott, och jag försöker planera tillräckligt långt fram för att inte stå helt oförberedd. Resten improviserar jag ihop, och det verkar gå bra.
Det här är min inställning vad gäller spelledande också. De tillfällen spelet har gått åt helvete så är det nästan samtliga tillfällen då jag har överskattat min improvisationsförmåga och inte riktigt haft ett bra ramverk att utgå från.
Ex:
Vampire - Tarantino style
Ett one-shot att spelas över ~fyra timmar. Upplägget var att äventyret började med att rollpersonerna satt instängda i ett litet skyddsrum, med en hög aska mitt på golvet i rummet. De olika rollpersonerna kom ihåg olika händelser från natten, som vi spelade igenom och ledde dem fram till det nuvarande. Tanken var att prova bruten kronologi och flashbacks á la Tarantino.
Det hela föll på att jag inte hunnit förbereda mig nog mycket, och det hela mynnade ut i en cool idé som blev en tråkig upplevelse p.g.a för mycket halvkass improv och rälsning.
Noctum
Efter en diskussion med Mischa på GothCon -07 så spånade jag fram det här scenariot: En barnamördare härjar i New York, och det dyker upp ett nytt barn varje morgon. Spelarna är den ansvariga utredargruppen. Kruxet är att en av rollpersonerna är mördaren och ska förvilla utredningen genom att skicka dem på villospår så han får tid att bli klar med sin ritual (såklart, det är ju Noctum).
Också den föll på att jag trodde jag kunde improvisera ihop allt för mycket. Jag hade inte tänkt på att fixa hand-outs, NPCer eller mer än en skelettuppfattning av plotten (även om jag lyckades med en grej - anonyma SMS till spelarna för att förmedla info in-game). Det blev lite segt, men blev bättre fram emot slutet och återigen en cool idé vars genomförande led.
Snösaga
En riktigt dålig kampanj, tyvärr. Rälsat, klyschigt och alldeles för långt. Här gjorde jag tvärtom vad jag annars gjort - jag var för slavisk i att följa äventyret (för att mina spelare insisterade på att uppleva Snösaga. En blev väldigt besviken att jag hoppade över hela den poänglösa episoden med att de blev fångade och sålda som slavar). Till en början var det riktigt bra, men fram emot slutet av första akten och resten ut så blev det snarare ett tvång än ett nöje för både mig och spelarna.
Detta var huvudsakligen mitt fel, då jag stirrade mig blind på den väl beskrivna handlingen utan att inse att en så detaljbeskriven handling är jättekass för rollspel som berättarmedium. Just denna insikt gjorde att jag inte upprepade misstaget när jag spelledde Likstorm, och fick det att bli en riktigt kul kampanj för alla inblandade.
Tråkigt nog har jag aldrig haft ett spelpass som ballat ur fullständigt och jag tvingats avbryta, utan snarare dåligt utförda spelpass som har blivit tråkiga och besvikande, men som hjälpt mig komma fram till några viktiga regler för mitt spelledande:
1) Planera mer än ett abstrakt. Om jag inte vet vad äventyrets BBEG heter har jag inte planerat nog.
2) Jag är bra på att improvisera och måste göra det. Detta kan dock aldrig ersätta 1)
3) Både jag och mina spelare tycker det är kul att testa på nya grejer. Dessa måste dock i sitt genomförande följa 1) och 2)