Nekromanti Nackdelsbaserad karaktärsutveckling

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har länge haft en fundering som jag undrar om jag inte råkat snappa upp under en diskussion runt erfarenhetspoäng här på forumet. Om så är fallet och DU känner att du skrivit något liknande förut, säg till.

I många filmer med en lite mer äventyrlig handling råkar hjälten ut för ett antal negativa händelser, men lär sig samtidigt nya saker. Detta borde kunna simuleras på ett utmärkt sätt i nästan vilket rollspel som helst som har ett system med Fördelar och Nackdelar och någon form av enhetlig poängkostnad för att skapa en rollperson.

Låt oss ta ett exempel:
I filmen "Jagad" blir Harrison Fords karaktär, Dr. Richard Kimble, oskyldigt anklagad för att ha mördat sin fru, trots att mordet egentligen har utförts av den obligatoriske enarmade mannen. Han lyckas dock fly ur sin fångenskap och börjar jaga den riktiga mördaren, samtidigt som han själv jagas av polisen och FBI. Vi tänker oss nu att Dr. Kimble är en spelares rollperson.
Dr. Kimble har dragit på sig två typiska Nackdelar som förekommer i de flesta rollspel som har sådana, nämligen Efterlyst och Hämnd. Han är alltså jagad av ordningsmakten, vilket naturligtvis inte är bra och han har dessutom hämnd att utkräva på den man som mördade frugan. Borde han då inte få någon form av kompensation för dessa Nackdelar, precis som han skulle fått om han tagit dem under rollpersonsskapandet i form av extra Erfarenhetspoäng?
I filmen kan man nästan få för sig att han faktiskt fått det. Han visar nämligen upp en massa kunskaper som han antagligen inte har tagit till sig under sin läkarkarriär. Han dyker från dammar, maskerar sig, slåss och håller på. Kan det vara så att detta är nya Färdigheter som han köpt för de nya Erfarenhetspoäng han fick av sina Nackdelar? Skulle man kunna sätta detta i system?

Vad jag tänkt mig är att när en rollperson får en ny Nackdel får han omedelbart ett antal Erfarenhetspoäng, som han sedan får använda för att förbättra Färdigheter som direkt (eller eventuellt indirekt) kan relateras till Nackdelen. Denna ökning kan ske under spelets gång och kan förklaras med något i stil med: "Rollpersonen har egentligen alltid kunnat det här, men det är först nu i den här pressade situationen som han tvingats till det yttersta av sin förmåga."
Naturligtvis får spelledaren se till att det inte missbrukas. Det ska vara en riktig Nackdel, som är svår att bli av med, som föranleder en utdelning av Erfarenhetspoäng, inte bara att man blir jagad av polisen för att man välte en ko.
Bör man förresten tvinga rollpersonen att sänka Färdigheter om han blir av med en Nackdel, eller kan man säga att han lärt sig för livet av sin erfarenhet?

Åsikter?

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Egentligen är jag inte så mycket för att balansera saker och ting. Jag funderade på förbättringsregler i Terone idag, och kom fram till att försämring nog är intressantare än förbättring i många kampanjer. Att skaffa sig nya nackdelar, som att bli galen, handikappad eller förföljd, känns betydligt troligare än att lära sig nya saker eller få nya förmågor. Och om spelarna är med på saken tycker jag gott att man kan dela ut nackdelar som inte balanseras bort av fördelar eller nya färdigheter.

Om man spelar äventyr där livet bara går vidare känns det inte vettigt att man utvecklar sig och får nya egenskaper. Den typen av utveckling sparar jag för äventyr av mer episk karaktär, där rollpersonerna har dold potential som utvecklas under mötet med svårigheterna under spelets gång. Äventyr där man bevisligen har lärt sig något nytt, till exempel studerat ett ämne i flera veckor eller tränat strid en längre period, är naturligtvis ett undantag.

Allt som allt tycker jag att det intressanta är att rollpersonerna förändras, och inte bara förbättras. Egentligen kanske man skulle ha regler för hur färdigheter försämras om man inte använder dem också, så man kan flytta över kunskaper mellan olika områden som Rising har propagerat för någon gång, men jag tror det kan vara lite onödigt komplicerat. Bättre att låta det sunda förnuftet råda.


