Nekromanti När avgör man ett misslyckande?

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Frågan har dryftats i andra trådar: När berättar ni vad som händer då er karaktär lyckas eller misslyckas? Innan slaget för handlingen eller efter slaget för handlingen och vad är för och nackdel?

Att berätta vad som händer om man lyckas efter slaget kräver ju ett deklarerande av intention innan slaget men intet annat - typ: "Jag hugger".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vad är skillnaden på den här tråden och denna? :gremsmile:

Om du vill ha en berättande strid: slå slaget, tolka det och beskriv handlingen. Vinner anfallaren beskriver anfallaren. Vinner försvararen beskriver försvararen.

Om du vill ha en "taktisk" strid: beskriv manövrar du vill göra det, modifiera värdet utifrån det, och slå till slut slaget. Konstatera lyckat eller inte och anteckna eventuella mekaniska effekter.

Om du vill du ha både taktiskt och berättande strid: fucka upp det som i MouseGuard. ^^

/Han som inte gillar MouseGuard
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Men vad är uppfuckat med MG?

Vad är uppfuckat i den mekaniken? Inte för att jag - hör och häpna - lirat det men du får gärna dela med dig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Re: Men vad är uppfuckat med MG?

Niklas73 said:
Vad är uppfuckat i den mekaniken? Inte för att jag - hör och häpna - lirat det men du får gärna dela med dig.
Själv tror jag inte att MG är designat för att underlätta eller uppmuntra berättande, utan där är det något helt måste styras upp av de som spelar. MG har alltså ett abstrakt och taktiskt konfliktsystem som måste tolkas i fiktionen. Inte jättelätt, men, som sagt, är inte det syftet. Så Han har rätt, men fel.

Det kan givetvis vara så att jag har fel och Luke har eftersträvat berättande, men med tanke på hur alla hans spel ser ut så tror jag inte det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Men vad är uppfuckat med MG?

Niklas73 said:
Vad är uppfuckat i den mekaniken? Inte för att jag - hör och häpna - lirat det men du får gärna dela med dig.
Inget. Det bara fungerar inte så som Han vill och föredrar att regelsystem skall fungera. :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Re: Men vad är uppfuckat med MG?

Måns said:
Niklas73 said:
Vad är uppfuckat i den mekaniken? Inte för att jag - hör och häpna - lirat det men du får gärna dela med dig.
Själv tror jag inte att MG är designat för att underlätta eller uppmuntra berättande, utan där är det något helt måste styras upp av de som spelar. MG har alltså ett abstrakt och taktiskt konfliktsystem som måste tolkas i fiktionen. Inte jättelätt, men, som sagt, är inte det syftet. Så Han har rätt, men fel.

Det kan givetvis vara så att jag har fel och Luke har eftersträvat berättande, men med tanke på hur alla hans spel ser ut så tror jag inte det.
Berättandet i meningen: initiera och hitta konfliker, eskalera, eskalera, eskalera, eskalera, man når deras slutliga lösning, och sen resultatet utav det hela. Det vill säga skapa berättelser. Absolut.

Berättandet i meningen: få berätta helt fritt hur grym man är på värjan och svärdet och ljuskronan. Inte så mycket sådant.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Tja, oavsett resolution tror jag att vi brukar 1. etablera handlingen - förklarar vad man tänkt/önskar göra, 2. slå för handlingen - eller vad man nu kör med för slumppryl eller mekanik, 3. berätta hur det gick med detta.

Om man kör konfliktresolution lägger man väl möjligen in ett mål/en drivkraft/ett fokus som kommer att just åstadkommas och handlingen lyckas. Det blir lite noggrannare kan man säga, man tar allting ett steg längre.

Jag slår dock allt mindre numera, jag slår bara om det verkligen finns ett spänningmoment med i bilden. Annars får spelarna själva bestämma och önska rätt så mycket.
 
Top