Genesis;n239485 said:
Ska kolla in den tråden och begrunda.
Stort tack!
Rent krasst så skedde det faktiskt i omvänd ordning. Jag sade till Kim "Du får beskriva hur jag misslyckas, men jag får inte dö". Men jag vet inte om det är viktigt.
Isf förstod jag dig rätt. Jag vände medvetet på det till "Jag väljer att inte dö, beskriv hur jag misslyckas istället" för det hade jag mycket mer referensramar till -- concession-reglen i Fate.
Sedan sade spelledaren att Alex för ett antal somrar sedan legat med en trettonårig tjej (Alex var väl typ 20?). Vände helt uppochned på min bild av Alex. Bombnedslag. Jag hade absolut inget val. Och det var helt fantastiskt.
För mig skulle det ha varit något som fått mig att lämna gruppen. Har även kontaktat terapeuten i när jag varit liknande situationer. (Ja min stackars psykolog fick lära sig en hel del om rollspel, både OSR, PbtA och jeep, för att kunna nysta ut trasslet i min skalle.)
Däremot har vi haft ett liknande tema i Monsterhearts men där kom det i form av frågor. "Tar du på dig skorna [eller vad det var, spänner fast kniven i bältet kan det ha varit] på ett sätt som du vill att hon ska tycka är sexigt?" Min första reaktion var "va? nej. hon är ju bara sexton" men senare byggde vi vidare på det temat. Jag blev grodkokad.
Om SL hade sagt "Du tar på dig skorna på ett sätt som du vill hon ska tycka är sexigt" hade det varit typ table flip från min sida. Nu är det ju ett lite vanskligt exempel eftersom det dessutom vore lite
faux pas om en manlig SL skulle ha påfört en kvinnlig RP+spelare
sexighet i en vardagshandling.
Jason skriver i sin essä "Agreement, Endowment, and Knowing When to Shut Up":
Jason said:
Me: “And your guy has contracted river blindness.”
Him: “No he hasn’t.”
Me: “Yes, the diagnosis is confirmed.”
Him: “He does not have river blindness, Jason.”
At that point I was confronted with two choices. I could realize that he had emphatically not agreed to my offer of endowment, or I could lose a player—and possibly a friend. And just like that, the Royal Marine’s sight was spared!
En osjälvklar situation och relevant till det vi utforskar här.
Genesis said:
Och ja, det finns naturligtvis en designtanke bakom att ekonomin går baklänges i det spelet. För att man alltid ska ha alternativet att vägra.
Bra, då är vi med på noterna; det var därför jag kallade det för en "morotsdesign". Du har moroten "en pålitligare och mäktigare best för strider" om du ger efter, men du är, till skillnad från Fate, inte tvingad att ge efter. (Nu läser jag
i reglerna att det står copout-mässigt nog: "GMs, remember that a player is ultimately responsible for everything that the character says and does. you can offer decision-based compels, but if the player doesn’t feel like the decision is one that the character would make, don’t force the issue by charging a fate point. instead, negotiate the terms of the compel until you find a decision the player is comfortable making, and a complication that chains from that decision instead. if you can’t agree on something, drop it." -- så har Adam
inte spelat det i Nebula Jazz. Tvärt om har han varit "OK, bra, du har slut på ödespoäng, då kan jag bestämma att du förråder dina kompisar som den fegis du är.")
Det kan vara så att detta ALLTID är viktigt. Som ni påpekar så hade jag även i Det sjätte inseglet ett val, tekniskt sett, även om det inte riktigt uppfattades som det av mig just då. Jag är inte helt övertygad om att det är viktigt, dock. Jag tror att "Jag kunde inte göra detta" kan vara lika starkt som "Jag valde att göra detta". Alltså "Jag kunde inte agera när jag såg henne bli misshandlad. Jag har alltid trott att jag var en sådan som skulle stå upp för henne, men jag kunde inte." Det är också starkt.
Spännande distinktion som jag ser som kärnan i den här teorin. Tar till mig det.
Påminner mig också om situation som ofta uppkommit i våra D&D-spel. Där är ju "fysiklagret" otroligt etablerat -- var X:e minut har du Y chans att Z farliga monster som har W chans att skada dig anländer. Allt detta är på bordet och på spelarnas sida om skärmen. Ger du dig in i dungan för att rädda din kompis? I exemplet som jag berättade om tidigare, där tre RP låg på botten av ravinen -- en död, en avsvimmad, och en som spelade död -- medan fotsteg från ödlemänniskor hördes ovanför -- då hade den fjärde RP:n redan lämnat dungan.