/Dimfrost, som märker att han svarade på belönings-tråden också...
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Man kanske rent av kunde använda det på båda hållen. Om man ''normalt sett'' får fyra nackdelar och fyra fördelar till en trettio år gammal rollperson får man i stället två nackdelar och med dem följer två fördelar som är kopplade till nackdelarna samt två fördelar med två nackdelar som är kopplade till fördelarna.

Jag har något liknande i Terra Draconis, balanserade attribut (det finns strikt positiva och negativa också) som medför både en fördel och en nackdel alternativt är den fördel ibland och en nackdel ibland.

Dessa behöver givetvis inte vara bundna till rollpersonsskapandet utan kan erhållas även i spelet, t.ex. en gång per åldersgrupp eller något annat lämpligt.

Däremot tror inte på att bara ha balanserade nack-/fördelar för det kan väl bli lite märkligt om man altid får för- och nackdelar som hänger ihop men det är klart intressant att ha möjligheten att få för- och nackdelar ''tillsammans av samma händelse'' och inte bara helt frikopplade från varandra.

Huruvida man skall tvinga av en rollperson fördelarna när denne blir av med nackdelen tycker jag beror på nackdelen och fördelen snarare än en enhetlig princip. Om din nackdel är att du har en skamlig klient som balanseras upp av att denne kan erbjuda vissa svåråtkomliga tjänster så är det logiskt att fördelen försvinner om nackdelen försvinner men om du däremot har nackdelen efterlyst och får lite erfarenhetspoäng att spendera på t.ex. undre- världenfärdigheter för att du varit tvungen att röra dig i sådana kretsar så tycker fördelen bör stanna kvar även om efterlysningen upphör. Om man samtidigt slutar röra sig i de kretsarna så bör väl färdighetsvärdet dock minska men det känns mer som ett fall för erfarenhetsreglerna än för- och nackdelsreglerna...

Det blev lite pladdrigt men kanske det finns något sans i det :gremsmirk:

Jag såg förresten också Hollow man och jag måste instämma - tyvärr :gremtongue:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Måhända irrelevant, men: I rollspelet 7th Sea kostar det bakgrundspoäng att börja med nackdelar. Jepp, man får betala poäng för att få en karaktär med en nackdel. Varför?

Jo, det är en investering: varje gång ens nackdel dyker upp i spel får man extra erfarenhetspoäng. Den som har många nackdelar får alltså mer erfarenhet, men bara om de besvärar honom.

Dessutom rättar det till den där tendensen som är stenhårt inbyggd i spel som GURPS och Hero: ta så många nackdelar som det är tillåtet och skapa en ospelbar person så att man får råd att bli bra. Och att ha en nackdel är ju faktiskt en fördel: det gör att man får mer uppmärksamhet i spelet, och det är bra mycket enklare att rolspela en extremkaraktär som är en enögd bärsärk med fobi för plogbillar, än en mer normal snubbe - vilket givet skall kosta bakgrundspoäng!

Erik
 

CGH

Warrior
Joined
2 Sep 2001
Messages
288
Location
Utanför Linköping
I filmen kan man nästan få för sig att han faktiskt fått det. Han visar nämligen upp en massa kunskaper som han antagligen inte har tagit till sig under sin läkarkarriär. Han dyker från dammar, maskerar sig, slåss och håller på. Kan det vara så att detta är nya Färdigheter som han köpt för de nya Erfarenhetspoäng han fick av sina Nackdelar? Skulle man kunna sätta detta i system?
Är inte det här ett tecken på allmän "hjältighet"? Är det för att han har nackdelar som han har egenskaperna? Kanske är det bara för att han är hjälten i historien.

Fast det kanske inte behöver vara logiskt i världen. Det passar ju in i handlingen handlingen och ett visst sätt att berätta. Men du var nog inne på det spåret hela tiden.

Man skulle kanske kalla det hela för nån slags "hjältekompensation".

Jag tror det här skulle bli bra, men bara i en del sorters äventyr.

