Nekromanti När belöningar dödar indierollspel

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Något OT

men jag tycker att Solar System har andra problem. Dels är det så lätt att samla XP om man har 2-3 Keys som är relevanta att man aldrig behöver försöka slå an 5 poängare eller Buyoffs av annan orsak än att det är coolt.
Kan inte låta bli att kommentera det här eftersom jag tänkt på det under dagen...

Vad finns det för annan orsak att göra något som helst när man spelar rollspel annat än för att det är coolt/ roligt/ spännande/ eggande? Det ska väl vara precis det som är syftet med allt som händer?

Jag har själv aldrig upplevt att folk struntar i sina 5 poängare för att de kan samla XP på annat vis. I vår spelgrupp är det alltid så att när någon pingar en femma så står minst hälften av gruppen upp och bara "Wooooh!" Man har liksom nycklen- sätta stopp för Hachans framfart i undre världen, man har lyckats frama honom och nu kliver polisen in mitt framför ens ögon och fängslar honom- fem poäng- fy van!!! Och det är inte coolt för att "nu kan jag äntligen höja klättra till 2"

Det är ofta så att en spelare/ rollperson har trettio-fyrtio xp och kan köpa precis vad man vill men det spelar ingen som helst roll för lusten att samla XP- nycklar funkar för oss som ledstjärnor mot drama, mot inlevelse i karaktären och som mål- i fiktionen..

Känner liksom inte igen att man spelar rollspel för att få poäng och höja färdigheter... Om man inte kör typ brädspel, men det kanske handlar om spelstil?

För nycklarna fyller verkligen sin funktion för oss även när vi har en massa xp på hög...

Känns som om det är ngt i hela den här diskussionen som jag inte fattar/ inte håller med om...

Mekaniken i sig är ju liksom inte KUL, hur man än utformar den... den kan hjälpa storyn att gå mot KUL, men det är ju en helt annan sak...

Kanske fattar jag vad ni snackar om när jag läser om tråden ???
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
NilsH said:
Med risk för att bli lite tjatig i den här tråden- så tänkte jag ändå svara på den ursprungliga posten.

Felet med My life tror jag inte handlar om hur belöningen ser ut, eller utformas- jag tror det är svårt att skilja av belöningssystemet från ett spel och prata bara om det...

My life ger en tydlig historia att följa, först, det, sen det, sen det och definierar dessutom innehållet i varje del. Frihetsgraden är väldigt liten- vilket ger litet lekutrymme, litet utrymme för spelarna att fylla på med eget engagemang, riktning och inlevelse.

Regler som styr mycket ger lite utrymme för spelarna att styra mycket och vice versa. Sådana regler minskar spelarnas möjlighet att engagera sig i spelet och bry sig...

Jag som spelare skiter i byborna... men jag måste ändå gå dit för att spelet ska fortsätta.. Det tycker jag inte bara handlar om hur belöningen är utformad utan om hur man ser på vad som gör spel kul- och vad som motiverar och engagerar.

Det kommer också bli många scener där rollpersonerna gör "intima, desperata och uppriktiga" rollgestaltningar vilket hjälper stämningen som spelet handlar om.
Ja, det är ju fint. Men bryr sig spelarna bara för att de gör sådana gestaltningar?

Jag tror inte man kan mekanisera fram ett engagemang som inte finns.

Jag tror inte man kan belöna fram intresse för spelet... Däremot kan man förstärka, styra och hjälpa sig själv med belöningar... Om man redan köpt in i berättelsen och i att det är berättelsen som är det intressanta..

Att belöna det som är viktigt i ett spel är ett mycket effektivt sätt att styra spelet till just detta, och driva ett visst tempo,
Vad som är viktigt i ett spel. Det är en knäckefråga. Spel som tror sig ha något som är viktigast tror jag är helt ute och cyklar. Det viktigaste i spelet är precis det som spelarna här och nu tycker är mest intressant och viktigt.

Om man utgår från att spelarna ska anpassa sitt engagemang till vad spelet definierar som viktigt- och om man tror att man kan muta dem till att tycka så- så är man ute och reser...

Jag tror inte motivation fungerar så...

Spelet är inte viktigt i sig för oss som människor/ spelare. Det är helt egalt i sig- för våra liv, för oss.

