Nekromanti När min rollperson gör något jag aldrig trott att hen skulle göra

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Som sagt, allt i Dune är inte från mitt liv… kanske max fem procent. Hela "Fear is the mindkiller"-köret står jag verkligen inte för.????

Rädsla och dom andra känslorna är ibland jättebra och användbara att känna. Kan hindra från att kliva ut i trafiken osv. Gäller att ta dom med en nypa salt såklart. Därför är meddo så bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Jag skrev typ den här tråden och gick sedan och lade mig. Sedan har det skrivits en massa. Jag hinner generellt inte skriva i samma takt som de flesta forumiter (jag hinner ofta knappt läsa forumet i den takt det skrivs här), så ni får ursäkta om jag inte svarar på vissa bitar eller svarar på något trots att diskussionen gått vidare sedan länge.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Men Genesis… som du kommer att se när du läser så försökte vi ju faktiskt sakta ner för din skull. T_T
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
2097;n239351 said:
Nu har jag blockerat mig själv från att komma åt S-G men vi gjorde en tråd om detta där också, jag tyckte den blev svinbra. Snälla läs den (även om jag inte själv kan komma åt den, jag har lagt den på 127.0.0.1 i /etc/hosts + blockat den i min router för jag blev trött på alla får där -- tänker att jag ska göra ett nytt försök om ett par veckor) för vi pratar om stances och disassociation där och jag tror det är ur-relevant. Här är min stance glossary.
Ska kolla in den tråden och begrunda.

Min första tanke när jag hör don Diego vs Saladin-historien är att du ju valde att vara feg. I Fate (ett spel som jag eg inte gillar) har dom, istället för "du kan bara dö om du ger medgivande" ett alternativ som har en liknande funktion; concession-regeln. Om du ger dig så kan du inte dö. Men om du inte ger dig så dör du. I praktiken blev det det som hände här, du valde att din RP skulle överleva istället för att dö för sin sak.
Rent krasst så skedde det faktiskt i omvänd ordning. Jag sade till Kim "Du får beskriva hur jag misslyckas, men jag får inte dö". Men jag vet inte om det är viktigt.

Det finns en annan, starkare variant som kanske är tydligare. Jag spelade Jeepform på något gammalt GothCon. Jag spelade en rätt schysst och glad kille som hette Alex. Vi hade några scener, jag kom in i rollpersonen. Tyckte att han var en trevlig prick. Sedan sade spelledaren att Alex för ett antal somrar sedan legat med en trettonårig tjej (Alex var väl typ 20?). Vände helt uppochned på min bild av Alex. Bombnedslag. Jag hade absolut inget val. Och det var helt fantastiskt.

Det här är ett mycket starkare exempel på det jag talar om. Jag är lite tveksam till att ta upp det eftersom det nog inte alltid skulle passa att dra det såhär långt. Det här var ju ett Jeppformscenario av den typ som jag ofta inte gillar, för jag hade typ noll agens genom hela spelet. Men det var samma känsla, fast renodlad. Jag tror att det som var sjukt fräckt med denna scen kan ympas in, om än försiktigt, i mer kreativitetsfrämjande spel.

SaKVaL (vet att du kanske är trött på spelet men jag kommer använda det ofta när jag pratar med dig för jag vet att du känner till det i detalj) är också ett spel där jag egenligen ser vägran-brickorna som en morot... för man kan ha hur många vägran som helst, det är inte som i Fate där det bara går att vägra fem gånger sen är man tvungen utan det är i likhet med femman där det går att vägra fritt. Att ha en "färre" vägran är moroten.
Du får gärna använda SAKVAL som referens hur mycket du vill. Men skriv det gärna med stora bokstäver om du förkortar det. Det är en svensk titel, trots allt. :)

Och ja, det finns naturligtvis en designtanke bakom att ekonomin går baklänges i det spelet. För att man alltid ska ha alternativet att vägra. På sätt och vis är det en "feg" design, men samtidigt är bestkommandot en annan grej än det vi pratar om här. I SAKVAL är det viktigt att när du gör dessa hemska saker så var det du som valde att göra det. Ingen tvingade dig. Det är hela grunden till den personliga skräck som spelet vill emulera.