Detta säger jag inte för att säga nåt i stil med att "med ett gediget fysiklager så kommer dessa situationer 'naturligt'. Nej, jag vill göra en annan poäng: I den typen av spel kan den "subtraktiva mekaniken" ibland vara att RP:n
gör det farliga. Spelaren inser risken och tvekar att skicka in sin RP där. Nån annan runt bordet pekar på idealet spelaren valde: "Jag sviker aldrig en vän" och håller upp en bricka.
Gulp. "OK.
[spelaren tar brickan.] Jag går in." Eller går inte in, och behöver omvärdera sitt ideal -- båda versionerna leder till awesome spel.
Genesis;n239491 said:
Sedan är det ju så att de flesta sådana här situationer jag tänker på är ju mellan två RP, medan i din spelstil tenderar det att vara mer interaktioner mellan RP-SLP.
Njaej det skulle jag inte säga, men i exemplet i tråden som den här tråden avknoppades ifrån var det det.
Har sen den tråden skrevs också hittat en intressant distinktion av Robin Laws.
Han skriver om skillnaden mellan en procedurell scen-- "du vill bara lura till dig något rent praktiskt genom att ex vis klä ut dig", vs "någon ställs inför ett emotionellt laddat val".
Precis! Just den där "Nej, detta känns fel"-känslan är sjukt fräck om man bejakar den, så länge man litar på sina medspelare och de faktiskt har beskrivit något som är tufft. Det ger en massa potential i att utforska vad som fick rollpersonen att agera på det här sättet.
Då är jag med på noterna om vad diskussionen handlar om. Så tror vi landar i två frågeställningar:
- Är "ventiler" -- som vägran i Svart av kval, vit av lust -- alltid nödvändiga?
- Ska egodöden inträffa plötsligt eller gradvis? "Grodkoka" eller giljotinera?
Det sociala slaget är egentligen inte centralt i det här resonemanget.
OK, bra; är jätteglad att jag frågade för då kan jag (som jag hoppades) skippa ca 800 extra sidor som jag hade tänkt skriva om det.
Men jag tycker inte att den ventilen ska vara alltför lätt. Jag tycker inte att det räcker med "Du får en liten pyttebonus om du går med på detta". Det är liksom inte tillräckligt för att hjälpa dig förbi den där "Det här känns fel"-känslan.
Att bonusen är så himla futtig och ovärd sitt pris men ändå ofta väljs tycker jag är jätteintressant. Den är bara en dekorationsfläta ("ribbon" i jargongen) men den är samtidigt en affordance/conveyance. En knapp. En "hej, du
kan välja att låta din RP göra den här fucked up grejen och du blir till och med belönad." Att belöningen sen inte är värt ett skit rent praktiskt gör inte så mkt. (Visst, en insp bricka kan rädda ditt liv i femman men om du inte hade kastat dig in i trubbel så skulle du ha besparats sju såna liv-och-död-slag, så...) Det är bara en delvis omedveten liten brödsmula "Du går på en tillåten väg att vandra".
Som i Det sjätte inseglet. Hade jag valt döden så hade jag inte fått vara med och spela längre. Det går inte att slå fram en ny rollperson i det spelet. Antagligen hade vi avrundat spelet helt och hållet med ett par scener. Det var mitt i berättelsen. Helt fel. Att låta min rollperson dö var liksom aldrig ett alternativ för mig.
Ah, jag fattar.
Det kändes inte som ett val för dig.
Min hjärna tar fram två saker här men se dom inte som att jag käftar emot eller vill ogiltiggöra din upplevelse, bara två tankar som poppar upp.
Det ena är att jag ser det som skillnad om det var "Din RP måste göra en massa förödmjukande saker såsom att slicka Saladins stövelsulor, annars dör du och får inte vara med och spela mera" vs "Morerna skonar dig och låter dig gå, under beundrande salut, för att du kämpat så ädelt och otröttligt."
Dom gör dom sakerna -- och det är t.om. rätt peppiga saker, såsom att hylla dig [däremot helt rätt att din RP upplever skam i en sådan situation] -- för att du väljer att gå. Det är väl snarare inom ramarna för deras agens att hylla dig om dom nu vill hylla dig. Nu är detta ett sidospår för du hade också det andra exemplet, med Alex, där jag inte har denna typ av invändningar.
Det andra är hur vi har hanterat döden i story-spel. Vi brukar använda en mix av följande:
- Sätta scener som utspelar sig innan RP dog, nu med ny udd eftersom vi vet att RP senare dog.
- Sätta scener där RP:s döda kropp är fokuset
- Sätta scener där sorgen efter RP är fokuset
- Sätta scener där RPs frånvaro är fokuset även om dom närvarande inte tänker på hur annorlunda det skulle ha varit om RP var där, "A Wonderful Life"-style.
- (Ibland, men det passar inte alltid) Sätta scener i helvetet / himlen / som spöke / annat efterliv.
Igen, ett sidospår.