När spelet faller platt...

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,403
Location
Örebro
I och med en annan tråd där frågan berördes så kan det vara intressant att utforska detta fenomen. Jag tror att vi alla varit med om det, tillfällen där spelet faller platt av olika anledningar så syftet med denna tråd blir att utforska vad som egentligen gör att spelomgången stannar upp och dör liksom olika metoder för att kicka igång spelomgången igen så att spelet återfår sitt tempo igen.

För mig, när en spelomgång dött, har det i de flesta fall handlat om tre saker:
  • att spelare, inkluderat mig själv, saknat tydlig motivation till varför min rollperson ska sättas i rörelse.
  • att spelledaren eller jag som spelledare inte presenterat en tydlig situation att reagera eller agera mot för rollpersonerna.
  • att gruppen helt enkelt, trots att det är rollspel som stod på agendan, kom ditt med fokus på andra saker och därför inte investerade i spelet.
Vad har ni mött för situationer?

Och hur förebygger vi dem så att spelet flyter på?

En intressant fråga i sammanhanget kan också vara, skiftar det beroende på vilken typ av spel vi spelar? Har somliga spel lättare att tappa tempo och falla platta än andra typer av rollspel?
 

Bengtsson

Veteran
Joined
27 Oct 2020
Messages
118
Min största erfarenhet är ju som sagt annorstädes från Call of Cthulhu, och jädrans vad enkelt det är för en spelledare att vara otydlig med detaljerna på ett sådant sätt som får allt att stanna upp. Mysterielösande utan lettrådar är ju både svårt och tråkigt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,403
Location
Örebro
Mysterielösande utan lettrådar är ju både svårt och tråkigt.
Jag tänker på tre ledtråds principen som alla ska vara möjliga att finna just för att förhindra att det finns för lite information att gå på. Hellre förmycket information än för lite i utredningar, för spelarna har inte all den information och alla de självklarheter jag som SL sitter på.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,913
När spelledaren tröttnar. Jag har tyvärr aldrig spelat färdigt sviten Den femte konfluxen för att spelledaren, som inte var särskilt bra från början, totalt tappade lusten under Kristalltjuren, läste upp SLP:ernas stats istället för att beskriva dem som karaktärer och blev förbannad om man ställde några frågor.

Vi hade även en spelare som varje gång vi spelade gjorde rätt bra ifrån sig under äventyrets första halva för att sedan under andra halvan sluta spela sin karaktär, bli total murder hobo och döda allt och alla. Det sabbade en hel del äventyr.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,403
Location
Örebro
När spelledaren tröttnar. Jag har tyvärr aldrig spelat färdigt sviten Den femte konfluxen för att spelledaren, som inte var särskilt bra från början, totalt tappade lusten under Kristalltjuren, läste upp SLP:ernas stats istället för att beskriva dem som karaktärer och blev förbannad om man ställde några frågor.

Vi hade även en spelare som varje gång vi spelade gjorde rätt bra ifrån sig under äventyrets första halva för att sedan under andra halvan sluta spela sin karaktär, bli total murder hobo och döda allt och alla. Det sabbade en hel del äventyr.
Vilka lärdomar tog du med dig från denna upplevelse?

Jag är imponerad över att ni som grupp ändå levde med det så pass länge som ni gjorde innan någon började sparka bakut och det menar jag inte som något negativt utan mer som en observation utifrån beskriven situation.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,913
Vilka lärdomar tog du med dig från denna upplevelse?

Jag är imponerad över att ni som grupp ändå levde med det så pass länge som ni gjorde innan någon började sparka bakut och det menar jag inte som något negativt utan mer som en observation utifrån beskriven situation.
Jo, dessa två hängde tyvärr med ett tag. De var ju goda vänner privat, så det var ju en jobbig situation. Det slutade hursomhelst med att de inte var välkomna i spelgruppen mer, men det handlade även om andra saker.