Det som blir viktigt är det vi lägger in i spelet, det vi tilltalas av. Vi måste engagera oss i något, och bli mötta i detta engaemang- mottas i spelvärlden. (Om vi gillar dvärgkrigare och får möta en dvärgkrigare så blir vi "mötta"- engagemanget tas till vara).

Ett spel måste utgå från det vi gillar/ bryr oss om... Man kan inte tänka att SPELET redan vet vad som är viktigt och sedan motivera spelarna till att också tycka det...

Ja, nu upprepar jag mig...

Motivation och engagemang handlar (bland annat om) om en känsla av att kunna påverka eller vara delaktig i sådant som vi bryr oss om

Tänk om vi skulle ha riksdagsval kring en fråga som inte på något sätt påverkade oss, och som var TOTALT ointressant för oss. Och sen gav politikerna oss 1000 kronor för att rösta.

Visst skulle vi rösta- men inte bry oss för det.

Visst spelar vi desperat och uppriktigt och söker upp bybo efter bybo, men inte faen bryr vi oss...
Jaa, det är då jävelen att jag aldrig får tid att sitta ned med den här tråden, men sån är tillvaron! Nu är klockan snart tre och jag skriver hellre blaj än ingenting.

Nils, det är gött som fan att du skriver ner de här sakerna som du tagit med i tråden! Du får med mycket av de sakerna som vi har diskuterat oss emellan och, tror jag, båda hoppats på att den andra ska gita ta upp till diskussion på forumet. :gremlaugh:

For the record så ser jag på detta med det kula i rollspel och belöningar och allt ganska precis som Nils formulerar det här i tråden, även om jag är för trött för att bidra med nånting konstruktivt själv just nu, i detta ögonblick.

Det roliga och engagerande i rollspelande, som jag känner det nuförtiden, kommer inte av hur spelsystemet ser ut, utan av våra gemensamma ansträngningar runt bordet. Sedan vill vi ha ett spelsystem som inte kommer för mycket ivägen för det som vi vill när vi spelar.

Men, Genesis, har du någonsin spelat en scen som går till som ditt exempel med förförande? Att en spelare bara säger "jag förför baronen" och sen är det klart och ni går vidare utan ett ögonblick åt det som hände eller kunnat hända om man spelat ut förförelsescenen?

Gbläääh, nu börjar min hjärna drömma medan jag skriver, så jag måste sluta. ¡Hasta mañana!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Simon said:
Men, Genesis, har du någonsin spelat en scen som går till som ditt exempel med förförande? Att en spelare bara säger "jag förför baronen" och sen är det klart och ni går vidare utan ett ögonblick åt det som hände eller kunnat hända om man spelat ut förförelsescenen?
Javisst! Det är sällan så extremt, men tendensen har jag sett tillräckligt mycket för att vara hyfsat säker på min sak. Jag skall ta och gå bort från Solar och ta ett exempel från Utpost, istället. Där såg regelsystemet ett tag ut så att när man tyckte att någon gjorde något fint så kunde man sänka friktionen, förbättra den allmäna stämningen på utposten. Man sade "Åh, det var vackert gjort" och sträckte sig fram och sänkte friktionen ett steg. Det sög. Effekten var att folk sträckte sig fram och sänkte friktionen för ganska triviala saker. Eftersom man vill ha låg friktion så uppmuntrade systemet att man hela tiden skulle sänka friktionen för skitsaker. Det var inte så extremt att folk sade "Hej." "Åh, det var fint gjort! Sänk friktionen!", men tendensen var tydlig.
Så jag ändrade på systemet. Nu måste man, för att sänka friktionen, plocka upp ett gäng tärningar och sträcka ut mot någon som man öppnar upp sig för som människa. Den personen tar dem och får välja mellan att använda dem för att sänka friktionen (och berätta hur hon tar emot den utsträckta handen) och att trycka ner personen som öppnar sig i skiten genom att använda dem som bonustärningar i en social konflikt. Friktionssänkning är en liten process som nödvändigt inkluderar fina dialoger som visar på kopplingen mellan människor och som därför engagerar en i fiktionen. Det är så mycket bättre att det är löjligt.