Det kan vara så att detta ALLTID är viktigt. Som ni påpekar så hade jag även i Det sjätte inseglet ett val, tekniskt sett, även om det inte riktigt uppfattades som det av mig just då. Jag är inte helt övertygad om att det är viktigt, dock. Jag tror att "Jag kunde inte göra detta" kan vara lika starkt som "Jag valde att göra detta". Alltså "Jag kunde inte agera när jag såg henne bli misshandlad. Jag har alltid trott att jag var en sådan som skulle stå upp för henne, men jag kunde inte." Det är också starkt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Lukas;n239367 said:
Jag kan tycka att det i spel med starkspelarmakt kan vara coolt när man tappar kontrollen över sin rollperson, men jag avskyr när det händer i tradspel.
Jag tror det har att göra med att man i tradspel har en såpass begränsad makt i vanliga fall att det det känns tråkigt när man förlorar det lilla man har.
Ja, det är en poäng. Även om jag i mitt exempel från Jeepformsscenariot lite säger emot. Men där spelade vi med en väldig medvetenhet om att vi inte hade så mycket agens. Vanligtvis håller jag med dig.

En annan sak som är viktig är tillit mellan spelarna. Jag måste lita på att när mina medspelare hittar på grejor som min rollperson gör så kommer de inte att sabba spelet. Vi behöver lite samsyn och jag behöver lita på att det kan bli en cool berättelse om jag följer med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
God45;n239456 said:
Jag tycker egentligen det finns väldigt mycket agens i den beskrivna situationen eftersom du på en meta-nivå kan bestämma om du lever eller dör. Om du inte vill att din karaktär dör eller ger sig spela inte in dig i det här hörnet. Så på många sätt finns det mycket mer val här än i ett mer traditionellt rollspel. Hade dina moral checks misslyckats i vissa rollspel hade din karaktär också flytt eller gett sig utan att du fick välja det.
Så som jag upplevde det var det ungefär såhär. Jag kände inte att jag hade ett val (Jo, jag hade såklart kunnat säga ifrån off game och frågat om vi inte kunde hitta på något annat, för det här sabbar spelet för mig). Anledningen till att Kim bröt beskrivningen när de gjorde honnör var ju mest för att jag skulle få beskriva hur min rollperson känner sig. Inte för att ge mig ett val om jag ville anfalla dem och dö. Jag hade sagt till INNAN Kims beskrivning att han inte får döda mig. Inte efter.

Men man missar en sak som jag tycker är ännu coolare om man tummar på spelarens kontroll över sin karaktär. Situationerna där jag väljer att min karaktär gör något han aldrig skulle göra. Om jag spelar en karaktär med en bushido liknande kod som aldrig ger upp och jag aldrig tänkt ge upp och jag har låtit barn dö över att jag inte ger upp och jag kommer till den här sessionen och tänker inte ge upp... Men sedan händer något, och jag får valet att ge upp eller att något annat händer... Och jag väljer att ge mig? 10/10 rollspelsögonblick! Samma om min hunsade men idealistiska politiker snaps och börjar jobba mot allt han tror på för hämnd. Eller liknande.

Det är ovanligare ögonblick. Men de är sååå coola. Och med en förlust av spelaraggens försvinner de.[/QUOTEVisst, det är skitcoola ögonblick. Men det är en annan sak. Båda sakerna är fräcka. Och jag tycker inte alls att det ena utesluter det andra. De kan inträffa i olika situationer. Den ena saken är "Jag valde att inte göra detta" och den andra är "Jag kunde inte göra detta".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
2097;n239375 said:
Vilket ofta har för mig lett till stance-clash och disassociering. Det kan ibland bli sjukt ryckigt. "Jag övertalar honom att ge oss nycklarna" [rull] "OK ni får nycklarna."
Visst, men det beror ju lite på hur man spelar. När jag spelar brukar det snarare bli så att man diskuterar en stund och sedan säger "Okej, det känns som att vi får ta till tärningarna här." Sedan slår man, och så spelar man ut resultatet med medvetenheten att det kommer att sluta med att nycklarna lämnas över. Sedan är det ju så att de flesta sådana här situationer jag tänker på är ju mellan två RP, medan i din spelstil tenderar det att vara mer interaktioner mellan RP-SLP.

Denna typ av val är ju inget nytt. Om jag förstår dig rätt i den här tråden tycker du att det balla är när RP:ns val görs på ett sätt som du som spelare inte kan styra över, du släpper ratten och när du öppnar ögonen har du helt plötsligt gått med på att göra ett jobbigt smuggeljobb alt en feg stridsflykt.

Är vi på samma sida med distinktionen där?
Japp. Precis så jag menar.

Du blir ställd. Du får dig en "WTF"-moment. Detta är det jag menar med stance clash, känslan av att "nej detta känns fel".

