Nekromanti Närstridssystem

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,127
Location
Uppsala
Satte mig ner och kollade över mitt ganska normala oh tråkiga närstridssystem, då jag tänkte. I närstrid så slår spelarna om de träffar fienden och fienden om de undviker/parerar. Detta tycker jag blir rätt jobbigt och ointressant i längre strider som endast tar några minuter i spelet men upp till en halv timme att utföra, speciellt i Eon. Roligare är det i t.ex. drakar & demoner 6 där man har ett visst antal attacker och pareringar, dock med en färdighets chans.

Men jag undrar vad andra tycker om att ha ett system där en stridande alltid träffar och man endast ser om motståndaren undviker/parerar. Sedan så är skeptisk mot träfftabeller som ofta ger intrycket att även skickliga krigare inte vet hur man siktar, då man lika gärna kan träffa benet som huvudet så vida man inte siktar och får höjda svårighetsmodifikationer. Som sist så undrar vad folk tycker om att det blir svårare ju mera slag man slår, vilket för oss brukar sluta med att den stora krigaren bara missar och sedan fumlar som en nybörjare, eller är det bättre att ha en begränsning på slag beroende på färdighetsvärde och yrke m.m.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
De flesta här resonerar som du, att det är tokigt med stridssystem där man slår och parerar omvartannat, som om man var två maskiner som turades om att slå på varandra varannan gång.

De flesta tänker som så att man kanske bara borde slå ett enda slag, som ett motståndsslag mellan båda kombatanternas skicklighet, och att den som vinner det slaget har lyckats hitta en lucka i den andres försvar att attackera på.

Din idé, med endast pareringar, är också intressant, eftersom man då ändå får så att strider mellan två skickliga kombatanter kommer att vara längre än en strid mellan två nybörjare (som nog mest kommer gå ut på vem som är snabbast).

"Som sist så undrar vad folk tycker om att det blir svårare ju mera slag man slår, vilket för oss brukar sluta med att den stora krigaren bara missar och sedan fumlar som en nybörjare, eller är det bättre att ha en begränsning på slag beroende på färdighetsvärde och yrke m.m."

Jag tycker det blir enklast att ta bort det där helt, faktiskt. Om man förenklar det till ett enda slag för alla, då kan man nämligen enklare styra det matematiska så att det hela tiden hålls på en trovärdig nivå, och sedan kan man ju alltid i slutskedet tolka en stor skada som att den har uppkommit genom en serie rappa hugg.

Liksom, om personerna boxas så är det lättare att bara låta spelledaren tolka en stor skada som om den uppkommit genom en serie olika slag som passar in i situationen, än att man med regler ska slå för varje enskild jabb, fint och uppercut som utgör en lång slagserie.

Jag är en av få som gillar träfftabeller på det här forumet, men jag håller med dig om att man nog behöver göra något åt dem, såsom de ser ut i de flesta spel. Jag är dock osäker på hur de skall utformas rent praktiskt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bäst slumptal vinner!

"De flesta här resonerar som du, att det är tokigt med stridssystem där man slår och parerar omvartannat, som om man var två maskiner som turades om att slå på varandra varannan gång."

Principen är väl egentligen inte så tokig. Problemet uppstår när man inte gör något annat. Då reduceras striden till två spelares slumptalsgenereringar, och den spelare som genererar bäst slumptal vinner.

Jag brukar tjôta mig blå om interaktion i rollspelsstrid. Det ska finnas möjlighet att göra något annat än att generera slumptal - metaspelande i form av taktik, siktande mot olika ställen, tillval till anfall som är olika bra mot olika försvar, dito för försvar, bonus om man förolämpar sin motståndare, eller andra sådana tillval. Utan sådana spelar det ingen roll om det är den ena sidan, eller den andra, eller båda, som genererar slumptal. Det blir ändå bara en fråga om "bäst slumptalsserie vinner".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Närstrid mot skyltdockor

"Sedan så är skeptisk mot träfftabeller som ofta ger intrycket att även skickliga krigare inte vet hur man siktar, då man lika gärna kan träffa benet som huvudet så vida man inte siktar och får höjda svårighetsmodifikationer."

Klart att den skickliga krigaren kan sikta! Kruxet är att motståndaren inte är en skyltdocka och därmed inte tänker låta den skicklige krigaren träffa precis hur som helst.

Så slumpat träffområde bör nog mer handla om vilka delar av garden som försvararen lämnar öppna, och vilken av dessa som den skicklige krigaren råkar använda för att komma åt förvararens kropp.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bäst slumptal vinner!