För övrigt håller jag också med om allt NilsH sade om att det viktiga är engagemanget i spelet. Men regelsystemet kan uppmuntra eller motverka det engagemanget.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Något OT

NilsH said:
För nycklarna fyller verkligen sin funktion för oss även när vi har en massa xp på hög...
Ja, nycklarna är lysande, men att XP saknar många gånger mening. I vår nuvarande Westernkampanj har vi en liknande mekanism men den är betydligt tyngre att infria. Man kan fortfarande köpa loss den och man belönas genom att föra in den i spel. Men skillnaden är att man som spelare verkligen vill åt belöningen. Men sitter dessutom och våndas för att man vet att det kommer att sluta illa. I SS är ju inte Keys nödvändigtvis något man våndas inför men förväntningar inför en kommande twist eller förveckling är nog så spännande.

Så, actual play. När jag har spelat SS, eller varit SL, så har det ofta varit så här:

Cool scen, baserad på någons keys, karaktären i fråga går med eller emot sin key, men inte för att få XP utan för att valet av Key är baserat på vad spelaren anser engagerande.

Slutsats: Keys funkar, typ, men XP-bihanget gör att valen i spel inte blir så intressanta som de hade kunnat bli.

Jmfr den här meningen:

Och det är inte coolt för att "nu kan jag äntligen höja klättra till 2"
Med:

Och det är inte coolt för att "nu kan jag äntligen ge mig efter Lord Vane!"
Stämmer din poäng då med?

(Ja, jag vet att det är ett billigt knep, "byt ut nörd mot jude och se hur det du säger låter nu!" men det kändes effektivt. Ha överseende med det är du snäll :gremsmile: )
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Måns said:
Det var en tråd om det här på SG för ett tag sedan, där man snackade om mekanismer som ställde sig i vägen genom att tvinga in spelet på en suboptimal väg. Typ. Jag tycker iofs att MLWM har massor av problem, av den här typen:

1. Det finns ingen anledning att aldrig välja något annat än Uppriktighet i konflikterna. Det är bäst, och enklast att rollspela dessutom.

2. Ens relationer med byborna finns inte. Som spelare har man inget band och därför blir scenerna stapplande.

3. Spelet är scriptat så att man väntar och tittar efter när det är dags att försöka ge sig på sin Master.

Spelet dikterar alltså i princip alla aspekter av spelandet så att man som spelare aldrig vill gå åt samma håll som spelet.

Men, det här tycker jag inte handlar om belöningar. Det handlar om meningslösa val, om mekanismer som säger "välj det här, för det är bäst".

Solar System funkar inte på det viset (även om jag kan hålla med Genesis) men jag tycker att Solar System har andra problem. Dels är det så lätt att samla XP om man har 2-3 Keys som är relevanta att man aldrig behöver försöka slå an 5 poängare eller Buyoffs av annan orsak än att det är coolt.

Lösningen är att hitta en bra balans mellan handling och belöning. Det går säkert att göra i SS om man har lite vana, men det faller sig inte naturligt.
Hmmm.

Det handlar väl i högsta grad om belöningar? När vissa belöningar är för bra för att ignorera eller välja bort till förmån för andra belöningar så kommer de väljas jämt = tråkigt spel.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Behöver det finnas med någon form av val eller prestation i processen, så att belöningen är något man förtjänat?
Det tycker jag är en av de viktigaste frågorna som dikterar vilken spelstil man spelar.

Om det krävs prestationer = problemlösning.
Om det krävs dilemman = rollgestaltande.
Om det krävs narration = samberättande.

Vi tar Genesis' förföraexempel och tittar:

Vill vi koncentrera oss på huruvida rollpersonen lyckas förföra baronessan; och göra detta till en stimulerande process åt spelaren? I sådana fall behöver vi några val åt spelaren som får denna att känna att han varit delaktig i förförelseakten och att segern delvis varit hans. Prestationsrollspel.

Vill vi koncentrera oss på huruvida rollpersonen faktiskt vill förföra baronessan, och hur långt han egentligen är villig att gå för att lyckas med detta? Då behöver vi försätta rollpersonen i ett dilemma där dessa frågor - och konsekvenserna som följer därifrån - hamnar i fokus. Detta är vad den narrativistiska agendan - precis som responsiva spelledarmodeller (såsom fisktanksmodellen) - handlar om.

Vill vi se hur förförelseakten går till, och brodera ut själva detta skeende till en minnesvärd scen runt bordet, då behöver vi göra själva utlevandet av denna akt intressant - exempelvis genom att införa friktion och stimulera berättandet på något vis, så att man inte bara levandegör precis vad alla runt bordet förväntar sig höra. Vilket är vad narration handlar om. Samberättande.

Så; take your pick. Eller kombinera dem på bästa sätt.