Bör man förresten tvinga rollpersonen att sänka Färdigheter om han blir av med en Nackdel, eller kan man säga att han lärt sig för livet av sin erfarenhet?
Det blir stora logiska glapp om rollpersonen plötsligt har andra egenskaper. Visserligen skulle de nya egenskaperna som sedan försvinner kunna förklaras med extra ansträngning.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Några sätt som nackdelar kan höra ihop me fördelar

Jag är väldigt förtjust i det här sättet att tänka. Frågan är hur det kan utföras. Det finns ju olika möjligheter:

Det du beskriver är ett rätt tydligt fall av att växa med uppgiften, att det krävs ett yttre motstånd för att man ska kunna hitta dolda prestationsresurser hos sig själv. Jag tycker att det här märks väldigt tydligt i idrott, där exempelvis fotbollsmatcher på ett naturligt sätt "jämnar ut sig" till viss del. Om lag A vinner över lag B med 2-0, och lag B vinner över lag C med lika mycket, så betyder det ju inte att lag A kan förväntas spela så överlägset att de vinner över lag C med 4-0. Det jämnar alltså till viss del (men inte helt och hållet!) ut sig. Jag gillar det här, men tycker kanske egentligen att det borde kunna lösas på ett enhetligare och smidigare sätt än att man håller reda på vad det är för nackdelar som ligger bakom ens svåra motstånd hela tiden.

Sedan har vi förstås kompenseringar, som att blinda på ett mycket naturligt sätt utvecklar sina andra sinnen så att de blir bättre än seendes, eller att en person som är hängiven sin lusta efter hämnd (som kapten Ahab) inte bara har en nackdel som styr hans agerande, utan som också kan uppfylla honom med energi och skänka honom viljestyrka. Nästan allt dåligt som hindrar en människa i hennes utveckling gör så att hon tvingas finslipa de egenskaper hon fortfarande har. Problemet med kompensationer är att de kräver en lång tid innan de blir märkbara. De som blivit blinda i olyckor tar inte automatiskt och får samma fördelar som de som varit blinda hela livet har. Därför ser jag kompensationer som något som fungerar bra i rollpersonsgenerering, men kanske inte nödvändigtvis i andra situationer.

Sedan leder motgångar till förskoningar, för alla människor behöver en viss dos av problem i sina liv: Har hon inte några riktiga problem så skapar hon sig sådana. Människor som har verkliga problem, i exempelvis krigsdrabbade länder, de har inte 40-årskriser eller något behov av att prata om deras morsor med terapeuter. Man kan säga att mina "mätinstrument-regler" fungerade på det här sättet; den som hade låg hörsel var förskonad från att få smärta i öronen vid höga volymer, och den med låg psykisk känslighet var säkrare från mentala attacker än de riktiga mediumena.

Därtill har vi storymässighet; alltså att ge en liten bonus åt den som det går dåligt för, bara för att det blir bättre rollspelshandling på det viset. Det balla med Daredevil är ju lika mycket hans coola förmågor som det att han är blind. Om han inte hade haft sin nackdel så hade han varit mindre tuff, så det krävs bådadera för att en rollperson ska bli riktigt intressant.

Finns det fler?

Jag är inte riktigt förtjust i att tänka i termer om storymässighet, men de övriga tycker jag är realistiska. De otäckaste människor jag någonsin mött är sådana som det har gått väldigt bra för i livet, till exempel, och de som har haft det tufft i livet är ofta de som har det mest klarsynta perspektivet på tillvaron.

En gång i tiden (i rollspelens början) så hängde faktiskt fördelar och nackdelar ihop på ett mycket bra sätt; varje äventyr skulle betyda att rollpersonerna kunde förvänta sig att möta större och farligare monster än vad de hade mött tidigare (=typisk nackdel, ju), men som tur var så fick de ökade prestationsförmågor varje gång de gick upp i level. Det jämnade alltså ut sig. Sedan skulle rollspelen bli "verkliga" och man tog bort tanken med att rollpersonerna skulle möta farligare och farligare monster. Det var alltså först då som rollspelens erfarenhetssystem blev riktigt löjliga (och "onda", om man resonerar som jag). De hängde ju plötsligt inte riktigt längre ihop med några nackdelar. De nazistiska och ärkekristna delarna av rollspelshobbyn menade att erfarenhetsreglerna fortfarande emulerade verkligheten, och man lyckades faktiskt även dupera de flesta sympatiska typer i hobbyn.

