Nekromanti När allt gick åt helvete

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
stilton said:
Fem döda karaktärer, no save, på ett enda tärningsslag. Det var 1991. Har inte kört det sedan dess...
Varför i hela fridens namn då? Det är ju ett PERFEKT upplägg för ännu en omgång. "Nu vet ni hur det kan gå, om man inte är försiktig." Instant engagemang. Nästa gång placerar de sig runtom på olika platser i fordonet, skyr miniubåtar som pesten och drar sig för strider i det längsta. Precis som riktiga människor.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
RipperDoc said:
Jag försöker förbereda mig tillräckligt för att ha en gedigen grundplott, och jag försöker planera tillräckligt långt fram för att inte stå helt oförberedd. Resten improviserar jag ihop, och det verkar gå bra.
Det här är min inställning vad gäller spelledande också. De tillfällen spelet har gått åt helvete så är det nästan samtliga tillfällen då jag har överskattat min improvisationsförmåga och inte riktigt haft ett bra ramverk att utgå från.

Ex:
Vampire - Tarantino style
Ett one-shot att spelas över ~fyra timmar. Upplägget var att äventyret började med att rollpersonerna satt instängda i ett litet skyddsrum, med en hög aska mitt på golvet i rummet. De olika rollpersonerna kom ihåg olika händelser från natten, som vi spelade igenom och ledde dem fram till det nuvarande. Tanken var att prova bruten kronologi och flashbacks á la Tarantino.
Det hela föll på att jag inte hunnit förbereda mig nog mycket, och det hela mynnade ut i en cool idé som blev en tråkig upplevelse p.g.a för mycket halvkass improv och rälsning.

Noctum
Efter en diskussion med Mischa på GothCon -07 så spånade jag fram det här scenariot: En barnamördare härjar i New York, och det dyker upp ett nytt barn varje morgon. Spelarna är den ansvariga utredargruppen. Kruxet är att en av rollpersonerna är mördaren och ska förvilla utredningen genom att skicka dem på villospår så han får tid att bli klar med sin ritual (såklart, det är ju Noctum).
Också den föll på att jag trodde jag kunde improvisera ihop allt för mycket. Jag hade inte tänkt på att fixa hand-outs, NPCer eller mer än en skelettuppfattning av plotten (även om jag lyckades med en grej - anonyma SMS till spelarna för att förmedla info in-game). Det blev lite segt, men blev bättre fram emot slutet och återigen en cool idé vars genomförande led.

Snösaga
En riktigt dålig kampanj, tyvärr. Rälsat, klyschigt och alldeles för långt. Här gjorde jag tvärtom vad jag annars gjort - jag var för slavisk i att följa äventyret (för att mina spelare insisterade på att uppleva Snösaga. En blev väldigt besviken att jag hoppade över hela den poänglösa episoden med att de blev fångade och sålda som slavar). Till en början var det riktigt bra, men fram emot slutet av första akten och resten ut så blev det snarare ett tvång än ett nöje för både mig och spelarna.
Detta var huvudsakligen mitt fel, då jag stirrade mig blind på den väl beskrivna handlingen utan att inse att en så detaljbeskriven handling är jättekass för rollspel som berättarmedium. Just denna insikt gjorde att jag inte upprepade misstaget när jag spelledde Likstorm, och fick det att bli en riktigt kul kampanj för alla inblandade.

Tråkigt nog har jag aldrig haft ett spelpass som ballat ur fullständigt och jag tvingats avbryta, utan snarare dåligt utförda spelpass som har blivit tråkiga och besvikande, men som hjälpt mig komma fram till några viktiga regler för mitt spelledande:
1) Planera mer än ett abstrakt. Om jag inte vet vad äventyrets BBEG heter har jag inte planerat nog.
2) Jag är bra på att improvisera och måste göra det. Detta kan dock aldrig ersätta 1)
3) Både jag och mina spelare tycker det är kul att testa på nya grejer. Dessa måste dock i sitt genomförande följa 1) och 2)
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,921
Location
Stockholm
De gånger det går åt helvete för mig spelledare sammanfaller ofta med att jag är på väg in i en "offperiod", då jag antingen tröttat på spelet, kampanjen eller på rollspel i allmänhet.