I S-G tråden pratar vi om sätt att minska den krockskänslan genom att mildra övergången. Jag tyckte det var en bra tråd därför. Ett annat alternativ är ju att bejaka stance clashen för att det leder till ego death? (älska tripp-aspekten av rollspel).
Precis! Just den där "Nej, detta känns fel"-känslan är sjukt fräck om man bejakar den, så länge man litar på sina medspelare och de faktiskt har beskrivit något som är tufft. Det ger en massa potential i att utforska vad som fick rollpersonen att agera på det här sättet.

Det vi inte är överrens om är sociala slag öht. Jag är just nu sjukt opepp på att spela spel som har det inslaget oavsett om det är RP ? SLP eller SLP ? RP.

Men att jag är opepp på det och du tycker det är skitballt är i sig inte något vi kan komma vidare via, inte sant?

Hur ska vi rädda det här samtalet? Bollar över till dig igen, Genesis.
Det sociala slaget är egentligen inte centralt i det här resonemanget. Jag använder ju tärningar väldigt sparsamt eller inte alls i min design nuförtiden. Mina senaste spel, och det spel jag jobbar på nu, är tärningslösa. Man behöver inte alls använda tärningar för att uppnå den här effekten. Det behöver inte ens vara en social situation. Det enda som krävs är att spelet säger till dig "Såhär agerar din rollperson nu". Möjligtvis kan du ha en utväg, en ventil att använda. Men jag tycker inte att den ventilen ska vara alltför lätt. Jag tycker inte att det räcker med "Du får en liten pyttebonus om du går med på detta". Det är liksom inte tillräckligt för att hjälpa dig förbi den där "Det här känns fel"-känslan.

Som i Det sjätte inseglet. Hade jag valt döden så hade jag inte fått vara med och spela längre. Det går inte att slå fram en ny rollperson i det spelet. Antagligen hade vi avrundat spelet helt och hållet med ett par scener. Det var mitt i berättelsen. Helt fel. Att låta min rollperson dö var liksom aldrig ett alternativ för mig.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Genesis;n239485 said:
Ska kolla in den tråden och begrunda.
Stort tack!

Rent krasst så skedde det faktiskt i omvänd ordning. Jag sade till Kim "Du får beskriva hur jag misslyckas, men jag får inte dö". Men jag vet inte om det är viktigt.
Isf förstod jag dig rätt. Jag vände medvetet på det till "Jag väljer att inte dö, beskriv hur jag misslyckas istället" för det hade jag mycket mer referensramar till -- concession-reglen i Fate.

Sedan sade spelledaren att Alex för ett antal somrar sedan legat med en trettonårig tjej (Alex var väl typ 20?). Vände helt uppochned på min bild av Alex. Bombnedslag. Jag hade absolut inget val. Och det var helt fantastiskt.
För mig skulle det ha varit något som fått mig att lämna gruppen. Har även kontaktat terapeuten i när jag varit liknande situationer. (Ja min stackars psykolog fick lära sig en hel del om rollspel, både OSR, PbtA och jeep, för att kunna nysta ut trasslet i min skalle.)

Däremot har vi haft ett liknande tema i Monsterhearts men där kom det i form av frågor. "Tar du på dig skorna [eller vad det var, spänner fast kniven i bältet kan det ha varit] på ett sätt som du vill att hon ska tycka är sexigt?" Min första reaktion var "va? nej. hon är ju bara sexton" men senare byggde vi vidare på det temat. Jag blev grodkokad.

Om SL hade sagt "Du tar på dig skorna på ett sätt som du vill hon ska tycka är sexigt" hade det varit typ table flip från min sida. Nu är det ju ett lite vanskligt exempel eftersom det dessutom vore lite faux pas om en manlig SL skulle ha påfört en kvinnlig RP+spelare sexighet i en vardagshandling.

Jason skriver i sin essä "Agreement, Endowment, and Knowing When to Shut Up":

Jason said:
Me: “And your guy has contracted river blindness.”
Him: “No he hasn’t.”
Me: “Yes, the diagnosis is confirmed.”
Him: “He does not have river blindness, Jason.”

At that point I was confronted with two choices. I could realize that he had emphatically not agreed to my offer of endowment, or I could lose a player—and possibly a friend. And just like that, the Royal Marine’s sight was spared!
En osjälvklar situation och relevant till det vi utforskar här.