Om du vill göra ett traditionellt narrativistiskt spel så skall du givetvis fokusera på den rollgestaltande delen med dilemman, och använda samberättartekniker för att lyfta fram dessa så mycket som möjligt.
Lurigt! Du får alltså in i din rollspelstriangel här, och sätter belöningar mitt i den. Jag skulle vilja att återkomma till det här inlägget i nästnästa tråd.

Kul att du sätter dilemman i rollgestaltningens fack, det gör det tydligt hur din triangel skiljer sig från GNS.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kul att du sätter dilemman i rollgestaltningens fack, det gör det tydligt hur din triangel skiljer sig från GNS.
Ja, det är något som Måns lärt mig. Narrativister använder visserligen samberättartekniker för att leda fram spelet till dilemmorna (såsom med flaggor), men Ron Edwards gör en stor poäng av att narrativism inte är detsamma som narration; alltså berättande.

När rollpersonen väl hamnat i dilemmat så vill ju narrativister rollgestalta, leva sig in i situationen och fråga sig själva "hur skulle min rollperson reagera?" vilket är en typiskt gestaltande fråga; och som jag därför tycker hör hemma i simulationismfacket.

Det är ju samma agenda att fråga vad som vore en trovärdig reaktion från ens rollperson, som att fråga vad som vore ett trovärdigt utfall om man sköt in i en klunga med automateld (för att ta en mer typiskt simulationistisk fråga).

Narrativism är i min mening en spelstil - ungefär som fisktankande eller jeepform - och inte en agenda.

Det stora problemet med GNS är att narration inte ryms inom den triangeln. Det är inte narrativism, och förstås absolut inte heller simulationism eller gamism. Det leder till att GNS'are har svårt att förstå sig på (eller åtminstone kategorisera) spel såsom Munchaussens äventyr, Universalis, osv.

Men, men... Nu svamlar jag. Vad jag egentligen ville säga var att jag ser fram emot din nästnästa tråd.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Rising said:
Men, men... Nu svamlar jag. Vad jag egentligen ville säga var att jag ser fram emot din nästnästa tråd.
Jag tror det blir min nästnästnästa tråd, faktiskt, så jag lägger upp min nästa tråd redan nu.

Jag ska se vart diskussionen går i den här tråden och sedan försöka sammanfatta den inför kommande trådar.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Något OT

Hmmm, efter ett dygns klurande så fattar jag fortfarande inte vad du menar med det här:

Jmfr den här meningen:

Citat:Och det är inte coolt för att "nu kan jag äntligen höja klättra till 2"
Med:

Citat:Och det är inte coolt för att "nu kan jag äntligen ge mig efter Lord Vane!"
Stämmer din poäng då med?
Jag ska försöka ge något slags svar ändå....

Keys funkar som något... Kanske inte som samma sak som XP man får för att döda en drake...

Jag ska babbala lite och se om det löser sig...

En sorts förstärkning/ belöning är när min katt stryker sig mot mig och jag går och ger henne mat. Nu stryker hon sig mot mig hela tiden och får ofta mat. Hon blir belönad och beteendet ökar i frekvens.

En annan sorts belöning är att vinna VM-guld i fotboll. Om mitt lag känner att vi är inom räckhåll för att kunna göra det, och om vi vill ha det så kanske vi kämpar jättehårt, hoppas på turen och satsar allt på ett kort för att vinna VM-guld.

Det är inte samma sorts beteende- belöning- beteende.

Solar kör med det förstnämnda. En del andra rollspel kör nog med det andra. De gör olika saker. Den ena förstärker ett beteende, den andra driver, uppmuntrar och "lockar" till bedrift.

Min katt slutar ju inte stryka sig mot mig bara för att det är enkelt att stryka sig, och enkelt att få mat.

Eller menar du att belöningen man kan få ska vara något som spelarna spelare
verkligen vill åt
? varför skulle man inte vilja ha XP i Solar?

Ah, jag vet inte om det här inlägget leder någonstans...

Alltså XP i Solar fungerar inte motiverande för att de är svåra att nå och man kämpar för att få dem. Visst. Det är jag med på.

Däremot fungerar XP i solar motiverande för att de förstärker ett visst sorts beteende, de påminner, de uppmuntrar.

Jag sitter just nu och utformar ett belöningssystem som ska användas i klassrummet på en skola. All forskning tyder på att den uppmuntran som fungerar absout starkast är social uppmuntran ("duktigt kalle", en hand på axeln), till skillnad för att jobba riktigt hårt och få en bil/ bra betyg. Vi är sociala varelser...