Till denna kategori hör en spelomgång Vampire 2 ed, där alla rollpersoner omkom i en brand, mest för att jag bara ville gå hem.

Andra gånger är det för att jag har väldigt intressanta idéer och uppslag som jag vill testa -- mitt i pågående kampanj -- utan att ha tänkt igenom dem så noga.

Exempelvis talar man i min spelgrupp fortfarande om "Räväventyret". Det var DnD3 och av någon anledning, som jag inte kommer i håg, förföljde rollpersonerna en räv under väldigt lång tid utan att något hände. Jag minns att jag allt lät väldigt bra i mitt huvud dagen innan spelmötet.

En tredje katastrofkategori är "Tar saker för bokstavligt och vägrar anpassa sig". En gång (även här till D&D3) hade jag en lång och fin kampanj planerad. Det hela var centrerat kring en skattjakt som jag tänkt mig skulle ta några levlar. Skatten skulle finnas hos en drake (så klart). I början av kampanjen fick rollpersonerna en önskan uppfylld. De önskade givetvis "Teleportera oss till skatten". Masslakt följde, ety drakar gillar inte när låglevlat patrask dyker upp mitt i skatthögen. (Jag gav dock spelarna en chans, då draken sa "om en av er offrar sig så låter jag resten gå". Dum som jag var trodde jag att den ädle paladinen skulle stiga fram. Tji fick jag. Han anföll i stället.)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
I vår Eon-kampanj har vi den väletablerade regeln att spelledaren inte tar livet av rollpersonerna, förutsatt, ja, att döden inte innebär ett överepiskt slut för rollpersonen, och en ihopknytning av dennes levnadsöde.

Det ser jag som det enklaste sättet att undvika de antiklimax en av dina spelare tjurar samman på grund av. Nu är det väl så att du har flyttat ifrån din spelgrupp (korrekt?), men jag har ändå lust att utveckla hur jag tänker lite:

Låt kavalleriet komma i sista stund, eller, för den delen, låt rollpersonerna uppleva smärta som de aldrig gjort förr/bli tillfångatagade/förnedrade (och lär spelarna att gilla detta, för det är dramatiskt och spännande att misslyckas), men döda dem aldrig för att de givit sig in i ett krogbråk för mycket (och haft otur med tärningarna), för att de desperat försöker beskydda sin älskade istället för att bevittna henne bli kidnappad, eller för att de låtit sig irra för djupt ner i grottan. Straffas man med döden vid dessa tillfällen, så lär sig spelarna bara att nästa gång, då ska jag minsann inte ge mig in på några otrygga äventyr! Och ju fegare spelare, desto tråkigare spel - det tror jag är en ganska allmän regel.

Jag har naturligtvis fler kraschade spelmöten än någon annan här. Jag ber att få återkomma med dessa.
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Min Tékumel-kampanj var jättebra under en första handfull av spelmöten, då fokus och tyglar var strama, men den gick sönder jättesnabbt när rollpersonerna kom till storstaden Jakalla och det skulle bli lite mer fisktank av det hela.

Min Noir-kampanj var jättebra under en första handfull av spelmöten, då fokus och tyglar var förhållandevis fria, men den gick sönder jättesnabbt när tyglarna stramades åt och rollpersonerna gav sig av på ett snävare uppdrag.

Väldigt viktigt är givetvis att alla de spelare som är med i båten faktiskt är engagerade på riktigt, och att det finns konsensus kring kampanjens fokus och upplägg. Det senare upplever jag mig som bra på, men jag har också insett att jag ibland kan vara för duktig på att få med spelare som annars skulle sakna riktig vilja och engagemang - jag entusiasmerar och trugar. Det kan faktiskt stjälpa en hel kampanj.