Rörande lärdomar så tror jag att vi främst lärde oss att det är viktigt att prata om vad man förväntar sig av en person som tillhör vår rollspelsgrupp. Att man är schysst som spelledare och lägger ner den tid som krävs. Att det är okej att tycka det är kul att strida mot allt och alla, men så är det bättre att vara med när vi spelar något actionfyllt brädspel istället.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
*När ett äventyr inte har klara mål och delmål .

* När för lite information har givits , men varför är vi vid den här forskningsstationen och vad är det igentligen vi skall gör här och varför vill vi ha den där mutagen x prylen nu igen.

*När feelingen för spelet inte finns där ifrån start , för mig skulle det tex vara att jaja vi spelar väll DnD5:e då och sen skulle jag sitta och va med aktivt 1/4 av tiden och då endast halvhjärtat och resten skulle jag surfa på mobilen .

När SL tappar motivationen eller får SL burnout .

När det så kallade livet kommer i mellan , man kör igång en episk kampanj och efter 3 månader down the Line så ska Kalle ha barn och Sara har bytt jobb och måste flytta och Åke har bytt pappaveckor så hela kampanjen åker ner i slasken ....

När gruppdynamiken inte fungerar , när en eller fler spelare inte kan komma överens på ett personligt plan .
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,589
För vår del är det tyvärr oftast yttre omständigheter som dödar kampanjerna. Går det för länge mellan spelpassen på grund av diverse olyckliga omständigheter är det svårt att hålla motivationen uppe. Svårt att förebygga sådant.

Under långa kampanjer är det alltid någon spelare som får en dipp. Det kan bero på de ökända yttre omständigheterna, att kampanjen är inne i ett skede som inte passar den spelaren eller att hen känner att rollpersonen inte har så mycket att tillföra. Även om alla har försökt skapa rollpersoner som kompletterar varandra kan det finns perioder där någon skiner mer än de andra och där någon är "passagerare". Det behöver inte bli problem, så länge inte spelaren hoppar av eller flippar ut/börjar förstöra. Men det har hänt att någons tristess dragit igång en nedåtgående spiral som sänkt kampanjen.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Vi körde Feng Shui-oneshot nyligen som lite Mask of Nyarlathotep-paus. Det funkade inte bra.
  • repetitivt regelsystem - som en spelare sa efteråt "man kunde ju bara rulla för guns eller martial arts"
    • å andra sidan tyckte en annan spelare att det var helt ok eftersom du kunde beskriva så olika utfall
  • olika tolkning av acceptabelt våld - om nån skjuter knäskålar i Rush Hour, eller slapstick-knockar nån med ett serveringsfat i Dödligt Vapen känns det konstigt. Nu hade vi 2 "våldsamma" spelare och 2 gladaction, och det kändes bara konstigt
  • vid ett tillfälle försökte spelarna prata sig igenom en scen, det är en kommunikationsmiss för så gör man inte i Feng Shui :)
Så jag vet inte om det här riktigt gills för vi hade aldrig några planer på att spela mer, men failpunkterna blir ju:
  • någon gillar inte regelsystemet
  • osynk om vad som ska berättas, och hur - inte tillräckligt tydligt kommunikation innan
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vad har ni mött för situationer?
Tror det vanligaste jag varit med om är att spelarnas förväntningar missmatchas. Det blir för mycket tärningsrull för rollgestaltaren; för mycket babbel för tärningsrullaren. Eller en SL som gillar att spela på vad spelarna säger får en grupp som sitter och väntar på historien som skall berättas.

Och hur förebygger vi dem så att spelet flyter på?
Den största läxan i vuxenlivet kan jag tycka är att det inte går att vinna varje gång. Ibland blir det en sämre spelkväll. Har även märkt att det inte alltid är ömsesidigt. Exempelvis har jag gått från konventsscenarier jag spellett och känt, fuck this shit jag slutar med rollspel, men sen fått mail med beröm från spelgruppen efteråt.

Så jag tror i praktiken, ös på, gör det bästa av det; och om det inte funkar, avbryt tidigt istället, prata igenom det med spelgruppen, och bättre lycka nästa gång. Det är inte hela världen att det inte blev lika bra som någon annan gång.