Genesis said:
Och ja, det finns naturligtvis en designtanke bakom att ekonomin går baklänges i det spelet. För att man alltid ska ha alternativet att vägra.
Bra, då är vi med på noterna; det var därför jag kallade det för en "morotsdesign". Du har moroten "en pålitligare och mäktigare best för strider" om du ger efter, men du är, till skillnad från Fate, inte tvingad att ge efter. (Nu läser jag i reglerna att det står copout-mässigt nog: "GMs, remember that a player is ultimately responsible for everything that the character says and does. you can offer decision-based compels, but if the player doesn’t feel like the decision is one that the character would make, don’t force the issue by charging a fate point. instead, negotiate the terms of the compel until you find a decision the player is comfortable making, and a complication that chains from that decision instead. if you can’t agree on something, drop it." -- så har Adam inte spelat det i Nebula Jazz. Tvärt om har han varit "OK, bra, du har slut på ödespoäng, då kan jag bestämma att du förråder dina kompisar som den fegis du är.")

Det kan vara så att detta ALLTID är viktigt. Som ni påpekar så hade jag även i Det sjätte inseglet ett val, tekniskt sett, även om det inte riktigt uppfattades som det av mig just då. Jag är inte helt övertygad om att det är viktigt, dock. Jag tror att "Jag kunde inte göra detta" kan vara lika starkt som "Jag valde att göra detta". Alltså "Jag kunde inte agera när jag såg henne bli misshandlad. Jag har alltid trott att jag var en sådan som skulle stå upp för henne, men jag kunde inte." Det är också starkt.
Spännande distinktion som jag ser som kärnan i den här teorin. Tar till mig det.

Påminner mig också om situation som ofta uppkommit i våra D&D-spel. Där är ju "fysiklagret" otroligt etablerat -- var X:e minut har du Y chans att Z farliga monster som har W chans att skada dig anländer. Allt detta är på bordet och på spelarnas sida om skärmen. Ger du dig in i dungan för att rädda din kompis? I exemplet som jag berättade om tidigare, där tre RP låg på botten av ravinen -- en död, en avsvimmad, och en som spelade död -- medan fotsteg från ödlemänniskor hördes ovanför -- då hade den fjärde RP:n redan lämnat dungan.

Detta säger jag inte för att säga nåt i stil med att "med ett gediget fysiklager så kommer dessa situationer 'naturligt'. Nej, jag vill göra en annan poäng: I den typen av spel kan den "subtraktiva mekaniken" ibland vara att RP:n gör det farliga. Spelaren inser risken och tvekar att skicka in sin RP där. Nån annan runt bordet pekar på idealet spelaren valde: "Jag sviker aldrig en vän" och håller upp en bricka. Gulp. "OK. [spelaren tar brickan.] Jag går in." Eller går inte in, och behöver omvärdera sitt ideal -- båda versionerna leder till awesome spel.

Genesis;n239491 said:
Sedan är det ju så att de flesta sådana här situationer jag tänker på är ju mellan två RP, medan i din spelstil tenderar det att vara mer interaktioner mellan RP-SLP.
Njaej det skulle jag inte säga, men i exemplet i tråden som den här tråden avknoppades ifrån var det det.

Har sen den tråden skrevs också hittat en intressant distinktion av Robin Laws. Han skriver om skillnaden mellan en procedurell scen-- "du vill bara lura till dig något rent praktiskt genom att ex vis klä ut dig", vs "någon ställs inför ett emotionellt laddat val".

Precis! Just den där "Nej, detta känns fel"-känslan är sjukt fräck om man bejakar den, så länge man litar på sina medspelare och de faktiskt har beskrivit något som är tufft. Det ger en massa potential i att utforska vad som fick rollpersonen att agera på det här sättet.
Då är jag med på noterna om vad diskussionen handlar om. Så tror vi landar i två frågeställningar:


  1. Är "ventiler" -- som vägran i Svart av kval, vit av lust -- alltid nödvändiga?
  2. Ska egodöden inträffa plötsligt eller gradvis? "Grodkoka" eller giljotinera?


Det sociala slaget är egentligen inte centralt i det här resonemanget.
OK, bra; är jätteglad att jag frågade för då kan jag (som jag hoppades) skippa ca 800 extra sidor som jag hade tänkt skriva om det.

Men jag tycker inte att den ventilen ska vara alltför lätt. Jag tycker inte att det räcker med "Du får en liten pyttebonus om du går med på detta". Det är liksom inte tillräckligt för att hjälpa dig förbi den där "Det här känns fel"-känslan.
Att bonusen är så himla futtig och ovärd sitt pris men ändå ofta väljs tycker jag är jätteintressant. Den är bara en dekorationsfläta ("ribbon" i jargongen) men den är samtidigt en affordance/conveyance. En knapp. En "hej, du kan välja att låta din RP göra den här fucked up grejen och du blir till och med belönad." Att belöningen sen inte är värt ett skit rent praktiskt gör inte så mkt. (Visst, en insp bricka kan rädda ditt liv i femman men om du inte hade kastat dig in i trubbel så skulle du ha besparats sju såna liv-och-död-slag, så...) Det är bara en delvis omedveten liten brödsmula "Du går på en tillåten väg att vandra".