Sociala belöningar behöver inte vara svåra att nå för att fungera- de ska inte vara svåra att nå- de ska komma så ofta som möjligt för så enkla och väldefinierade handlingar som möjligt.

jag tror Solars XP handlar om att betinga fram ett beteende- vilket driver oss att karaktärsspela snarare än att försöka vinna/ spela hjältar/ gå ihop och jaga skurken- vilket är naturligt för de allra flesta som spelat dataspel/ klassiskt rollspel med grott-röj/ alla som lekt indianer mot vita...

Ja, skriv gärna och säg om mitt inlägg är det minsta förståelig- vore bra feed-back....
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Citat:Jag skiter väl egentligen i hur faen det går för min rollpersone om han dör eller inte, får xp, går upp i level eller ej... Egentligen. Jag lockas inte ett dugg av att vinna och få poäng och hela den grejen.
Då är ju XP ingen belöning för dig. Håller du med om att för en spelare som faktiskt vill ha XP så suger enpoängsnycklarna? Och håller du med om att det inte är helt otänkbart att en hel del spelare faktiskt vill ha XP?
För att få ro i min själ tänkte jag klargöra ngt i min text som inte var så lätt att se...

Alltså jag skiter i XP- rollspel, min rollperson precis som du gör det, och alla andra i hela världen- tills det laddas med något som är meningsfullt för mig som människa... Då engagerar det mig som sjutton...

Alltså, inga nyheter, ville bara säga att jag diggar xp och allt möjligt som faen- men xp:na måste ju vara laddade med något som betyder något för NilsH- en självklarhet... tyckte bara jag lät så korkad när jag läste om tråden...

(finns det något sätt att ändra sitt användarnamn till Nils eller Nisse??)
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
NilsH said:
(finns det något sätt att ändra sitt användarnamn till Nils eller Nisse??)
Japp!

Klicka på »Profil« under »Mina saker« till vänster. Där kan du sedan ändra ditt visningsnamn (som kan skilja sig från ditt användarnamn). Du kan inte välja namn som redan är upptagna, och du måste dessutom vänta tills någon godhjärtad redaktör godkänner ditt namnbyte.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Tack!

:gremblush:
:gremsmile:

Har stört mig på användarnamnet i EVIGHET, nja, kanske inte så länge, någon vecka eller så...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Arvidos said:
Det handlar väl i högsta grad om belöningar? När vissa belöningar är för bra för att ignorera eller välja bort till förmån för andra belöningar så kommer de väljas jämt = tråkigt spel.
Ja, det var exakt det jag trodde att jag sa. :gremsmile:

Eller så här:

"väljer du A får du 10 poäng, väljer du B får du -10 poäng. Vad väljer du?"
"Öh, jag väljer...A?"
"Wow! Coolt, bra val. Nu belönas du med 10 POÄNG!"
"Öh, jag vet. Men, det känns inte som en belöning..."

Men, ok, det kanske handlar om meningslösa belöningar, så det inte blir semantik av det. :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Något OT

Det här med belöningar är intressant, och inte alls lätt att begripa. Jag inser att det jag pratar om kanske inte är belöningar, utan snarare tillfredsställande utmaningar. Sociala belöningar är något annat som också är viktigt och intressant. Jag vet absolut för lite för det, men kan säga att de gånger jag har spelat SS har jag inte fått den glädjekick av att få XP som du talar om. Det kan bero på att jag inte har förstått att XP i SS ligger på ett annat plan, jag vet inte.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Re: Något OT

Nej, det är svårt att riktigt begripa sig på, tycker jag också. jag har liksom ett tänk från att jobba med inlärningspsykologi och beteendeterapi, och ett tänk från många års rollspelande- och sedan försöka få ihop detta...

Men jag tror att det är sant som du säger att man måste skilja upp saker och ting i olika fack- vissa saker är mer "utmaningar"- och de kan ju vara motiverande under vissa omständigheter

annat är förstärkningar- och de kan ju förstärka (öka frekvensen av) ett visst beteende hos spelaren under vissa omständigheter...

