Tre solar;n120403 said:
I en liknande tråd på rpgnet blev det diskussion om vad av allt detta som egentligen är att betrakta som innovation. Själv är jag för en mer strikt tolkning och jag tycker de tre produkterna ovan kvalar in.
Hursomhelst, i tråden verkade konsensus landa kring att solospelet i scarlet heroes, rollpersons-skapandet i beyond the wall, och sandlåde-verktygen i stars without numbers var genuint nyskapande. Men jag är bara ytligt bekant med dem, så jag låter nån annan nominera dem.
"Innovation" för mig handlar i det här fallet om en produkt som går bortom vad tidigare produkter uppnått i termer av innehåll, form, användning eller något annat. Die drop tables är en innovation eftersom det ger möjligheter till snabb slumpgenerering, vilket är en central del av genren. För mig får Vornheim stå för den sortens innovation, den var kanske inte först men åtminstone en viktig produkt för att staka ut den riktningen, med mya intressanta spelhjälpmedel, inom scenen. Sedan är det alltid så att innovation kan ta oss utanför OSR. Dungeon World är ett innovativt koncept men jag tror de flesta av oss är ense om att det lämnat OSR bakom sig. Så för mig landar det i att innovation i det här fallet är ett sätt att hantera och utnyttja källmaterialet, dvs. gamm-D&D, på ett nyskapande sätt.
Med de tankegångarna tycker jag absolut att Beyond the Walls rollpersonsskapande passar in. Det frångår det klassiska sättet att slå fram en rollperson utan att gå för långt utanför ramarna. Sedan blev jag inte speciellt upphetsad över settingen som presenteras i Beyond the Wall, den kändes alldeles för gullig och standardfantasy. Och så spelar man barn! Inte förvånad över att det hyllas på RPG.net, det känns verkligen som ett typiskt RPG.net-spel.