En intressant fråga i sammanhanget kan också vara, skiftar det beroende på vilken typ av spel vi spelar? Har somliga spel lättare att tappa tempo och falla platta än andra typer av rollspel?
Handlar för mig till c:a 10 000% om spelgruppen (det är så procent funkar!) och dynamiken mellan spelare och spelledare, om ni har en sådan.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,672
Så jag tror i praktiken, ös på, gör det bästa av det; och om det inte funkar, avbryt tidigt istället, prata igenom det med spelgruppen, och bättre lycka nästa gång. Det är inte hela världen att det inte blev lika bra som någon annan gång.
Det där tror jag är en viktig nyckel. En viss ihärdighet - fast med balans så att man inte kör på i mindre konstruktiva konstellationer.
 

Bengtsson

Veteran
Joined
27 Oct 2020
Messages
118
När spelledaren tröttnar. Jag har tyvärr aldrig spelat färdigt sviten Den femte konfluxen för att spelledaren, som inte var särskilt bra från början, totalt tappade lusten under Kristalltjuren, läste upp SLP:ernas stats istället för att beskriva dem som karaktärer och blev förbannad om man ställde några frågor.

Vi hade även en spelare som varje gång vi spelade gjorde rätt bra ifrån sig under äventyrets första halva för att sedan under andra halvan sluta spela sin karaktär, bli total murder hobo och döda allt och alla. Det sabbade en hel del äventyr.
Vi hade en spelare i min CoC-grupp som över loppet av åtta månader och tre helt olika karaktärer (en engelsk antiksamlare, en irisk-amerikansk predikant, och en tysk vetenskapsman) hade ett närmast sjukligt behov av att förråda resten av gruppen, trots att detta sällan passande karaktärens angivna personlighet eller speltillfället. Oftast handlade det om att bli kultist, men annars var även "springa iväg och låta Bengtssons karaktär dö i ensamhet pga det är komiskt" vanligt förekommande.
 

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
412
Och hur förebygger vi dem så att spelet flyter på?

Bara tryck in energi så löser sig allt, GM är inte där för att underhålla fyra andra.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
De gånger jag upplevt att ett spelmöte fallit platt när jag spellett har varit att det inte funnits något under mötet för alla eller de flesta att haka på. Det kan vara spel där alla rp håller på med egna grejer och det går för lång tid mellan varje person, eller där nån gör nåt som tar rp ur spel en viss tid, och som de andra spelarna gör en massa saker under.
Det kan även vara spel där ett äventyr bygger på saker som spelarna egentligen inte gillar som att vara rövskägg när de vill vara heroiska.
Det kan vara att alla är trötta.
Det kan vara att de spelare som är mer drivande inte är med på ett möte.

Som spelare så brukar det vara dåligt förberedd spelledare eller extremt tydligt rälsade äventyr/kampanjer som plattar till det.


Allt detta som jag skrivit beskriver ju i princip vad som man kan göra för att åtgärda dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Det var väldigt länge sedan jag var med om ett spelmöte som faller platt. Det kan ibland bli sämre än jag hade önskat, men jag minns fortfarande spelmöten från när jag var ung, och mina sämsta omgångar idag är generellt bättre än mina bästa spelomgångar när jag var tonåring.