Sociala belöningar är väl alltid en mix av själva mekanikens belöning och hur den pratas om, uppfattas och utformas.. socialt, i spel/ fantasin och utanför fantasivärlden

Social belöning är ju också att ens handling leder till ngt kul- då gör man den handlingen oftare...

jag återkomemr (kanske) om jag kommer på något mer att säga om detta, jag ska gnugga skallbenet över texter om beteendemodifiering och sådant och se hur man kan översätta det till rollspel...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
> Lösningen är att hitta en bra balans
> mellan handling och belöning. Det går
> säkert att göra i SS om man har lite
> vana, men det faller sig inte naturligt.

Mmm, det var ju en annan tråd om erfarenhetspoäng och det traditionella "Jag spår väder varje morgon på resan för att dinga in erf."

Men det går ju att göra till en bra sak genom att helt enkelt bara ge Erf/XP när någon faktiskt spelar på vad de vill få poäng för. Dvs en handling som har betydelse i narrativet ger poäng, en som bara existerar på ett metaplan ger det inte.

Kanske lite orättvist mot folk som spelar i tredje person, men det är ju ändå en avvägning man måste göra inom gruppen för hur man vill spela.

På tal om ingenting alls, vad gäller SS. Om alla poäng tagna från nycklars enpoängare hamnar i en gemensam pöl, som delas lika mellan deltagarna vid pölåterhämtning eller mellan sessioner, så kanske det slentrianmässiga XPandet minskar? Man får ju inte en riktigt lika direkt belöning, däremot får gruppen som sådan en belöning för att göra sådant som man faktiskt har kommit överrens om är intressant när gubbarna gjordes. Dvs jag får en anledning att tipsa gruppens tjyv om att baronen har kommit till balen, så att han kan gå och flirta med honom. Handlingen ger ju bara mig ett fjärdedels XP, men ändå, det är intressant för oss.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Babbel, babbel, mera babbel!

men kan säga att de gånger jag har spelat SS har jag inte fått den glädjekick av att få XP som du talar om
Nej, inte av att få XP- det är mekanik. Tillfredställelsen ligger i berättelsen, i fantasin. I representationen... Uppnåendet av en femma betyder inget i sig. men genom berättelsen har vi laddat en femma med mycket förväntan och värde.

Att just detta beteende är en femma är ngt som vi bestämt ska vara extra laddat- det blir inte laddat bara för att man får mycket xp, eller för att det är svårt att få mycket xp.

Det blir åtråvärt för att 5 xp står för asspännande saker i fiktionen.

Har man inte i fiktionen laddat denna femma med feta saker så spelar det liksom ingen roll vad man gör.

XP är bokföring, en krycka, ngt som stödjer oss i att ha en gemensam bild av vad som är laddat och häftigt, vart vi strävar... XP är inget som vi strävar mot- utan ngt som vi strävar med hjälp av

XP är en plantering- som när man skriver böcker. När vi gör gubbar planterar vi saker som vi sedan skördar. Men själva uppluckrandet av jorden, och nedsänkandet av fröet är inte mekaniken- det är den sociala överenskommelsen av vad den här gubben/ historian/ sammanhanget handlar om- och vad som är spännande. Vi använder nycklar för att tydliggöra dessa överenskommelser, kvantifiera dem, hitta ett crescendo att sträva mot- ha en röd tråd när vi berättar tillsammans.

Om vi låter bli den här sociala överbyggnaden blir mekaniken monopol och spelarna kommer att jaga poäng och förbättringar.

Det går absolut att spela SS helt regelenligt och ha skittråkigt. Självklart. Regler är inte kicken.

Sen håller jag absolut med dig och genesis om att det finns bra och dåliga system. SS är sådär. Jag är sugen på att prova ngt annat...

SS får inte spelargruppen att automatiskt på ett bra sätt prata om sociala överenskommelser kring fiktionen- vad är spännande/ vart vill vi. man kan ta tre nycklar som alla handlar om till exempel hur man slåss, eller hur ens karaktär uppfattas av andra- två saker som inte är särkilt centrala för att skapa spänning, förväntan och motivation för karaktärens relationer och mål.

Detta har lett till vårt tänk kring relationsnycklar, målnycklar och ja, "färg-nycklar"

Utan de två första typen av nycklar så är nyckelsystemet rätt trist ofta- man missar helt att plantera de viktigaste sakerna som behövs för en schysst historia...

Återigen: genom xp belönar vi oss själva till att oftare och tydligare upprepa de handlingar/ meningar som vi tidigare bestämt att vi intresserar oss av. När spelledaren låter dessa handlingar leda till kul/ spänning/ drama förstärks ytterligare dessa beteenden- de blir meningsfulla, avgörande/ spännande och engagerande...