Som i Det sjätte inseglet. Hade jag valt döden så hade jag inte fått vara med och spela längre. Det går inte att slå fram en ny rollperson i det spelet. Antagligen hade vi avrundat spelet helt och hållet med ett par scener. Det var mitt i berättelsen. Helt fel. Att låta min rollperson dö var liksom aldrig ett alternativ för mig.
Ah, jag fattar.
Det kändes inte som ett val för dig.

Min hjärna tar fram två saker här men se dom inte som att jag käftar emot eller vill ogiltiggöra din upplevelse, bara två tankar som poppar upp.

Det ena är att jag ser det som skillnad om det var "Din RP måste göra en massa förödmjukande saker såsom att slicka Saladins stövelsulor, annars dör du och får inte vara med och spela mera" vs "Morerna skonar dig och låter dig gå, under beundrande salut, för att du kämpat så ädelt och otröttligt." Dom gör dom sakerna -- och det är t.om. rätt peppiga saker, såsom att hylla dig [däremot helt rätt att din RP upplever skam i en sådan situation] -- för att du väljer att gå. Det är väl snarare inom ramarna för deras agens att hylla dig om dom nu vill hylla dig. Nu är detta ett sidospår för du hade också det andra exemplet, med Alex, där jag inte har denna typ av invändningar.

Det andra är hur vi har hanterat döden i story-spel. Vi brukar använda en mix av följande:
  • Sätta scener som utspelar sig innan RP dog, nu med ny udd eftersom vi vet att RP senare dog.
  • Sätta scener där RP:s döda kropp är fokuset
  • Sätta scener där sorgen efter RP är fokuset
  • Sätta scener där RPs frånvaro är fokuset även om dom närvarande inte tänker på hur annorlunda det skulle ha varit om RP var där, "A Wonderful Life"-style.
  • (Ibland, men det passar inte alltid) Sätta scener i helvetet / himlen / som spöke / annat efterliv.


Igen, ett sidospår.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Genesis;n239491 said:
Precis! Just den där "Nej, detta känns fel"-känslan är sjukt fräck om man bejakar den, så länge man litar på sina medspelare och de faktiskt har beskrivit något som är tufft. Det ger en massa potential i att utforska vad som fick rollpersonen att agera på det här sättet.
Det här är precis det sätt som jag under de senaste fyra-fem åren har förhållit mig till "friform"/i princip alla story games. De flesta som jag pratar med om liknande saker hävdar att det bästa spelet uppstår när man strikt följer den egna karaktärens övertygelse. Det tycker absolut inte jag. Jag tycker att man i varje beslutspunkt i stället funderar över hur ett beslut utvecklar och (om)formar en karaktär. För mig har det gått så långt att jag väldigt ofta nu för tiden tycker att de sessioner där man konsekvent följer sin övertygelse är tråkiga och att man alltför ofta kan se varthän allting barkar. Jag förordar stenhårt stora växlingar, att i stället för det mest uppenbara välja åtminstone det näst mest uppenbara och helst av allt det scenario som förändrar karaktären, dennes agenda och syn på världen.

I min erfarnehet så ger detta vissa risker dock. Ibland faller scenariot ihop till en spretig massa och går sönder för att det inte konvergerar, men samtidigt när det blir bra så blir det ofta mycket bra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
2097;n239498 said:
Då är jag med på noterna om vad diskussionen handlar om. Så tror vi landar i två frågeställningar:



  1. Är "ventiler" -- som vägran i Svart av kval, vit av lust -- alltid nödvändiga?
  2. Ska egodöden inträffa plötsligt eller gradvis? "Grodkoka" eller giljotinera?
Jag håller med om att detta är designparametrarna. Till listan kan vi också lägga morötter och piskor. Och jag tror att det finns en glidande skala här. Mer piska, mindre säkerhetsventil och mer giljotinering ger en upplevelse med mer "bett", men trampar också mer på spelarens agens. Mindre piska/morot, mer säkerhetsventil och mer grodkok ger en mjukare upplevelse som inte trampar spelaren lika mycket på tårna. Hen får mer chans att vänja sig, att ha inflytande och kanske att kunna påverka hur det hela sker (också en designvariabel, som tas upp av Eero i tråden du länkade till).

