Nekromanti Närstridregler

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Jag satt och arbetade på texten och reglerna kring mitt stridssystem (som var i behov av en omarbetning), och jag funderade på hur jag kunde göra systemet dynamiskt men samtidigt snabbspelat. Helt plötsligt så fick jag en snilleblixt och jag bestämde mig för att göra något som jag aldrig sett tidigare, eller sett så få gånger att jag glömt bort det. Hursomhelst, det hela går ut på följande:



1) En rollperson har lika många attacker som han har handlingar.

2) Om rollpersonen är tränad i handgemäng så har denne förmodligen ett antal specialattacker till sitt förfogande (delvis likt strids och vapenkonster i DoD91). Dessa olika attacker rollpersonen göra olika kombinationer av, rollpersonen kan t.ex. Hugga någon uppifrån med ett vapen och sen följa upp med att försöka sparka sin motståndare i magen när dennes gard är felplacerad.

Dessa specialattacker är indelade i ett antal kategorier (hade tänkt mig fyra stycken och de kommer att kallas för klasser hädanefter), numrerade från 1 till 4 (med romerska siffror för att undvika hopblandning). Grejen med detta är att man kan göra en attackserie med en klass 1 attack följt av en klass 2 attack.

Man kan alltså inte göra en attack med hög klass och följa upp med en attack med lägre klass. Attacker med högt klass (3 & 4) är s.k. "tunga attacker" som kräver att utövaren "dedicerar" sig till en större grad än med "lätta attacker" (klass 1 & 2). Attacker med hög klass kräver inte helt sällan mer än en handling att utföra.

3) När rollpersonen anfaller någon får denne göra lika många attacker som denne har handlingar (se punkt 1). Rollpersonen väljer en attackserie och slår så många färdighetsslag som krävs (1T20 under FV), för varje lyckad attack så måste motståndaren slå ett pareringslag mot sitt FV i gällande närstridsfärdighet. Och för varje misslyckat pareringslag så får motståndaren en träff och tar skada. Om det finns efterföljande attacker efter ett misslyckat pareringslag så får försvararen olika mycket minus på dessa beroende på hur pass omfattande skadorna från träffen blev.

Vid multipla närstrider så fördelar den utnumrerade sina attacker mot sina motståndare.


Jag tror att jag fick med allt. Vad tror ni? Något som kan ändras eller kan det tänkas fungera?
 

peta

Warrior
Joined
25 Feb 2003
Messages
347
Location
Göteborg
3) När rollpersonen anfaller någon får denne göra lika många attacker som denne har handlingar (se punkt 1). Rollpersonen väljer en attackserie och slår så många färdighetsslag som krävs (1T20 under FV), för varje lyckad attack så måste motståndaren slå ett pareringslag mot sitt FV i gällande närstridsfärdighet. Och för varje misslyckat pareringslag så får motståndaren en träff och tar skada. Om det finns efterföljande attacker efter ett misslyckat pareringslag så får försvararen olika mycket minus på dessa beroende på hur pass omfattande skadorna från träffen blev.
Skador är oftast ganska slutgiltiga saker, skulle föredra att man för varje misslyckat försvarsslag så får mindre chans att lyckas med nästa försvar och man måste misslyckas ganska kapitalt för att bli träffad. Isåfall använder man attackserierna till att nöta ner motståndarens försvar och med lite tur träffar med den sista i serien. Inte som jag tolkar det ovan att man men första attacken träffar och sedan träffar igen och igen och igen.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Lite anfallssannolikhet

Låt oss föreställa oss en skala för färdigheter från 1 till 10, där 1 är sämst och 10 bäst. Vår krigare har varit med ett tag och har således värde 7 - han träffar 7 av 10 hugg eller 70 % av huggen. En ganska skicklig svårdsman med andra ord.

Hugger han en gång är sannolikheten 70 % att alla är lyckade.
Hugger han två gånger är sannolikheten 49% att alla är lyckade.
Hugger han tre gånger är sannolikheten 34 % att alla är lyckade.

Borde han, som en erfaren krigare kunna räkna alla sina attacker som lyckade, alltså att de skulle kunna ha skadat motståndaren, i mer än ett av tre försök?

Ser du det så här också, kanske min poäng klarnar lite mer:

Om rollpersonen är tränad i handgemäng så har denne förmodligen ett antal specialattacker till sitt förfogande
Personer som kan dessa tekniker har alltså tränat med vapen under en tid och där lärt sig dem till såpass hög grad att de kan använda dem som ett offensivt hot mot sin motståndare. Borde de inte lyckas oftare med sina kombinationer än under en tredjedel av gångerna?