Anledningen till att vi flörtar på ett kul sätt och inte alltid med alla när vi har "flört-nyckel" behöver inte bara bero på att nyckeln är välbyggd. Spelaren har engagerat sig om historian och rollpersonen- och gjort detta viktigt för sig själv. Detta förstärks då spelaren som flörtar på spännande ställen belönas med mer spänning och mer kul. (spelaren får xp/ förstärkning)

Spelare som inte i D&D låter sina karaktärer kötta allt de ser trots att detta är enda sättet att bil belönad mekaniskt har köpt in sig i historian/ världen/ den sociala överenskommelsen om vad som är kul och vad som är okul.

En spelare som enbart fokuserar på xp och mekanik har troligtvis inte engagerat sig i den gemensamma fantasin/ i sin rollperson.

Eller så ger SL få/ dåliga sociala förstärkningar när spelaren använder sina nycklar på ett bra sätt.

Eller så spelar spelgruppen monopol.

Ändlös monologpriset går til.... NILSH :gremgrin:

:gremdrink:

Fest!!!!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
På tal om ingenting alls, vad gäller SS. Om alla poäng tagna från nycklars enpoängare hamnar i en gemensam pöl, som delas lika mellan deltagarna vid pölåterhämtning eller mellan sessioner, så kanske det slentrianmässiga XPandet minskar? Man får ju inte en riktigt lika direkt belöning, däremot får gruppen som sådan en belöning för att göra sådant som man faktiskt har kommit överrens om är intressant när gubbarna gjordes. Dvs jag får en anledning att tipsa gruppens tjyv om att baronen har kommit till balen, så att han kan gå och flirta med honom. Handlingen ger ju bara mig ett fjärdedels XP, men ändå, det är intressant för oss.
Låter skitkul, ska testas!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
XP är en plantering- som när man skriver böcker. När vi gör gubbar planterar vi saker som vi sedan skördar. Men själva uppluckrandet av jorden, och nedsänkandet av fröet är inte mekaniken- det är den sociala överenskommelsen av vad den här gubben/ historian/ sammanhanget handlar om- och vad som är spännande. Vi använder nycklar för att tydliggöra dessa överenskommelser, kvantifiera dem, hitta ett crescendo att sträva mot- ha en röd tråd när vi berättar tillsammans.
Hade inte SS då mått bra av att ha en mekanik där nycklerna faktiskt fungerar som planteringar som måste skördas under spelets gång? Typ att en nyckel måste presenteras på något sätt i varje scen för att komma vidare. Nu är det här ett exempel i sin enklaste form, så dyk ner i vad exemplet visar och inte hur det ser ut.

/Han som ser erfarenhetregler och regler för att tvinga spelarna att agera på ett visst sätt som två olika företeelser, som i SS har bundits samman med silvertejp
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Nycklarna ÄR inte planeringar- nycklarna hjälper oss i spelgruppen att göra planteringar i fiktionen- fiktionsplanteringar... Nycklarna är ett redskap för att göra detta- man kan göra det helt och hållet utan nycklar, eller andra typer av regler- men med nycklar/ beliefs/ passions så blir det lite enklare för oss icke-naturals...

Jag tror att många tvångs-system (man MÅSTE först göra det, sen det, sen det) blir krystade försök att skapa en dramaturgisk kurva. Det blir inte bra, i min smak. Många litteraturkritiker är asbra på att analysera böcker och peka ut precis hur de fungerar, var och när kurvan svänger hit och dit- ändå kan de inte skriva bra och roliga böcker själva...

Med tvång tappar man ögonblickets lust- att gå dit nyfikenheten leder en, dit där det är roligt- jag tror alltid det blir bättre än- man måste göra si och så i scenen för att den ska gå vidare/ klassas som "bra"/ godkännas av SL

Om inte spelaren har lust att presentera en nyckel i en viss scen/ eller tycker det passar så tror jag den gemensamma fantasin/ lusten/ kreativiteten får sig en rejält fet smäll på käften om systemet eller spelledaren säger att spelaren visst då måste...

/ säger Nils som tror att..

om man använder SS regler för att tvinga spelare att agera på ett visst sätt tro jag man inte har så kul när man spelar...

Och visst är SS definition av XP och användning av XP inte exakt samma som i många andra spel....
 
Top