Det har blivit långa uppehåll i mitt spelledande på sista tiden, men när jag för en tid sedan läste boken Play Unsafe brast faktiskt många hämningar för mig. De reflektioner detta givit upphov till i samband med denna tråd, är av ett sådant omfång att jag beslutat mig att samla dem i en alldeles egen tråd. Var god dröj. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Måns said:
ChristofferL said:
Kollar man på...burning wheels forum ...så är var och varannan tråd rop på hjälp efter misslyckade spelmöten.
Jag undrar om inte BW är ett av de svåraste spelen att lyckas med. Folk kommer ofta från tradspel, hela gruppen är inte samspelt, ny doktrin och systemet är ganska komplext. Men, det är OT.
Helt klart beror det på att just BW blivit ett gatewaygame, vilket också gör alla "vad gör vi fel"-diskussioner på deras forum extra intressanta. Många har jag lärt mig saker av, andra kan jag se tillbaka på och tänka att "det där funderade jag med på.." osv....
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Min senaste totala kollaps, vilket kanske inte var helt total men ändå tillräckligt stor, var när vi spelade Cold City. Några fel jag gjorde var:

1. På grund av stress satt vi aldrig ner, talade om vilket spel vi skulle spela, vad som skulle bli intressant och skapade våra karaktärer tillsammans. Jag var också för inaktiv när det kom till att guida formulerandet av agendorna, i stort fanns det inte mycket konflikter i gruppen att gå på.

Det största felet detta ledde till var att en karaktär blev utsatt och synad i sömmarna av övriga, vilket ledde till att den spelaren blev till stor del bortlåst från plotten. Var kanske inte endast mitt fel men till stor del blev det mycket svårt för honom att ta sig tillbaka in i spelet igen. Dåligt dåligt dåligt. Men, det ledde även till att vissa agendor inte var tillräckligt starka och fanns inte så mycket för mig att bygga på och få valet mellan "uppdraget, medarbetarna eller agendan" att bli
aktuell, något som jag tror är ett måste om man ska spela Cold City och något som jag skulle hålla stenhårt på nästa gång det skall spelledas.

2. Spelet flöt på riktigt bra och trots ovanstående problem kom det en ypperlig scen som jag nu, när jag tittar tillbaka på det, sitter och hoppar av spänning för att få reda på hur den skulle sluta. Alla karaktärer sitter i en bil, karaktären som blev lite utlåst från storyn försöker desperat rädda sig själv och situattionen genom att skjuta ihjäl övriga två och kasta sig ut från bilen. Och vad händer? Det blir helt tyst. Även jag blir tyst. Redan samma kväll utnämnde jag det som mitt kardinalfel. Om vi bara följt upp detta hade kanske hela situationen räddats, men så blev det inte. Och jag vet inte ens varför, Cold City går ju ut på konflikter mellan spelarna. Men av någon anledningen drog vi oss bort och fegade ur och resten av spelmötet gled vidare på sparlåga.

Funderar fortfarande på vad gjorde att vi fegade ur egentligen. Ingen kan ju ens dö i Cold City om spelarna inte själv väljer det. Men kanske var tradspelsdjävulen och rädslan för våld mellan spelarna som grep mig i tröttheten, eller rädslan att karaktären och spelaren skulle bli än mer utputtade ur storyn. Oavsett. Det var dumt dumt dumt, och jag har lärt mig en läxa.

3. Några regelfel. Nu minns jag inte exakt vilket felet var, men det var ett rätt stort vad jag minns, något om hur vinstpoängen av vunna konflikter skulle spenderas kanske.

Men ja, i stort är det är väl så man lär sig spela spel, man provar en gång, identifierar de fel man gjorde och de regler man missuppfattat, och sen börjar man om igen.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Ja, det blev väldigt ansträngd stämning, så jag backade ur. Jag vet inte om det är tänkt att såna situationer ska uppstå, men det blev helt ofrånkomligt när övriga spelare blev så omotiverat misstänksamma mot mig. Vi kanske inte skulle haft öppna "agendor" eller vad det heter. Sen blev det ju tokigt att bara jag hade lämnat in agendor innan spelmötet. Så allt var förberett kring min gubbe.