Så... Det du tänker på, är alltså att återigen göra rollspelen vettiga, fast denna gång på ett lite verkligare sätt än vad det var på "större och större monster"-tiden. Det tycker jag låter jättebra. Jag tror att en kombination på ovanstående tankesätt kan vara vettigt:

Hittar man en guldklimp så kan någon skurk vilja sno den ifrån en (Det jämnar ut sig med vanlig hederlig logik, man behöver inga regler).

Om man blir jagad och överfallen av skurken så kan man växa med uppgiften under striden och överraska sig själv (Någon form av "växa med uppgiften"-regler).

Blir man sårad i striden så kan man få en omedelbar fördel som innebär att ens skada hindrar en från att orka bry sig om elementära problem (ett förskonande) Man kanske till och med slutar orka bry sig om någon tvångstanke man har haft tidigare om att aldrig besöka sjukhus..

Om skadan leder till ett permanent men, så kan man med tiden låta förskonandet gradvis klinga av och ersättas med en kompensation. Kanske får man en mer ödmjuk syn på livet och blir lättare att ha att göra med för andra människor? Kanske har man blivit ärrad och tuff och välförberedd på fysiska angrepp i framtiden? Kanske blir man förlamad av skadorna och får en ny livslängtan och en förnyad viljestyrka då man har konfronterats med sin egen situation och inte behöver känna sig vilsen i livets stora vägskäl?

Allt låter rimligt i mina ögon.

/Rising
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,272
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
karaktärsutveckling i filmmanus

En regel som många manusförfattare följer är att "man måste nå botten för att nå toppen" .I filmens inledning presenteras hur det är och har varit, så man snabbt får veta vem som är "huvudkaraktären" , samt lite hintar om vad som komma skall.Sen presenteras huvudkaraktären lite mer, lite mer om eventuella "sidekicks" etc, samt det framtida dilemmat. Efter detta [boom](på sidan trettio i manuset), slås huvudkaraktärens liv i spillror. Härifrån botten, kan nu huvudkaraktären motiveras att göra alla dessa saker som senare når till klimax och revansh(och motivera allt kontigt våld och irationella handlingar som förekommer).

Vill man impletera detta i reglerna?
tja.. de flesta äventyr som man kan köpa eller ladda ner följer den logiska slutsatsen(?) som dessa manusförfattare följer, för att vinna ska man döda sin antagonist(och helst alla hans anhangare också)..
...
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Re: Några sätt som nackdelar kan höra ihop me fördelar

Saken är den att man måste anpassa detta efter vad för sorts genre du är i. Är du som t.ex. Ford i jagad en läkare som nog har haft ett ganska lugnt liv så har du inte behövt testa dig till ditt yttersta... men är du däremot bonde i ett fantasyrollspel, eller krigare eller annat så har du mest troligt verkligen testat många av dina gränser någon gång...

men då får man tänka på att alla utvecklas och den gräns jag nådde för 3 år sedan kanske itne gäller nu... det är synd att alla rollspelare bygger karaktärer som alltid har full kännedom om sina fysiska och mentala färdigheter. man vet att man har "sty 16 och kan lyfta det" eller "int 17 och kan läsa så och så mycket"... om man istället gjorde ett rollspel där karaktärerna tror att de är ganska "dåliga" rent regelmässigt sett men man som SL låter dem inse att de inte har nått sin fulla potential ännu... så en karaktär med sty 14 på pappret kanske kan uppbåde sty 15 när det gäller livet... fast det vet inte spelaren om... eller bara det att man har de där sty 16 i vanliga livet och använder dem när man gör handlingar... men om man skulle stå i ett rum som håller på att vattenfyllas och enda utvägen är genom ett järngaller kan man helt plötsligt ha sty 18 för att överleva... (men mest troligt sträcker man sig på kuppen... SL bestämmer)
 
Top