"Principen är väl egentligen inte så tokig."

Jag tyckte den modellen ger konstiga resultat mellan två dåliga kombatanter: De vevar för mycket utan att något händer. Jag tror att två nollor faktiskt slår ut varandra ganska så snabbt om de börjar fäktas med varandra med vapen de inte behärskar. Visst skulle de förlora snabbt mot någon som faktiskt vet hur man hanterar ett vapen, men de bör faktiskt (i min mening) kunna slå ut varandra rätt snabbt också.

Sedan håller jag förstås med dig om värdet av interaktion, men jag vill ha en vettig grund att utgå ifrån först.

Jag skulle förresten gärna se en mekanik som i grunden bestod av ett enkelt motståndsslag, men där kombatanterna aktivt skulle kunna arbeta bort från den modellen och försöka styra in striden på "tennisstrid"; dvs där man turas om att banka på varandra. Då skulle ett troll kunna känna sig som ett riktigt troll, enligt min idé om hur en sådan skulle slåss: Liksom "jag är för tuff för att behöva försvara mig! Så anfall ni, ge mig vad ni kan, men så fort som jag har svingat den här moffoklubban runt i luften, då kommer det att vara MIN TUR, och då kommer jag bara PLÖJA igenom er!!!"

Samtidigt försöker människorna att lura in monstret i en sorts strid som den inte alls behärskar; där man slår ett motståndsslag mellan kombatanternas skicklighet och där den som vinner hittar en lucka i den andres försvar. Om de med hjälp av fotarbete och stor rörlighet kan få striden att handla om den sortens rappa givande och tagande, då kan de göra processen kort med honom.

Typ. Men jag vet inte hur det skall fungera i praktiken.

/Rising
orkar inte bry sig heller, för han har redan andra stridssystem på gång
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Bäst slumptal vinner!

Jag gillar verkligen motståndsslag som grundmekanism, men främst uppdelat i ett anfallsslag och ett försvarsslag. Jag skrev ett inlägg om en skiss på ett sådant system för länge sedan, och jag kommer nog använda det som stomme i Terone.

/Rising
orkar inte bry sig heller, för han har redan andra stridssystem på gång
Ja, när kommer Duellito egentligen? "Inom en inte allför avlägsen framtid" hette det ju? :gremwink: Om det blir så bra som du säger kanske jag anpassar det så det går att ha i Terone (eller tvärtom, anpassar mina regler till Duellito), så det skulle vara kul att se. Snart. Etc.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Bäst slumptal vinner!

"Ja, när kommer Duellito egentligen? "Inom en inte allför avlägsen framtid" hette det ju?"

Det skrev jag om det gamla Flux-duellito-inlägget (det med alla roliga bilder, ni kommer säkert ihåg det) också, jag hade förvarnat om det i någon månad innan det till slut dök upp.

Jag har någon gång sagt att jag ska fira med det nya bombinlägget (Bombinlägg = inlägg med extremt höga doser av publikfrieri (exempelvis i form av nya regelklur, bilder, texter, allmänt ditt och datt och diverse meningslöst skoj)) i mitt femtusende inlägg, och det står jag fast vid.

"Jag gillar verkligen motståndsslag som grundmekanism, men främst uppdelat i ett anfallsslag och ett försvarsslag. Jag skrev ett inlägg om en skiss på ett sådant system för länge sedan, och jag kommer nog använda det som stomme i Terone"

Jag skulle tro att det kommer funka bättre än en duellitovariant.

/Rising
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Bäst slumptal vinner!

Tja, det jag inte gillade i mitt system var att det inte kändes rätt. Även om jag försökte uppnå det så blev det inte så stor skillnad på en älva och ett troll, liksom. Men jag ska klura lite mer någon gång (nu när jag har ett regelsystem i grunden) och se om jag kan lösa det.

Och inte trodde jag att Duellito verkligen skulle komma snart, jag kunde bara inte låta bli att angripa en sådan blotta. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Jag har precis samma tanke - att bara ha ett försvarsslag i strider.. Något som jag länge har tyckt varit konstigt, men aldrig tänkt över, är att strider ofta blir rätt tradiga och långtråkiga när det i själva verket borde vara fart och tempo.. Man kan få denna känsla med hjälp av spelledartrix, men det vore skönt om det vore inbakat i spelsystemet..