Det sagt, faktorer som kan leda till sämre spelomgångar:
  • Ovana spelare. När jag spelar med nybörjare i Indierummet så blir det såklart inte lika bra som när jag spelar med gamla indierävar.
  • Dålig estetisk samsyn. Vi har olika syn på vad för typ av berättelse vi egentligen spelar.
  • Vi försöker att spela ett nytt spel "som det är skrivet/tänkt" utan att anpassa det för vår föredragna spelstil. En bra grupp kan anpassa vilket spel som helst till att bli kul, men när man vill göra spelet rättvisa och spela det som man tror att det är tänkt att spelas så kan det bli lite kasst, om spelet är dåligt eller inte passar oss. Bra spel behöver ju inte anpassas till gruppen, men alla spel är ju inte bra! :D
  • En spelstil jag helt enkelt inte gillar. Jag är övertygad om att @krank är en skitbra spelledare på mysterielösarspel och att han kan köra Tatters som en gud, men jag skulle bara känna mig korkad och frustrerad och inte ha kul, för det är inte en spelstil jag tycker är rolig.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
  • att spelare, inkluderat mig själv, saknat tydlig motivation till varför min rollperson ska sättas i rörelse.
Det här är ju en klassiker som jag tror har kommenterats i de flesta spelgrupper. Speciellt om man kollar i äldre äventyr så fick man ju en liten novell till bakgrund och sen vara det bara att sätta av och utföra det som behövdes göras. Rollpersonerna förväntas helt enkelt vara så intresserade och motiverade att de alltid gör det de ställs inför. Äventyret, att spela spelledarens äventyr, är den enda drivkraft som finns. Och det är väl tillräckligt. Hur skulle de se ut om rollpersonerna avtackade sig ett äventyr? Bara att avsluta spelmötet och gå hem? Eller ska spelledaren förbereda 10 äventyr och hoppas att nåt lockar?
Idag ser det väl lite annorlunda ut men jag tror grundproblemet kvarstår, att om man inte kör det som förbereds så blir det inget körande.

Dags att slå ett slag för kommunikation igen. Det här är ju nåt som spelledaren kan pitcha: Ni är ett gäng hjältar som alltid ställer upp!
Och spelarna kan pitcha att de vill ha äventyr som motiverar deras rollpersoner bättre och vad som krävs. Om det är en grupp vänner kanske det räcker med att hjälpa en kompis, i andra krävs allas engagemang på nåt sätt. Ju spretigare grupp rollpersoner desto svårare.
Så i grund och botten ser jag det som en överenskommelse mellan spelare och SL. Om SL ska motivera en grupp enstöringar att agera ihop, då får spelarna av de enstörningarna beskriva vad som krävs. Det ska inte behöva vara nån gissningslek för spelledaren som ska svettas extra och ha spelare som sitter och tjurar för att man inte uppfyllde deras osagda önskningar.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,403
Location
Örebro
Det här är ju en klassiker som jag tror har kommenterats i de flesta spelgrupper. Speciellt om man kollar i äldre äventyr så fick man ju en liten novell till bakgrund och sen vara det bara att sätta av och utföra det som behövdes göras. Rollpersonerna förväntas helt enkelt vara så intresserade och motiverade att de alltid gör det de ställs inför. Äventyret, att spela spelledarens äventyr, är den enda drivkraft som finns. Och det är väl tillräckligt. Hur skulle de se ut om rollpersonerna avtackade sig ett äventyr? Bara att avsluta spelmötet och gå hem? Eller ska spelledaren förbereda 10 äventyr och hoppas att nåt lockar?
Idag ser det väl lite annorlunda ut men jag tror grundproblemet kvarstår, att om man inte kör det som förbereds så blir det inget körande.

Dags att slå ett slag för kommunikation igen. Det här är ju nåt som spelledaren kan pitcha: Ni är ett gäng hjältar som alltid ställer upp!
Och spelarna kan pitcha att de vill ha äventyr som motiverar deras rollpersoner bättre och vad som krävs. Om det är en grupp vänner kanske det räcker med att hjälpa en kompis, i andra krävs allas engagemang på nåt sätt. Ju spretigare grupp rollpersoner desto svårare.
Så i grund och botten ser jag det som en överenskommelse mellan spelare och SL. Om SL ska motivera en grupp enstöringar att agera ihop, då får spelarna av de enstörningarna beskriva vad som krävs. Det ska inte behöva vara nån gissningslek för spelledaren som ska svettas extra och ha spelare som sitter och tjurar för att man inte uppfyllde deras osagda önskningar.
Jag instämmer i det du säger, kommunikationen är nyckeln. Jag nämnde det dock tidigare att jag varit med om grupper där det saknas uppriktighet i vad spelarna eftersöker och även förmåga att våga berätta när förväntningarna skiftar. Jag tänker i många fall att spelare och spelledare är nog inte oärliga, men de är som de flesta av oss är väldigt dåliga på att faktiskt sätta fingret på vad vi egentligen vill. Så nog borde vi bli bättre på att kommunicera med varandra och verkligen sätta som regel att i jämna intervaller tala med varandra och checka av om vi rör oss i rätt riktning eller om våra mål med det vi gör har förändrats.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Min största erfarenhet är ju som sagt annorstädes från Call of Cthulhu, och jädrans vad enkelt det är för en spelledare att vara otydlig med detaljerna på ett sådant sätt som får allt att stanna upp. Mysterielösande utan lettrådar är ju både svårt och tråkigt.
Rent generellt tycker jag att spel med förskriven berättelse (ett givet slut) och ledtrådar som är vaga, gömda bakom tärningsslag eller placerade på ologiska ställen etc kombinerat med en SL som inte ser det som sitt jobb att hjälpa till att hålla gruppen på rälsen är det som oftast fått möten att falla platt. En underkategori av detta är intrigspel a al Vampire där alla agendor är så hemliga och alla villospår så många att gruppen omöjligt kan komma fram till vem som vill vad och vad det är som pågår. Resultatet blir handlingsförlamning.