Jag finner det också intressant att du i SG-tråden säger "I don't really see it as a desirable or necessary aspect of play, though", när du pratar om hur man kan vänja sig vid mer "plötsliga" ego-brott. Min poäng här är ju att det finns en bra känslomässig kick att hämta i mer abrupta egobrott, som jag tycker kan gå förlorad när det sker på ett snällare och mer gradvis sätt. Men det finns en skala och jag tror att man kan leka lite med de här variablerna.

Jag tror att om det hade funnits en tydligare säkerhetsventil i D6I när jag spelade det med Kim, så hade jag tagit den. Hade jag kunnat plocka en vägran eller betala en plupp så hade jag gjort det, för i mitt huvud så var det så centralt för min rollperson att han aldrig skulle kunna ge sig, utan alltid skulle kämpa till sista blodsdroppen. Jag skulle inte ens ha tänkt tanken; det hade skett automatiskt. "Fan, heller" hade jag sagt, och inte tänkt mer på det. Så säkerhetsventiler är nog generellt bra, men kan göra att man går miste om de där riktigt bitiga egobrotten som det som jag upplevde den där kvällen. Fördelar och nackdelar. Glidande skala. Tål att tänka på.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Äll, jag har ju inte tillgång till tråden härifrån men jag har för mig att när jag hasplade ur mig detta var det till specifikt för något S-G-får som ville ha just sociala slag. Och jag såg inte sociala slag som en nödvändig feature.

När du skriver "vänja sig vid 'plötsliga' ego-brott" känns det som en självmotsägelse; om det går att vänja sig är dom ju inte plötsliga.

I den här tråden har jag väl pratat om det hastiga ego-dödandet redan tidigt? Och på ett inte helt utdömande sätt.

Det jag tror/tycker/känner är att jag hellre ser ståndpunktsövergångar än ståndpunktsbrott, om vi nu öht ska ha kontra-identiferande ståndpunkter (göh, vill hitta bra ord för "stances") vilket jag inte heller är helt övertygad om. Fast, ABT.

Att jag väljer att ge mig när jag trodde helt säkert att jag inte skulle ge mig… det är som God45 skriver något delicious i det, något i grunden väsensskilt från när jag fått släppa ratten och sen återfår kontrollen när RP gjort något som jag aldrig trott RP skulle göra.

Tror jag på vissa sätt ältat mer om / mardrömt om den där grejen i Monsterhearts än vad jag skulle gjort om det var något som dykt upp i min RP:s backstory, även om jag också skrev nyss att jag skulle blivit bra mkt argare på SL om jag inte haft valet. Kanske just pga det var så, att jag valde det.

Jag har börjat upprepa mig / gå i cirklar märker jag. Jag ska ta med mig ditt perspektiv, lägga det i mitt bakhuvuds "ugn" och se vad det bakar ihop sig till. Säg till om du får några fler idéer, på detta tema eller andra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Det bästa m att prata med ett geni som dig, Simon, är att det aldrig behöver bli nån debatt — vi förstår vad den andra menar direkt. Och även om vi ibland har motsatta grundkänslor och motsatta intuitioner om vilken spelteknik som har störst chans att kännas ball i själ och hjärta, så tar vi varandras perspektiv på allvar.?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Jag kom genast på en sak till, kan iofs vara bisak. Jag vet att du inte gillar Dramasystem så mkt (tänker ibland på att det är för att det är så likt Svart av kval, vit av lust, fast omständigare skrivet och inte lika fokuserat m beslutshierarkin & bestkommandona) men där finns det två lager i ekonomin.

Om man erbjuder en bricka så finns det mkt enklare ventiler än om man har eskalerat till två brickor.

Ska översätta detta till Svart av kval, vit av lust-termer

Om personen som ger dig kommandot är så pepp på kommandot att hen tar på sig en vägransbricka själv för att du ska gå med på det, och om du inte går med på det får du tre vägran ist för bara en.

I Dramasystem är ju ekonomin omvänd. I deras termer funkar det så här (det vet du säkert, men för andra som läser):

Går du med på det? Isf får du en positiv bricka, och det är från deras egen börs. Går du inte med på det? Isf får du betala en bricka till dem; från banken om du inte har nån.

Om dom ist erbjuder två? Ist får du två om du går med på det, från deras egen börs. Går du inte med på det? Isf får du betala tre till dem och dom får behålla sina två. Och här går det inte att betala från banken. Du kan däremot få brickor av dina allierade om dom är närvarande i scenen och väljer att hjälpa dig.