Man är ju van vid att undvika allt vad spelarkonflikter heter i tradspel, det var nog det som ställde till det. Samtidigt vet jag inte om det egentligen är en bra grej att spela rollspel där man spelar mot varandra. Jag var helt inställd på att spela som jag tyckte reglerna uppmanade till och vara först att backstabba innan nån annan hann göra det. Men rollspel som har vinnare och förlorare, är det så bra egentligen?

Punkt 3 tror jag hade att göra med hur vi hjälpte varandra. Det blev väldigt konstigt att vi hela tiden hjälptes åt och gav varandra tärningar. Som jag minns det så rullade vi alltid minst 10 tärningar per skill check. Den som var aktiv i färdighetsslaget skulle bestämma hur erfen (eller vad de hette) skulle delas ut, men jag tror vi hela tiden kom överens inom gruppen om en ganska rättvis uppdelning, så alla var motiverade att hjälpa till.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Ja, det var precis det som var så tragiskt. Du spelade spelet så som det faktiskt var menat, alla andra, inklusive jag, kröp under sköldpaddsskalet och vågade inte. Vet inte om det berodde på tradspelsdjävulen eller bara trötthet eller vad, men där gick det åt pipsvängen. Jag skäms fortfarande när jag tänker på det.

Det jag framförallt lärt mig tror jag, som jag säger till mig själv efter nästan varje spelmöte, är att det är ok för en spelledare att ta en paus, fundera och sen komma tillbaka till spelet. Jag vet det, men använder dem sällan. Jag borde fått in det vid det här laget, men det är sällan jag faktiskt säger "ok, nu har ni fan satt mig på pottkanten, ge mig fem ok?".

Angående spelare mot spelare i rollspel ser jag inget som helst problem med det. Det kanske kräver ett än större medvetande om skådespelarjaget och författarjaget, och de stora episka kampanjerna gåt stå tillbaka för små effektiva kortkampanjer. Men förutom det ser jag inte mycket problem med dem, snarare tvärt om.

Och ja, reglerna var precis det. Istället för "ok vi har fem poäng vem vill öka sina stats eller köpa ny traits?" skall det låta "ok, zombien kastar sig över oss och jag skjuter frenetiskt av min k-pist, du (vänd till spelade x) blir träffad i magen, skriv upp blöder kraftigt (minus) och sänk action med 1, men zombien får ett skott i huvudet och ramlar ner framför oss".

Men ja, man lär så länge man lever. Vilket vare lite min önskan med den här tråden, vilka katastrofer upplever andra och hur dras lärdommar av det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Måns said:
Så, min slutsats är att misslyckanden är bra, om man analyserar dem och försöker rätta till det som man upplever som dåligt. Det kan vara en smärtsam process (det var det för oss iaf) men det är värt det.
Absolut! Jag tror det är svårt att undvika misslyckanden när man börjar mixtra, tror till och med att det kan vara svårt att undvika trots frekvent läsande på diverse forum om "vad man ska tänka på". Däremot kan nog det frekventa läsandet göra att man känner igen det och tidigare kan motverka det, eller se vad man gjort för fel.

Men helt klart, fel är bra när de bollas runt och man klurar kring vad som egentligen hände.

En fråga om the Roach, blev det pajkastningstokerier eller kändes det helt enkelt inte skoj mest?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Arfert said:
Finns det nån slags trend där.. att vissa spel genererar fler "krascher" än andra?

/Tomas (som aldrig vart med om ett spelmöte som gått åt helvete)
Såklart spel som spelas på andra sätt än tradspelen drabbas av fler misslyckanden, är väl inte helt konstigt?!

Men på allvar, aldrig någonsin ett misslyckat spelmöte som du gått från och tänkt "fan, hur hände det där egentligen?"

