Teoretiserande och konkretiserande av Neo-skräck..
Måste erkänna att jag är lite påverkad av: sömnlöshet, piller mot sömnlöshet,
tristess och allmän stress, vilket förmodligen gör att det jag babblar om inte har
särskilt stor relevans, eller är intressant. Tja, så är det väl oftast med det jag
skriver, men nu fick ni en varning i alla fall! /images/icons/wink.gif
Dessutom skrev jag i Notepad igen, så ni får träla igenom den "hemska layouten".
<big>Angående innovationer i Skräckrollspelsfronten</big>
Just det. För det första skulle jag vilja snacka lite om vad jag tycker att
ett rollspel kan erbjuda.
Först och främst är det ett ramverk. Jag har en värld med lite metafysik och
allmän dynamik att leka i.
Sedan så är inspiration ett viktigt nyckelord. Visst, jag kan friflumma hur
mycket jag vill, men efter att ha bläddrat i en riktigt inspirationsgivande
rollspelsbok (Kult, Nobilis, Wraith och Gemeni
tillexempel) så får jag omedelbums en massa intressanta uppslag och idéer till
äventyr.
Annars så är inkörsportar något ett rollspel kan erbjuda. Olika sätt att
öppna för ett äventyr av en viss typ. Skräckrollspel kännetecknas av att de har en
hel del inkörsportar till skräckäventyr. Dock kvarstår faktumet att man kan köra de
flesta sorters äventyr (skräck, fantasy, down-to-earth, sci-fi, pulp, etc.) i de
flesta rollspel. Den enda skillnaden mellan de genrebetecknade rollspelen är att
deras inkörsportar varierar i omfång efter typ.
Alltså: Eon har mycket inkörsportar till fantasy, och kan rimligen
kallas ett "fantasyrollspel", trots att det är fullt möjligt att spela olika typer
av fantasy - high/low/grisodlar - och även helt andra "genrer", som skräck,
deckare, konspirationsthriller, etc.
Sedan finns det säkert en uppsjö av andra detaljer vi kan plocka in, men för
resonemangets skull tycker jag att det räcker med;
* Ramverk
* Inspiration
* Inkörsportar
Resten av det som faktiskt sker i ett äventyr är till stora delar spelgruppens egen
förtjänst, och resultatet av deras teknik (som vi kan diskutera lite mer
sen).
Om vi då ser till de här tre huvudämnena som det enskilda rollspelets svängrum, där
allt det som ska göra konceptet intressant finns, kan det verka litet. Men
varianterna är i det närmaste obegränsade.
Att fastställa vad rådande norm under de tre punkterna är, vet jag inte riktigt om
jag kan göra. Vi har WoD-serien, med det "ångestfyllda". Vi har CoC
med det "bombastiska". Vi har Kult med det lite mer sublima. Vi har
Wraith med det cyniska.
Det är ju förståss bara min tolkning av spelens "mål", dvs, de inkörsporter jag ser
och uppskattar i spelen. Andra skulle kunna tycka att Kult står för det
"bombastiska" och CoC för det sublima. Visst, inte mer rätt eller fel -
fungerar det, så fungerar det (dammit!).
Beträffande innovationer på "inkörsportsplanet" är det väl en smaksak. Jag tycker
att det saknats rollspel som bäddat för ett "down-to-earth"-perspektiv på skräcken,
alltså; grannen som är så deprimerad att han överväger självmord och kommer på den
briljanta idén att låta sin familj följa honom i graven. Även det mer sublima,
"lågmälda", har fått stå tillbaka för de mer färgsprakande inkörsportar, som - IMHO
- mest sett till att "locka över" gamla dungeonbashare till en ny marknad. Krasst,
men förmodligen inte utan sanning. Jag vill se mer av skräcken hos åttaåringarna,
som bestämmer sig för att våga sova över i det gamla övergivna kråkslottet på
kullen, där skräcken i stort är den spelarna själva skapar i och med att de lever
sig in i hur en åttaåring tolkar gnisslen, smällarna och ylanden som ekar i husets
murkna väggar. Dessutom vill jag gärna se inkörsportar som bäddar för den
obehagligt nära skräcken; den som faktiskt sker runt i kring oss. Utan onödigt
påsmetade konspirationsteorier eller kosmiska uppgörelser, utan helt enkelt den
avskalade "verklighetsskräcken" bland en ungdom som allt mer sjunker ner i
beroendetillstånd och en ofrivillig degredering. Skräcken i Requiem for a
Dream, tillexempel. Ytterligare inkörsportar jag saknar är de
surrealistiska. De där halvt drömlika episoderna av galenskap, som inte
nödvändigtvis behöver bli CoC: Dreamlands-aktiga, utan gärna kan få stanna i
sällskap med de nyvunna sublima och "down-to-earth" områden som vi "upptäckt".
Vad gäller inspiration vill jag ha mer illustrationer på gränsen till det
artistiska. Inget mer "detta är äckelmonster1, spaghettihög2", eller "cool
vampyrdödare med överdimensionerat vapen", utan bilder som rör i konceptet
hos spelet. Ska vi skapa vårt TLUK i en jordnära miljö med inslag av äckel,
i form av "the evil men do" (droger, kulter och dekadens mitt ibland oss) så ska
illustrationerna avspegla det. Det ska vara suggestiva, lockande bilder, som gärna
är helt fria för tolkning. Inga "monsterbilder", få "person/karaktärsbilder", destå
mer miljöbilder: ska vi ha det cyniskt kan vi ju lägga märke till detaljerna i
Silent Hill 2, tillexempel. Stor möda lades ner för att förmedla den slitna,
skitiga tillvaro som spelet utspelade sig i. Stark inspirationskälla, trots att jag
egentligen tyckte att spelet var för lite pusselorienterat och skulle således
egentligen inte intresserat mig alls.
Samma principer vad gäller stämningstexter (som har varit lite kontroversiellt det
med). Jag gillar dem. I alla fall de som är välskrivna och har något att säga om
den stämning spelet vill förmedla. De små brottstycken som förekommer i kanterna i
Kult är - IMHO - ett bra exempel. De säger precis tillräckligt för att skapa
idéer och stämning, utan att bli halva noveller med karaktärsutveckling och "plot"
- något som WW har varit exceptionellt bra på (och till och med försökt kräma ut
[ännu mer] pengar på, genom "clan novels" och nu "graphic novels" (!) i respektive
spels världar). Nej tack.
Ramverken finns det egentligen hur mycket som helst och hur lite som helst att säga
om. Det är egentligen där vi har de intressanta innovationerna som ligger och
väntar; de som kan skapa nytt intresse och kanske ett djupare plan för
skräckrollspelen, som (enligt min tes) inte nödvändigtvis behöver innehålla
uteslutande skräckelement. Att räkna upp saker som är "missade" här känns lite
dumdristigt. Här ligger egentligen de flesta av de banbrytande spelen i sitt sköte
och väntar på att någon ska komma på att en kombination av Gaiman, Barker,
Burroughs, King och Palahniuk är något som skulle kunna skapa ett riktigt intressant
skräckrollspel.
Själv hoppas jag kunna hitta en intressant kombination av inspirationskällor för att
sätta igång mitt skräckrollspelsprojekt på riktigt.
Ett viktigt komplimenterande inlägg till det här, nämligen det om Teknik i rollspel,
och vad själva spelet kan erbjuda och innovera på den fronten får vänta.
{ [color:red]§</font color=red> e r a p h i m } som sätter punkt för inatt.