Så det första lagret är mer ventiligt (även om man ändå kommer gå back en bricka om man inte redan var på noll -- vilket är redan där mer Fate-likt piskigt än Svart av kval, vit av lust och D&D5e-insp). Det är liksom ingen fara att vara på noll så längre första lagrets ekonomi används.

Men när det eskalerar till andra lagret av ekonomi då försvinner valfriheten.

Är som du kanske förstår mycket nyfiken på att testa detta i en längre kampanj. Kommer jag avsky det eller kommer det bli raketbränsle för bra rollspelande? Det känns som att vi får dom där egna valen och naturliga resolutionerna i dom flesta scener samtidigt som det i några få scener kommer att twistas till och vi får det där lite mer ofrivilliga eskalerandet. Brr, redan när jag skriver om det blir jag opepp och rädd för det! Just därför måste jag ABT det!

PS PS PS:
Stor eloge till Svart av kval, vit av lust för en sak till: älskar att vanliga samtal inte har någon som helst resolutionstjafsgrej a la "du får en vit tärning" i Fiasco. To say it, say it och to do it, do it. Reglerna kommer bara in när det är vampyrtjafs, när besten styr dig eller när du styr besten. Mycket elegant och lagomt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
2097;n239548 said:
Äll, jag har ju inte tillgång till tråden härifrån men jag har för mig att när jag hasplade ur mig detta var det till specifikt för något S-G-får som ville ha just sociala slag. Och jag såg inte sociala slag som en nödvändig feature.
Ja, jag kan ha misstolkat.

När du skriver "vänja sig vid 'plötsliga' ego-brott" känns det som en självmotsägelse; om det går att vänja sig är dom ju inte plötsliga.
Jag menar mer "Bli mer bekväm med tanken på att de kan inträffa". Jag vill hävda att många (inte du) har en kraftig ryggmärgsreflex mot all form av reglifiering som gör att agens kan tas bort från spelaren. AW är ju ett ytterligt exempel på detta där Baker gör allehanda krumbukter för att försäkra sig om att alla de här coola övertalningsgrejerna man kan använda mot SLP:er ska nerfas när det kommer till användning mot rollpersoner.

I den här tråden har jag väl pratat om det hastiga ego-dödandet redan tidigt? Och på ett inte helt utdömande sätt.

Det jag tror/tycker/känner är att jag hellre ser ståndpunktsövergångar än ståndpunktsbrott, om vi nu öht ska ha kontra-identiferande ståndpunkter (göh, vill hitta bra ord för "stances") vilket jag inte heller är helt övertygad om. Fast, ABT.
Jag tycker att "stance" är en rätt kass term. Det handlar mer om ett perspektiv, en relation eller en prioritering. Annars har jag alltid översatt "stance" till "ställning" i mitt huvud. Jag har alltid sett det mer som "diving crane stance" i någon kung fu-rulle än som i en ståndpunkt.

I alla fall, jag tycker inte riktigt att perspektivskifte är en viktig komponent av detta. Jag spelar ju i princip aldrig i actor stance utan har alltid ett metaperspektiv. Jag tror inte att jag skiftade i mitt perspektiv på rollen. Vad som hände var att min bild av vem rollen är skiftade. Men jag var hela tiden i ett "manipulera min roll för att få till en fräck berättelse"-läge ("läge" kanske är en bra översättning?).

Att jag väljer att ge mig när jag trodde helt säkert att jag inte skulle ge mig… det är som God45 skriver något delicious i det, något i grunden väsensskilt från när jag fått släppa ratten och sen återfår kontrollen när RP gjort något som jag aldrig trott RP skulle göra.
Jepp. Därom är vi ense. Men man kan ha båda typerna av situation i olika spel. Om du spelat Den yttersta domen eller Durance så funkar ju Sanningar/eder på det här sättet. Här är en sak jag aldrig skulle kunna göra. Och så kommer en massa situationer. Inte ens nu skulle du göra det? Eller inte ens i den här situationen? Och så till slut bryter man det, av egen fri vilja, och det är skitballt.

Men det är en delvis annan grej, och ger inte upphov till samma egobrottskänsla. Båda funkar och är bra grejor.

