Krigeus
Veteran
Hejsan,
Jag hade en tråd upp för ett tag sen där jag tog upp de problem jag hade med att utforma mitt närstridssystem. Jag tror nu att jag har kommit ganska nära något som jag tror kan vara en permanent lösning och jag tänkte försöka bolla runt lite med idén här på forumet.
Den gamla idén var utformad enligt följande:
Istället för att slå ett slag för varje enskild attack så slår man istället ett samlat slag för samtliga attacker. I detalj så innebär detta att man enligt mitt tidigare förslag plockar ut ett attackmönster som man vill genomföra, och man får använda lika många manövrer som man har attacker/handlingar.
Varje manöver har ett eget värde, man kan kalla det för svårighetsgrad, något som dikterar hur svårt det är att fullfölja manövern och slå in skallen på sin motståndare med sagda manöver. När man valt ut sina manövrer så summerar man svårighetsgraderna och slår ett färdighetsslag mot gällande närstridsfärdighet. Det är nu det magiska kommer in.
När man slagit sitt slag så ska man räkna ut mellanskillnaden mellan sitt totala FV och det man slog (dvs. om man har FV20 och slog 5 så blir mellanskillnaden 15). Denna mellanskillnad ska man därefter jämföra mot summan av närstridsattackernas svårighetsgrader. Lyckas man få en mellanskillnad som är mer än eller lika med summan av svårighetsgraderna så har man lyckats fullfölja hela anfallsserien utan problem. Får man en mellanskillnad som är mindre än summan av svårighetsgraderna så lyckas man med delar av sitt anfall. Detta fungerar enligt följande:
Man börjar från anfallsseriens första attack, man tar svårighetsgraden och jämför den mot mellanskillnaden, om mellanskillnaden är högre än eller lika med så lyckas attacken och man drar bort svårighetsgraden från ens totala mellanskillnad.
Därefter så fortsätter man till nästa attack och gör likadant, ända tills ens mellanskillnad är lägre än attackens svårighetsgrad.
De attacker som man inte lyckas med ska inte ses som misslyckade utan de ska ses som att motståndaren parerade eller på annat sätt med enkelhet undvek anfallet, de attacker som lyckades är sådana som kräver att ens motståndare anstränger sig för att undvika, det är attacker som hittat blottor osv.
Det motståndaren måste göra nu är att slå ett likadant slag och jämföra sin mellanskillnad mot den samlade svårighetsgraden hos de lyckade attackerna, detta fungerar på precis samma sätt som ett anfall och varje lyckad ”attack” är i själva verket en parad.
Jag hoppas att jag inte var allt för oklar och om det är några frågor så reder jag mer än gärna ut dem.
Jag hade en tråd upp för ett tag sen där jag tog upp de problem jag hade med att utforma mitt närstridssystem. Jag tror nu att jag har kommit ganska nära något som jag tror kan vara en permanent lösning och jag tänkte försöka bolla runt lite med idén här på forumet.
Den gamla idén var utformad enligt följande:
Något som en del mycket snabbt anmärkte på var att sannolikhetsfördelningen mycket snabbt spårade ur och man fick ingen vidare bra bild av väldigt skickliga kämpar. Detta är något som jag efter lite tankeverksamhet kan hålla med om. Men efter en hel del tänkande så har jag kommit fram till följande:1) En rollperson har lika många attacker som han har handlingar.
2) Om rollpersonen är tränad i handgemäng så har denne förmodligen ett antal specialattacker till sitt förfogande (delvis likt strids och vapenkonster i DoD91). Dessa olika attacker rollpersonen göra olika kombinationer av, rollpersonen kan t.ex. Hugga någon uppifrån med ett vapen och sen följa upp med att försöka sparka sin motståndare i magen när dennes gard är felplacerad.
Dessa specialattacker är indelade i ett antal kategorier (hade tänkt mig fyra stycken och de kommer att kallas för klasser hädanefter), numrerade från 1 till 4 (med romerska siffror för att undvika hopblandning). Grejen med detta är att man kan göra en attackserie med en klass 1 attack följt av en klass 2 attack.
Man kan alltså inte göra en attack med hög klass och följa upp med en attack med lägre klass. Attacker med högt klass (3 & 4) är s.k. "tunga attacker" som kräver att utövaren "dedicerar" sig till en större grad än med "lätta attacker" (klass 1 & 2). Attacker med hög klass kräver inte helt sällan mer än en handling att utföra.
3) När rollpersonen anfaller någon får denne göra lika många attacker som denne har handlingar (se punkt 1). Rollpersonen väljer en attackserie och slår så många färdighetsslag som krävs (1T20 under FV), för varje lyckad attack så måste motståndaren slå ett pareringslag mot sitt FV i gällande närstridsfärdighet. Och för varje misslyckat pareringslag så får motståndaren en träff och tar skada. Om det finns efterföljande attacker efter ett misslyckat pareringslag så får försvararen olika mycket minus på dessa beroende på hur pass omfattande skadorna från träffen blev.
Vid multipla närstrider så fördelar den utnumrerade sina attacker mot sina motståndare.
Istället för att slå ett slag för varje enskild attack så slår man istället ett samlat slag för samtliga attacker. I detalj så innebär detta att man enligt mitt tidigare förslag plockar ut ett attackmönster som man vill genomföra, och man får använda lika många manövrer som man har attacker/handlingar.
Varje manöver har ett eget värde, man kan kalla det för svårighetsgrad, något som dikterar hur svårt det är att fullfölja manövern och slå in skallen på sin motståndare med sagda manöver. När man valt ut sina manövrer så summerar man svårighetsgraderna och slår ett färdighetsslag mot gällande närstridsfärdighet. Det är nu det magiska kommer in.
När man slagit sitt slag så ska man räkna ut mellanskillnaden mellan sitt totala FV och det man slog (dvs. om man har FV20 och slog 5 så blir mellanskillnaden 15). Denna mellanskillnad ska man därefter jämföra mot summan av närstridsattackernas svårighetsgrader. Lyckas man få en mellanskillnad som är mer än eller lika med summan av svårighetsgraderna så har man lyckats fullfölja hela anfallsserien utan problem. Får man en mellanskillnad som är mindre än summan av svårighetsgraderna så lyckas man med delar av sitt anfall. Detta fungerar enligt följande:
Man börjar från anfallsseriens första attack, man tar svårighetsgraden och jämför den mot mellanskillnaden, om mellanskillnaden är högre än eller lika med så lyckas attacken och man drar bort svårighetsgraden från ens totala mellanskillnad.
Därefter så fortsätter man till nästa attack och gör likadant, ända tills ens mellanskillnad är lägre än attackens svårighetsgrad.
De attacker som man inte lyckas med ska inte ses som misslyckade utan de ska ses som att motståndaren parerade eller på annat sätt med enkelhet undvek anfallet, de attacker som lyckades är sådana som kräver att ens motståndare anstränger sig för att undvika, det är attacker som hittat blottor osv.
Det motståndaren måste göra nu är att slå ett likadant slag och jämföra sin mellanskillnad mot den samlade svårighetsgraden hos de lyckade attackerna, detta fungerar på precis samma sätt som ett anfall och varje lyckad ”attack” är i själva verket en parad.
Jag hoppas att jag inte var allt för oklar och om det är några frågor så reder jag mer än gärna ut dem.