I sista versionen av MERP infördes flera valfria yrken som t ex Rogue, Warrior Monk, Barbarian, Explorer m m. Viktigast tycker jag dock var att man lade till Scholar och Civilian.
Civilian är samma sak som No Profession i Rolemaster (fast numera tror jag faktiskt att de har döpt om det till Civilian i RM också) och ger möjlighet att bli ruggigt bra på Secondary Skills i jämförelse med "äventyraryrkena". Scholar är såklart yrket för den som vill vara en lärd man men inte magiker eller präst. Yrket beskrivs specifikt som ett alternativ för SLs som inte vill ha en massa magiker rantandes runt i sitt rollspel.
En annan viktig förändring är att man beskriver Secondary Skills mkt tydligare och klart anger vilka DPs som kan användas för att köpa dem. Secondary Skills blir därmed mkt viktigare och intressantare än de var i första versionen av MERP.
Dessutom görs ett försök att tona ner "flash and bang"-magikerna genom att man inför Corruption Points och en händelsetabell som gör att man kan dra till sig de mörka krafternas intresse om man är alltför flitig i magianvändandet.
Ang användningen av magi håller jag i stort med de som tycker att det öht är för mycket magi i MERP-systemet, men föredrar att hantera det på olika sätt beroende på vilken typ av kampanj jag spelar:
1) Om man spelar kring T.A. 1600 - tidpunkten som de flesta officiella modulerna är förlagda till - så är detta ca 1400 år innan Sagan om Ringen-trilogin. Att magi skulle varit vanligare då känns inte orimligt om man beaktar den underliggande ton av kunskaps- och civilisationsförfall som genomsyrar trilogin.
2) Vill jag ha det mer low-key och göra "den goda sidans" situation mer förtvivlad, begränsar jag flash-and-bang magin till onda magiker av olika slag. Ett vanligt tema i MERP-modulerna (och Tolkiens böcker) är trots allt hur strävandet efter makt och förbjuden kunskap leder till "the dark side".
3) Vill jag köra med så lite magi som möjligt så finns ingen aktiv magi tillgänglig för spelarna, undantaget viss chanelling-magi (Gandalf är ju nästan lika mkt präst som ren magiker). Detta hindrar ju inte att det finns magiska artefakter, men hur man tillverkar dessa är okänt förutom för en handfull urgamla alver och dvärgar, en och annan mänsklig smed eller lärd man, samt naturligtvis de onda krafterna.
Att ta bort magin är - som du själv påpekar - inte särskilt svårt. Det inbjuder dessutom till att hålla magi på ett mystiskt/storslaget plan - spelarna kan då aldrig veta vad magi faktiskt kan åstadkomma eller hur det fungerar.
Nåja, ville bara vädra lite allmänna och oriktade synpunkter om MERP. Jag har inte på länge spelat med ett system där jag inte har ändrat något. Så länge det inte handlar om levelfobi kan jag alltså inte se varför MERP eller RM inte skulle kunna återge Sagan om Ringen-stämning lika väl som något annat system...
/Rax, lägger sitt inlägg här så länge