Recca said:
Men menar du att det inte skulle kunna gå att spela på ett sånt sätt att man kan aktivera sina nackdelar och få poäng för det? Är det inte möjligt att komma på en mekanik som faktiskt uppmuntrar sånt?
Jo, det är det nog. Men belöningssystem är knepiga och kan lätt få motsatt effekt. Båda spelen jag nämnde fungerar på principen att om jag erbjuder dig en belöning för något så kommer du att bli
mindre benägen att göra det. Det är en verklig tendens som observerats i många studier, som den som konstaterade att kommuner är mindre villiga att låta landet förvara kärnbränsle på deras mark om de blir ekonomiskt kompenserade. Motivationen förändras och nu ser man det som en ekonomisk fråga. Samma sak kan hända i rollspel. Istället för att jag gör något för att det är coolt och passar så gör jag det för att få en poäng. Då blir det en ekonomisk fråga, vilket i rollspel innebär minmaxning. Är det jag får ut av det (poängen) värt det jag måste betala (aktiverandet av nackdelen)? Det naturliga blir då att söka minimera kostnaden eller maximera vinsten.
En annan studie som är relevant är en där man lät barn måla och den ena gruppen blev belönade när de målade en bild. De som inte blev belönade tyckte mer om att måla och fortsatte oftare att måla av egen vilja när studien var slut. De som blev belönade hade inte lika kul och de slutade oftast måla när de inte längre blev belönade. Det är därför fanmail och "poäng för gott rollspelande" är så farliga. Folk slutar att göra det de belönas för för att de gillar det och börjar göra det för belöningen.
Okej, lång raljering om belöningssystem. Ursäkta OT.