Jag har inte spelat så många spelsystem i mina dagar, men det enda som jag tycker man lätt kan få action i är Feng Shui.. Den har en fenomenal regel som låter spelarna få bestämma hur de ska "avsluta" sina motståndare.. Dock så har Feng Shui lite väl tilltrasslade regler i strid för att alla ska njuta av det.. Dungeons & Dragons har jag inte spelat men jag har fått den uppfattningen att man bara gör ett anfallsslag, modifierat med den andres skicklighet, smidighet och rustning.. Smart, men ändå inte..

Något som har varit problemet för mig i strider är att det inte stödjer beskrivande attacker.. Om det är 50% chans att en attack lyckas så innebär det att 50% av spelarnas beskrivningar av sina attacker (förutsatt att de gör sådana vill säga och inte bara säger "Jag hugger") är till ingen nytta.. De är helt menlösa, eftersom man inte innan vet om dennes anfall lyckas..

Jag skulle vilja jämföra strider med en biljakt.. Biljakter brukar kunna, regelmässigt, vara rätt fartfyllda och spännande.. Varför det? Jo, för att slaget man gör ofta avgör om det går åt helvete eller inte.. Ett misslyckat slag kan innebära att man får sladd och kör in i broräcket.. Ett bra slag, däremot, kan innebära att man tar en kurva bra och tar in på alternativt drar ifrån sin motståndare.. Om man skippar anfallsslagen i strid, så får faktiskt striden samma effekt.. Jag antar här och förutsätter, då jag inte testat det än.. Ett misslyckat slag innebär att man får en träff på sig och ett bra lyckat kanske att man snor initiativet från den andre..

Men hur spelar då den attackerandes skicklighet in? På något sätt måste ju denne avgöra i slagväxlingen, eller tänker jag fel? Jag hade först en tanke på att använda mig av stickor som man får satsa och dra ner motståndarens försvar eller öka på sin skada.. Man får fler stickor, ju skickligare man är.. Sedan kom jag på att Rising hade ett just sådant system.. Mindre bra.. Nog för att den mannen är genial och kan se nya lösningar, men jag vill knappast plagiera någon annans system..

Något jag också tycker bör ha en plats i strider, jag antar även här att det är viktigt i strid då jag aldrig svärdskampat förut (förutom boffrat på skoj med kompisar), är slagväxling och initiativ.. Initiativ tycker jag är mindre viktigt.. Det får gärna vara statiskt i början av striden likt Star Wars, där det är ett fast initiativschema hela tiden.. Slagväxling däremot.. Hur ska man sköta detta? Just i skrivande stund så gick det upp ett ljus för mig över hur det kan skötas.. Vapenfärdigheten säger inte bara hur bra man är på att försvara sig.. Den säger även hur initiativrik man är och hur många gånger man får handla under en stridsrunda (förutsatt att man kör med sådana längre).. Jag försöker visa hur jag tänker med ett exempel, då jag inte vet hur jag annars ska beskriva det.. Systemet jag utgår ifrån är DoD, men tanken finns att hitta i Shadowrun..

Exempel: Geran Svärdsmästare (FV 18) har råkat i dispyt med två bönder (båda med FV 7).. Geran och bönderna har samma initiativvärde som sitt FV i vapenfärdigheten.. Den med högst initiativvärde anfaller och sänker sedan sitt initiativvärde (säg med 5).. Geran kan då attackera två gånger innan bönderna får en chans att agera..

Detta lämnar många hål som jag inte har tänkt på.. Då jag precis har kommit på detta så vet jag inte alla, men de jag hittat har jag i regel täppt igen någorlunda.. Jag får helt enkelt speltesta.. Om jag skulle införa detta i DoD (såsom många av mina tankar far till) så skiter sig mitt skadesystem där skadan är beroende på hur bra man slog på tärningen.. Kanske ska jag gå tillbaka till att slå fram skadan med tärningar? Jag får se.. Kanske skapar någon en ny tråd där jag kommer på hur jag ska göra, precis som jag kommit på hur slagväxlingen och initiativet ska utföras i denna.. En tanke är att man kan dra av mer på sitt initiativvärde när det sänks för slagväxlingen för att åsamka mer i skada..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som tackar för tråden då den gett honom nya idéer på problem Han brottats med ett tag
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Sedan kom jag på att Rising hade ett just sådant system.. Mindre bra.. Nog för att den mannen är genial och kan se nya lösningar, men jag vill knappast plagiera någon annans system..
Med den här inställningen kommer du aldrig att uträtta några storverk. Låt dig inspireras av det mesta och plagiera det bästa; om du sedan blandar tillräckligt väl är det ingen som kan anklaga dig för stöld. Så länge du bara lyfter ut satsningssystemet med stickor kommer ditt system ändå inte att bli särskilt likt Duellito.