Skulle nog tycka det var rätt trist om det inte fanns saker att analysera och fundera kring, vad gjorde man för fel, vad kommunicerade vi inte kring tillräckligt osv osv... Men vi är ju olika.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag kom på ett misslyckat spelmöte jag hade en gång i min ungdom. Vi spelade Wastelands och det hände jäkligt mycket coolt, men spelarna upplevde inget av det eftersom de kom försent och bara fick se skjutna människor och brända hus. De gick och puttade en motorcykel utan bensin hela spelmötet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
ChristofferL said:
En fråga om the Roach, blev det pajkastningstokerier eller kändes det helt enkelt inte skoj mest?
Problemet var det jag snackade om i en annan tråd, angående konflikter och konsekvenser. I Roach finns konsekvenserna bara i fiktionen. Vi initierade coola konflikter, drog kort, lydde kackerlackan m.m. men när vi gjort så ett tag och inget egentligen förändrades, vårt engagemang i fiktionen tunnades ut helt och till slut fanns det inget att spel för längre. Vi höll ut några timmar, men sedan la vi helt enkelt av. Incitamentet för fortsatt spel fanns inte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Måns said:
I Roach finns konsekvenserna bara i fiktionen. /.../ men när vi gjort så ett tag och inget egentligen förändrades ...
Menar du att konsekvenserna inte förändrade något i fiktionen, eller att du ville ha mekaniska förändringar, som inte inträffade?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Menar du att konsekvenserna inte förändrade något i fiktionen, eller att du ville ha mekaniska förändringar, som inte inträffade?
Det senare.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Okej. Då ... fattar jag inte. För mig är regelsystemet endast intressant i hur det påverkar fiktionen. Att mekaniken skall förändras ser jag knappast som något självändamål. I Kackerlackan sätts fiktionen i en nedåtgående spiral utan att mekaniken behöver ändras, så då ... behöver den inte ändras. Att man, om man har en tillfredsstälande fiktion, inte engagerar sig för att mekaniken inte ändras, har jag svårt att förstå. Eller missuppfattar jag dig? Utvidga gärna.

Jag har aldrig spelat en omgång Kackerlackan som inte har engagerat oss som spelade, nämligen. Faktum är att det som gör att jag inte spelar det längre snarare är att det är för lätt. Det krävs ingen skicklighet för att få spelet att fungera, liksom. Eller, uppenbarligen krävs det något, eftersom det inte funkade för er.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
klart att det vart situationer som inte gick som planerat innan, men det har aldrig gått år skogen så sessionen blivit misslyckad, bara annorlunda... vilket är en helt annan sak. Men så har jag alltid haft förmånen att ha bra och engagerade spelgrupper.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Okej. Nåväl. Det är längesedan något föll pladask eller gick åt helvete nu. Dock skulle jag vilja säga att de gånger då detta hänt är kort och gott de gånger jag varit för dåligt förberedd. För dåligt förberedd i mitt fall innebär helt tomt huvud, när man satt sig på spelledarstolen utan att ens ha någon grundidé att improvisera ifrån.
... Så, jag har lärt mig det nu, att man just alltid skall ha en bas att stå på, utförlig eller bara lite spånande, så är alltid en bas nödvändig för mig. Senast ett totalt skitmöte hände är därför några år sedan.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag tror att vi spelade för att vinna, och när vi märkte att det var meningslöst att försöka (eftersom systemet inte klarar det) föll det.

Nu tänker du "varför gjorde ni det? Det ska man ju inte". Nej, det ska man inte. Och det var vi fullt medvetna om. Men ganska snart ville vi slita av strupen på våra fiender och skada dem. Men det kan man inte i The Roach. Man får sätta scen efter scen där man går in i meningslösa konflikter som i bästa fall slutar med att den sidan som man inte trodde vann (vilket inte hände så ofta). Systemet låg dessutom så ytligt att man efter ett tag iaf försökte spela det, i hopp om att iaf få fler "poäng". Men det kändes också meningslöst och när vi nått dit la vi av.

Jag vet inte. Kanske behöver spelet en sådan där aktör, som Dnalor pratade om?
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ojoj, här finns det mycket att berätta. Oftast faller det på tid, nyligen en D&D kampanj där en helt plötslig oskarshamn flytt gjorde att tidsbristen förvandlade en episk ökensaga till ett grått slitet Dungeon hopping. Avsaknad av stolpar, exempelviss SLP, händelser, nycklar etc är också ett annat problem, vilket i och för sig bottnar sig i tidsbrist likaså.

//Flurtis
 
Top