Jag tolkar även ditt system så som att om man är en skicklig krigare, har man fler handlingar och således fler attacker. Har du lågt värde, behärskar du inte så många tekniker och har heller inte så många handlingar, men din chans att lyckas med alla attacker kommer på samma gång inte heller vara speciellt stor (t ex 30 % på två attacker ger statisktisk inte mer än 9 % att lyckas med båda). Samma sak kommer gälla för en medelmåttig eller en "master-to-be" (50% på tre attacker ger ca 13 % respektive 90 % på fyra som ger 66%). Ganska låga chanser alltså.

Det jag ser som lösning på sådana problem är att man struntar i anfallsslagen och endast använder sig av pareringsslag, på något sätt modifierade med anfallarens värde. Säg att man räknar stegen mellan försvarare och anfallares värde och sedan modifierar pareringsvärdet med det. Ah, det går säkert lösa bättre. Men förhoppningen är att man ska kunna lyckas med sina inövade attacker och samtidigt skydda sig på ett hyfsat sätt, i ett snabbt stridssystem.

Kanske inte var något revolutionerande i sig, utan bara lite personliga reflektioner på tärningsstrid...
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Vad tror ni? Något som kan ändras eller kan det tänkas fungera?´

Det beror på hur dina manövrer kommer se ut. Om de är allt för smala så kommer variationen att begränsa striden. Ett typiskt EON fenomen - "vilken manöver använder jag om jag vill hopp upp och slå honom med snurr, inte bara snett bakifrån?"

Kort och gott - ju mer manövrer du skapar, ju mer låser du handlingsalternativen. Ha istället ett litet antal manövrer som kan representera så mycket som möjligt. Försvar istället för Parera och Undvika. Attack istället för Stick, Hugg och Sving , etc.

Dessutom ser jag risker med att begränsa attackerna i klasser. Låt dem kosta olika många handlingar istället. Annars kommer vissa handlingar aldrig användas, troligtvis, utan bara de tunga och effektiva attackerna kommer behövas, för att de gör mer skada/träffar på bättre ställen/ignorerar rustning eller hur du nu tänkt att de ska fungera.

Kort och gott ser jag många risker med den här typen av system. Dessutom kan det vara svårt att hålla koll på vad alla attacker gör för en enskild spelare. Avhjälpt av hur ofta man spelar spelet, såklart. För det verkar som att folk till och med kan lära sig EON. Något jag aldrig kommer kunna göra. (På grund av aversioner och att jag därför aldrig spelar spelet.)
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
Re: Lite anfallssannolikhet

[ QUOTE ]
Det jag ser som lösning på sådana problem är att man struntar i anfallsslagen och endast använder sig av pareringsslag, på något sätt modifierade med anfallarens värde. Säg att man räknar stegen mellan försvarare och anfallares värde och sedan modifierar pareringsvärdet med det.

[/ QUOTE ]

..får mig att tänka på figurspelen i Warhammer-serien, där man beräknar träffchans i närstrid med respektive parts Weapon Skill på en motståndstabell. Så en person som blir anfallen "parerar" alltså efter förmåga, men det abstraheras till en enkel chans att lyckas. Gör man något liknande kanske man kan ändra på den sannolikhetsfördelningen..
 

Renfield

Swordsman
Joined
20 Feb 2001
Messages
567
Location
Linköping
[ QUOTE ]
Isåfall använder man attackserierna till att nöta ner motståndarens försvar..

[/ QUOTE ]

..får mig att tänka på Agone, där man förvisso har det klassiska attack/parad-förhållandet, men där det ofta kan vara svårt att få in en bra träff om motståndaren inte är ordentligt underlägsen och dåligt utrustad. I Agone finns det olika manövrar att välja mellan, där en helt enkelt går ut på att skapa ett överläge. Eftersom skada beräknas av diffierensen på attack och parad kan man, när man väljer den manövern, inte göra någon skada, men differensen sparas till nästa runda.