/Dimfrost
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Närstrid mot skyltdockor

Ett komplement till slumptabell för träff kan vara att det även finns chansen att träffa någon särskild del av kroppen som någon form av målval men med högre svårighetsgrad eftersom man då antingen måste vänta tills rätt lucka uppstår eller lyckas tvinga fram en lucka på rätt ställe. Det kanske inte är så användbart om man vill döda motståndaren för då tar man väl alla chanser man får att skada honom, det spelar ju inte så stor roll om man skadar honom och han faller och får en nådastöt eller om man dödar honom ''i striden''. Däremot om man INTE vill döda motståndaren bör man kanske undvika huvud och bål, speciellt med antik eller medeltida läkekonst som enda tillgängliga. Ett alternativ är också att ha som någon form av målval i striden att välja att begränsa skadan, vilket nog borde vara svårare än att ta alla chanser man har, dels för att det statistiskt borde ta längre tid att uppnå sitt mål om man väntar på särskilda möjligheter och dels för att det borde vara svårare att tvinga fram specifika möjligheter

Själva tabellen kan ju också vara uppbyggd så att det är större chans att träffa en arm en säg foten och man kan ju också om man vill ha några stycken tabeller, t.ex. mot försvarare med sköld eller på högre höjd.

Sedan var man vill lägga balanspunkten mellan trovärdighet och mängd regler är ju en annan sak...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag hade först en tanke på att använda mig av stickor som man får satsa och dra ner motståndarens försvar eller öka på sin skada.. Man får fler stickor, ju skickligare man är.. Sedan kom jag på att Rising hade ett just sådant system.. Mindre bra.. Nog för att den mannen är genial och kan se nya lösningar, men jag vill knappast plagiera någon annans system.."

Skärp dig, den delen hade jag faktiskt snott från en vanlig sällskapslek som kallas för "hovmästar'n!" Det enda jag gjorde med första Duellito var att hitta på ett sätt så att man kunde vara bra på olika sätt (dels genom att ha många stickor (=minotaursättet) och dels genom att man fick en bonus när man satsade två stickor eller fler (=alvsättet)), och lite annat smått och gott. Jag tog alltså något jag diggade och omvandlade det till något eget, varför skulle inte du kunna det?

Jag skulle säkert kunna göra tre fullständigt olika stridssystem med "Hovmästar'n!" som grund. De skulle alla bli radikalt olika, och inget skulle behöva likna dagens Duellito.

---

Din liknelse med biljakt var bra, även om jag personligen tycker att biljakter är något som fungerar mycket dåligt i rollspel. Kan inte det vara ett problem med "endast parering"-regler, förresten? Man själv får bara slå slaget som man kan slå "dåligt" på, man får aldrig slå slagen som dödar motståndaren. Det låter väl lite frustrerande? I en vinst blir det tydligare att motståndaren varit dålig än att man själv har varit bra.

"En tanke är att man kan dra av mer på sitt initiativvärde när det sänks för slagväxlingen för att åsamka mer i skada..."

Rent intuitivt tycker jag att det låter bra. Prova det!

/Rising
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Bäst slumptal vinner!

Jag har faktiskt använt ett moståndsslag som resultatmetod i Terra Draconis och uppdelat på anfall och försvar. Man slår ett slag men fv modiferas på två sätt, ett för anfall och ett för försvar. Om man t.ex. väljer att vara tokaggressiv får man en stor negativ modifkation på fv för försvar och tappar skyddsnyttan av sköld men eftersom man ligger på så vansinnigt och använder allt som vapen hela tiden så får man också en stor bonus på fv för anfall. I andra änden kan man välja att vara superförsiktig vilket genererar omvända modifikationer.
Är man aggressiv så har man stor chans att skada motståndaren men får antagligen en hel del skada själv om man inte har lite tur och striden tar slut snabbt (vilket den skicklige eller desperate kan försöka med, eller för all del även den kaxige men då kanske man inte blir så långlivad...).
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: frustrerande att inte slå...

En lösning på problemet kan vara att ha ett moståndsslag i stället för ett paradslag. Säg att man går in i en motståndstabell (ditt eget försvarsvärde på raden och motståndarens anfall på spalten) och får en siffra man skall slå under eller lika med för att lyckas. Om tabellen är symetrisk kan man lika gärna låta motståndaren sätta in sitt anfall på raden och ditt eget motstånd på spalten och få en annan siffra att slå lika med eller under men som statistisk motsvarar första fallet risk att misslyckas (ditt försvar på raden och motståndarens anfall i spalten). Resultatet av slaget beskriver effekten av hela rondens strid och eventuella skador och andra effekter på båda kombatanterna.