Lösningen är att SL/äventyr är generösa med information, belönar player skill och hjälper till lagom mycket för att hålla tempot uppe och tåget på rätt räls.
 
Last edited:

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Vad har ni mött för situationer?
Några saker jag kommer att tänka på är:
  • När spelledaren läser stämningstexter innantill. Det kan verka som en struntsak men i 99 fall av 100 dödar det all stämning.
  • Äventyr som går sönder när rollfigurerna gör något oförutsett.
  • Spelledare som inte låter rollfigurerna ta konsekvenserna av sina handlingar.
  • SLP som stjäl allt rampljus.
Och hur förebygger vi dem så att spelet flyter på?
  • Läs inte stämningstexter innantill om du inte är Ernst-Hugo Järegård.
  • Rälsa inte hårt och helst inte alls.
  • Ge inte rollfigurerna plot armor. Slå öppna tärningsslag och bortse aldrig från utfallet.
  • Gör gärna coola SLP men låt dom inte ta för mycket plats. Dom bör framförallt inte vara en del av kärntruppen.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag instämmer i det du säger, kommunikationen är nyckeln. Jag nämnde det dock tidigare att jag varit med om grupper där det saknas uppriktighet i vad spelarna eftersöker och även förmåga att våga berätta när förväntningarna skiftar. Jag tänker i många fall att spelare och spelledare är nog inte oärliga, men de är som de flesta av oss är väldigt dåliga på att faktiskt sätta fingret på vad vi egentligen vill. Så nog borde vi bli bättre på att kommunicera med varandra och verkligen sätta som regel att i jämna intervaller tala med varandra och checka av om vi rör oss i rätt riktning eller om våra mål med det vi gör har förändrats.
Det är inte alltid kommunikationsförsök lyckas, och som du säger, att man inte kan uttrycka vad man vill. Man kanske aldrig reflekterat över det. Speciellt i början av spelandet så kör man bara på för att allt är nytt och det mesta är kul. Sen kan åren rulla på i invanda banor. Sen är ju rollspel som företeelse lite extra knepig. Ingen som lirar fotboll skulle komma på tanken att fråga alla i laget hur de vill att en pass ska kommuniceras, vem som ska vara på vilken plats, och om hands ska vara en grej eller inte. Men inom rollspel så kan man anpassa sig så väldigt mycket och de flesta av oss strävar efter det, att få till spelmöten där alla gillar allt eller det mesta.

Och även om man snackar om något, säg hur mycket strid det ska vara och hur mycket socialt, så tar det tid att hitta en balans, och varje spelmöte kanske inte allt som skulle hinnas med hinns med. Om man har 5 spelare och 3 av dem vill mest ha strid och 2 vill mest ha socialt. Är rätt balans 60-40 med strid och socialt tidsmässigt, eller fungerar det bättre med 50-50 för att det sociala ska ha samma påverkan på ett möte som striderna?

En bra början är bara att alla vet att målet med att spela tillsammans är att ha kul tillsammans.
 
Top