Nekromanti När arketypförmågor ger scenarioidéer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag sitter och läser en text - en text som jag kommer att snacka om senare - där det står: "if the game wants to recreate the mood in The Three Musketeers, it had better have detailed rules for duels and seduction, but academic knowledge can be treated implisticly, if at all".

Jag förstår tankesättet bakom detta och det är så många indiespelmakare brukar tänka idag. Fast jag vet inte direkt om det stämmer. Om man tittar på exempelvis Indiana Jones så händer det aldrig att han misslyckas med sitt arkeologislag och inte vet vad han har framför sig. Skit i det och koncentera dig istället på vad som ger rollpersonen utmaningar istället. Jag skulle hellre ha färdigheter eller yrken som fungerade som arketyper där spelledaren ska väva in arketypen som en del av scenariot.

Vill man spela en Indiana Jones-karaktär och har "Arkeologi" kanske beskrivningen består i "Under scenariot ska det förekomma en gammal relik..." samt lite förslag på hur man kan variera detta. Tanken med detta är att inspirera till att tänka i vissa tankebanor, för efter ett tag har tankebanan blivit inprogrammerat i hjärnan.

/Han som mest delgav en tanke
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Just det där arkeologiexemplet är grundtanken i GUMSHOE-systemet, som används i Esoterrorists, Trail of Cthulhu eller Mutant City Blues. Det är grundtanken, dvs att fokusera på det viktiga, men en något annan take på det.

Robin Laws förklarar det som att i tunnelkräl så är allt letande egentligen en fråga om att optimera belöning. Man hittar dolda gångar för att snabba upp tunnelkrälandet, eller dolda skatter för mer belöning. I undersökande rollspel (som ju Indiana Jones egentligen inte är, men låt oss lämna det därhän och låtsas att det skulle vara arkeologigenren) vore det vansinnigt att ha hitta-belöningar-mekanismen som grundläggande mekanism för det som rollspelet egentligen handlar om, dvs undersökandet. Analogt i tunnelkrälandet vore att sitta och slå för färdigheten "Gå i naturlig grotta" i en kvart innan man kan komma in i den uthuggna gången, och där bli tvungen att slå för "Gå på polerad sten" i en kvart. Draget till sin spets och absurt, men det är ändå så som undersökande rollspels färdigheter hanteras.

Robin Laws lösning är förstås att låta undersökarrollspelets motsvarighet till "gå i tunnel" ske automatiskt. Det vill säga, det räcker med att Jones är arkeolog och befinner sig i en pyramid för att ledtrådarna ska ramla in över honom, bokstavligt talat. Det roliga är förstås att klura ut hur ledtrådarna ska tolkas, dvs motsvarande tunnelkrälandets kartläggande och klurande och navigerande.

Utöver det kan man slåss och ha sig också, men eftersom det viktiga i spelet är ledtrådstolkandet så måste man ha något att tolka, och därför rasar ledtrådarna in automagiskt.

Sen förekommer det en massa grejer om hur man konstruerar och distribuerar ledtrådarna, beroende på tempo, rollpersonernas undersökarfärdigheter etc. Den biten är rent tokbra, och den kan man definitivt ha nytta av även i tradrollspel.
 
Top