Så om jag kanske övervinner motståndarens parad med 5, men han har ABS 7 på sin rustning, så händer inget. Säg att jag då utför den här manövern tre gånger, så har han inte fått någon skada, men på fjärde rundan har jag +15 till godo. Med en till relativ 5a, så blir slutgiltiga differensen 20, vilket ger en 13 i skada..
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Ändringar och nya tankar

Det jag ser som lösning på sådana problem är att man struntar i anfallsslagen och endast använder sig av pareringsslag, på något sätt modifierade med anfallarens värde. Säg att man räknar stegen mellan försvarare och anfallares värde och sedan modifierar pareringsvärdet med det. Ah, det går säkert lösa bättre. Men förhoppningen är att man ska kunna lyckas med sina inövade attacker och samtidigt skydda sig på ett hyfsat sätt, i ett snabbt stridssystem.
Jag hade tankar på att inkorporera en s.k. pareringsmodifikation i systemet när jag utformade det och även om det inte var exakt samma som du föreslog så var det snarlikt. Med tanke på den argumentation du fört ovan så ser jag det som nödvändigt. Något i stil med att differensen mellan anfallarens och försvararens FV.

Att slopa anfallsslagen är inte heller en dum idé eftersom två personer som slåss onekligen kommer att "träffa" varandra mer eller mindre hela tiden. Sen är det en fråga om skicklighet när det kommer till att avgöra vem som kan undvika dessa attacker.

Ett litet exempel på hur jag tänkt mig med de nya förändringarna.

Bosse har FV15 i väpnad närstrid och han har 3 handlingar, han slåss mot Kalle som har FV10 i väpnad närstrid. Bosse får göra tre attacker mot Kalle, samtliga attacker "träffar" automatiskt om inte Kalle kan slå under 5 (differensen mellan Bosse och Kalle är 5 så Kalles FV blir 10-5 = 5) med 1T20 tre gånger, dvs en gång för varje attack. Eftersom Kalle är avsevärt mycket sämre än Bosse så kommer han att ha svårt att försvara sig mot honom.

Men nu är frågan, skapar inte ett system som detta en obalans åt det andra hållet istället, systemet har gjorts snabbare genom att slopa ett tärningslag men sannolikheten har vänts om. Är det någon som har något förslag på förändringar som kan reda ut det?
 

Krigeus

Veteran
Joined
23 Oct 2000
Messages
135
Location
Luleå, Sverige
Intressant

Intressant tankegång, ska bara försöka hitta ett sätt att inkorporera det hela i systemet. Läs mitt nya inlägg ovan för att se vilka preliminära förändringar som gjorts.
 

Jarre

Swordsman
Joined
1 Mar 2002
Messages
619
Location
Linköping
Re: Ändringar och nya tankar

Jo, du har helt rätt i att din balansering blir lite fel nu. Jag har själv gått genom de här tankebanorna och många timmar har ägnats åt klur, diskussioner, sannolikhetskalkyler och speltest. Jag vet inte om det kom ut något egentligen, förutom det (egentligen halvtaskiga) spelsystem jag använde i Classified Information. Efter det bytte jag inriktning lite mot enkelhet och improvisation istället för rena regellösningar.

Systemet gick hur som helst ut på att man jämförde differensen mellan den aktive (subjektet) och den passive (eller en svårighetsgrad för handlingar utan personer som motstånd) (objektet för subjektets handling). Man kan då få ett positivt eller negativt värde. Detta värde lades till eller drogs ifrån från en oberoende utgångspunkt (medelvärdet för tärningsslaget), vilket gav det värde man skulle slå under.

Exempel: Jörgen och Bamse ska bryta arm. Jörgen har 12 i Armbrytning och Bamse 15. Jörgen ses som aktiv och har 3 steg lägre värde än Bamse, en differens på -3 alltså.

Tärningssystemet använder 2T10 och har 11 som utgångspunkt. 11 + (-3) = 8. Jörgen ska alltså slå lika med eller under 8 för att besegra Bamse i armbrytning.


Så här såg i alla fall det här systemet ut, men principen är egentligen samma som i ditt förslag, bara att jag använde mig utav en fast punkt istället för någons relativa värde. Du hittar samma tankegång i Drakar och Demoners motståndstabell, bara att de använder sig utav en linjär förändring där jag hade en exponentiell. Renfield exemplifierade också med Warhammer, som använder en tabell där man direkt kan se värdena istället för att behöva räkna i huvudet.

Du har givetvis rätt i att man förlorar på att förstöra sannolikheten (så mycket) för lite snabbhet. Men det finns så otroligt många sätt att kombinera tärningar, värden, differenser och modifikationer att man kan hålla på i oändligheten. Något perfekt resultat finns inte, utan hittar du något som passar dig och din idé, och är relativt felsäkert, så kör på det!
 
Top