Om man så är kan låta vem som av kombatanterna slå slaget och dessutom dt alltid är samma sak som gäller, ju lägre desto bättre, så kan man införa regeln att spelaren alltid slår. Vips får spelaren slå oavsett förutsättningarna i striden 8ingen frustration) och man har avlastat spelledaren som bara behöver ta besluten åt spelledarpersonen men slipper slå en tärning eller en hög för alla spelledarpersoner. Sedan kan man bygga ut detta hur mycket man vill med mål med striden, attityder och allt möjligt...

Förstod ni eller blev det bara pladdrigt? :gremcrazy:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
I SAGA-systemet ...

I SAGA-systemet (Dragonlance Fifth Age, Marvel Super Heroes) är det alltid spelaren som slår (spelar kort, egentligen), aldrig spelledaren.

Om du vill anfalla: slå för att träffa.

Om motståndaren vill anfalla: slå för att undvika/parera.

Om två rollpersoner ska fajtas: båda slår för att träffa och undvika/parera.

Systemet är ju byggt såhär för att spelledaren ska slippa ha en korthand för varje motståndare, men jag tycker det funkar även i tärningsbaserade system.
 

Mattis

Swordsman
Joined
23 Feb 2002
Messages
508
Location
Uppsala
I mitt system så slår båda samtidigt (det blir ungefär som motståndsslaget som Rising talade om), 2t6 + lite modifikationer, och den som slår högst vinner (alltså, hittar en lucka). Beroende på hur mycket han slår över gör han skada.

Det passade mig och min spelgrupp ganska bra.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: I SAGA-systemet ...

Systemet är ju byggt såhär för att spelledaren ska slippa ha en korthand för varje motståndare, men jag tycker det funkar även i tärningsbaserade system.
Jag instämmer. SL hanterar alla regler - men spelarna hanterar alla handlingar.

SAGA system är verkligen värt en titt.

Erik, har TAPPAT sin kortlek, har allt annat... ;_;
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: I SAGA-systemet ...

"Erik, har TAPPAT sin kortlek,"
Hade det varit en magic-lek hade det bara varit naturligt..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som försöker sig på en (misslyckad) imitation av troberg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: I SAGA-systemet ...

"...är det alltid spelaren som slår /.../ aldrig spelledaren."
Sedan finns det de spelledare, som jag, som slår alla slagen själva..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som testar lite speedinläggande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag tog alltså något jag diggade och omvandlade det till något eget, varför skulle inte du kunna det?"
För att jag är obegåvad? För att jag skrev det mest för att ge dig beröm? :gremsmile:

"Jag försöker visa hur jag tänker med ett exempel, då jag inte vet hur jag annars ska beskriva det.. /.../ men tanken finns att hitta i Shadowrun.."
Med andra ord.. Jag snodde från ett annat system istället.. :gremwink: Jag tycker egentligen inte att man ska sitta och pyssla med andra grejer i ett regelsystem, om det inte hör till världen.. I Castle Falkenstein och Deadlands så passar det bra att ha en kortlek.. I battle till ett plockepinnrollspel så passar stickor.. Jag vill liksom inte ha för många saker att plottra med.. Konsekvens i ett regelsystem är något jag helst vill se..

"Kan inte det vara ett problem med "endast parering"-regler, förresten? Man själv får bara slå slaget som man kan slå "dåligt" på, man får aldrig slå slagen som dödar motståndaren."
Tolka tärningen.. Om det är ett misslyckande så är det du som har varit bra, inte motståndaren som har varit dålig.. Jag skulle kunna tänka mig att spelledaren ibland lätt kan använda försvarsslagen som ett spänningsmoment.. Säg att det är "slutbossen" som man slåss emot och en spelare har lagt vrålmycket initiativpoäng för att göra skada och gör en ball beskrivning som sänker bossens FV lite.. Ska han lyckas? Spelledaren skickar öppet iväg tärningen.. Det enda spelarna vet är om det blir högt så lyckas rollpersonen, lågt så misslyckas denne.. Tärningen visar 14.. Spelarna tittar upp från tärningen, ovetandes om attacken lyckades eller inte, till spelledaren som säger "Träff och sänk"...

...eller något.. Det värsta med ett stridssystem är vapen.. Jag är genuint ointresserad av allt vad vapen heter..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som kanske någon gång berättar mer efter ytterligare klurande och speltest
 
Top