Tror jag på vissa sätt ältat mer om / mardrömt om den där grejen i Monsterhearts än vad jag skulle gjort om det var något som dykt upp i min RP:s backstory, även om jag också skrev nyss att jag skulle blivit bra mkt argare på SL om jag inte haft valet. Kanske just pga det var så, att jag valde det.
I Monsterhearts finns det väl ett drag som heter "Turn someone on"? Och det är en stor del av poängen att nej, du är en tonåring, du har inte kontroll över din sexualitet. Som jag förstått. Det är typiskt en sådan där sak som kan ge den typen av känsla jag talar om. Det tar inte kontrollen över dina handlingar, men av dina känslor, vilket är på många sätt ännu intimare. Du kanske tror att du är hetero, men nu lyckas jag med mitt drag och du blir kåt på mig. Vad gör du?[/QUOTE]
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
2097;n239550 said:
Jag kom genast på en sak till, kan iofs vara bisak. Jag vet att du inte gillar Dramasystem så mkt (tänker ibland på att det är för att det är så likt Svart av kval, vit av lust, fast omständigare skrivet och inte lika fokuserat m beslutshierarkin & bestkommandona) men där finns det två lager i ekonomin.
Det där är lite intressant. Här kan man reglera graden av säkerhetsventil i spel. Det tål att tänkas på! Måste grunna på detta.

För övrigt borde Svart av kval, vit av lust förkortas som "Sakval" enligt gängse skrivregler. Förutsatt att man inte uttalar det som "Ess a kå ve a ell". Så det tänker jag göra från och med nu.

Stor eloge till Svart av kval, vit av lust för en sak till: älskar att vanliga samtal inte har någon som helst resolutionstjafsgrej a la "du får en vit tärning" i Fiasco. To say it, say it och to do it, do it. Reglerna kommer bara in när det är vampyrtjafs, när besten styr dig eller när du styr besten. Mycket elegant och lagomt.
Ja, det var ju en designprioritering att göra ett minimalistiskt system som hjälper till där det behövs och håller sig undan resten av tiden. Det går ju till och med så långt att det strävar mot idealet att regler aldrig behöver kommuniceras verbalt.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Håller med om det mesta därför blir detta kort. Det är ju just för att du har detached stance som stances är relevant här. Om nån vid bordet sitter och rå-pohjola:r med handen innanför sin RP:s själs jeanslinning så måste jag lirka lite med dom lite mer än om nån, som du, är i author stance. Den gamla goda Stanislawski vs Brecht-debatten. Läste om Kuhners texter på rgfa (usenet) häromdan. Spännande men vi har kommit långt sedan dess. Och längre ska vi!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ang monsterhearts:
Jo, men det Pilze gjorde var att fråga "Försöker du vara sexig för henne?" (Dss, använder du "turn someone on?")
Detta var ju när Mh fortf var i beta
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Ja, den dagen jag förkortar en preposition med stor bokstav då är det nog en doppelgänger ni har att göra med och min riktiga kropp ligger uppspolad naken på Thames' södra strand med en kopparpatron (kaliber .38 med texten Canaille inristad, och läppstiftsrester i textskåran) mellan trettioandra och trettiotredje ryggkotan.

Om inte doppelgängern också tar lingvistikexamen dvs. Då blir det svårare.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
"Läge" ska jag köra med f.om. nu.
Inser mer och mer vidden av egodöden inte bara som en kickkänsla för dig utan som ett självändamål i sig och det är ju isf definitivt något jag ser på genom lägesfiltren, just för att du älskar författarläget och allt som kickar in dig ännu starkare i det, medan jag just nu känner mig storögd och pepp på mer subtilt och osynligt lägesskiftestrixande. Låg 'plötslighetsfaktor' som jag skrev på S-G.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
2097;n239565 said:
Håller med om det mesta därför blir detta kort. Det är ju just för att du har detached stance som stances är relevant här. Om nån vid bordet sitter och rå-pohjola:r med handen innanför sin RP:s själs jeanslinning så måste jag lirka lite med dom lite mer än om nån, som du, är i author stance.
Självklart blir det dissonans om någon eläytyjist sitter och blir utsliten ur sin turku-immersion av en meta-teknik, men jag tycker inte att det är vad "egö-döden" handlar om. Upplevelsen består inte av stance-konflikt, vilket är vad jag uppfattade din tes som. Men självklart är det relevant. Vi håller nog med varandra.

Angående MH så är jag helt med på att det som hände i er session var något annat. Tänkte bara nämna draget när MH ändå var på tapeten, för det är ett bra exempel på ett spel som gör vad jag talar om här.

Och när det gäller att förkorta preporitioner med liten bokstav så är det något jag associerar intimt med engelskt bruk, vilket får min anglofobi att reagera, mitt medlemskap i deskriptivistklubben till trots. Det är som att se någon använda genetivapostrof eller engelsk pluralbildning i svenska. Eller skriva titlar med stor bokstav på varje ord, som i "Evolutionens Barn", en titel jag har svårt att skriva utan att lägga till ett (sic!) efteråt. :)
 
Top