Rickard
Urverk speldesign
Jag sitter och läser en text - en text som jag kommer att snacka om senare - där det står: "if the game wants to recreate the mood in The Three Musketeers, it had better have detailed rules for duels and seduction, but academic knowledge can be treated implisticly, if at all".
Jag förstår tankesättet bakom detta och det är så många indiespelmakare brukar tänka idag. Fast jag vet inte direkt om det stämmer. Om man tittar på exempelvis Indiana Jones så händer det aldrig att han misslyckas med sitt arkeologislag och inte vet vad han har framför sig. Skit i det och koncentera dig istället på vad som ger rollpersonen utmaningar istället. Jag skulle hellre ha färdigheter eller yrken som fungerade som arketyper där spelledaren ska väva in arketypen som en del av scenariot.
Vill man spela en Indiana Jones-karaktär och har "Arkeologi" kanske beskrivningen består i "Under scenariot ska det förekomma en gammal relik..." samt lite förslag på hur man kan variera detta. Tanken med detta är att inspirera till att tänka i vissa tankebanor, för efter ett tag har tankebanan blivit inprogrammerat i hjärnan.
/Han som mest delgav en tanke
Jag förstår tankesättet bakom detta och det är så många indiespelmakare brukar tänka idag. Fast jag vet inte direkt om det stämmer. Om man tittar på exempelvis Indiana Jones så händer det aldrig att han misslyckas med sitt arkeologislag och inte vet vad han har framför sig. Skit i det och koncentera dig istället på vad som ger rollpersonen utmaningar istället. Jag skulle hellre ha färdigheter eller yrken som fungerade som arketyper där spelledaren ska väva in arketypen som en del av scenariot.
Vill man spela en Indiana Jones-karaktär och har "Arkeologi" kanske beskrivningen består i "Under scenariot ska det förekomma en gammal relik..." samt lite förslag på hur man kan variera detta. Tanken med detta är att inspirera till att tänka i vissa tankebanor, för efter ett tag har tankebanan blivit inprogrammerat i hjärnan.
/Han som mest delgav en tanke