Nekromanti Nantien,Urma Bréann,Consaber - Nu kör vi!

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,613
Location
Umeå
Jag tänker köra en kampanj i ett påhittat grevskap i nordöstra Nantien, Consaber. Mitt mål är att både få spela och spelleda. Det kommer vara möjligt eftersom äventyren i kampanjen främst kommer ha två gemensamma nämnare:
- rollpersonerna
- området

Nu skulle jag vija ha lite stöd och inspiration. För att hålla en långtgående kampanj på en så geografiskt begränsad plats (enstaka äventyr kan få leda utanför grevskapet eller till och med hertigdömet, men det mesta ska hålla sig där) krävs en hel del äventyrsuppslag som funkar utan att bli så episka att de sabbar hela området.

Så, lite ni gärna får hjälpa mig att spåna kring:
- Vilka adelssläkter styr i området och vilka konflikter råder mellan dem?
- Thalamur ligger nära, vilka uppslag kan man få av det?
- Uppe i bergen finns Tiraker, vilka uppslag och långvariga relationer kan det leda till?
- Vad har Legio Colonan för intressen här? Salston Tor och baronessan Rafali är bara några dagsmarscher bort.
- Vilka förändringar av demografin behöver man göra i det här området för att det ska fungera i det långa loppet?

Jag har planer på att göra några riktigt asballa kartor, men mina konstnärliga talanger kanske sätter gränser :gremsmile:

Nästa vecka ska vi träffas i spelgruppen och diskutera karaktärer lite. Då kommer jag veta lite mer om vad spelarna förväntar sig.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
till att börja med behöver du en inkomst i grevskapet, för att göra det tillräckligt starkt för att dra till sig intressanta konflikter. Mitt förslag är att du A) öppnar ett pass till raunaslätterna, vilket i så fall kan möjliggöra handel med exempelvis jargien över drunok, eller B) öppnar upp ett gäng gruvor i området. Båda alternativen är intressanta, och kombinationen av dem med.

Alternativ A innebär att du får en relativt hög genomströmning av folk, med potential för spioneri, såväl som för raskonflikt. Grevskapet blir på detta sätt också mindre adelsdominerat och mer proggressivt, vilket kan vara av intresse för att ge dina spelare större handlingsutrymme. Det möjliggör också separatistelement som menar att området skulle fungera som sin egen stat, och som en fungerande balanspunkt mellan sabrier, rauner och tokon (och eventuellt talasker och jargier, beroende på hur välandvändt du väljer att passet skulle vara). Historier som liknar Kim av kipling passar utmärkt i denna situation, och det skapar också en automatisk kuliss i form av flodbåtar, hästhandlare, karavaner etc.

Alternativ B har också sina fördelar. Områden med gruvor utvecklar en absurd maktkoncentration till dem som kontrollerar gruvorna, och tenderar också att föda fram en form av solidaritet bland gruvarbetarna. Detta kan antingen leda till att enskilda entreprenörer blir stenrika (pun intended) och därför kan utmana den regerande adeln, eller till att landägarna blir stenrika, även om de är små (denna situation skulle innebära att den lokale storbonden helt fräckt kan kräva audiens hos greven, eftersom han sitter på en stor del av den lokala gruvan), eller till att man har en absurt välutvecklad medelklass, som arbetar i gruvorna och säljer vinsterna till de lokala smederna. Detta alternativ innebär dessutom att du antingen får en storindustri på byggden eller också att du får envägshandel söderut för smältning och smide (och profit). Oavsett vad så får du en stark lokalkultur med mycket karaktär och must, vilken kan vara nog så välkommen för att få en känsla av liv i spelet. Den skapar också en potentiell krutdurk eftersom gruvorna, och kontrollen över dem, alltid kommer att vara i färre händer än dem som vill åt dem.

Kombinationen av de två tar bort lite av miljöfördelarna med båda, men skapar å andra sidan ett litet industricentrum. Detta område skulle förmodligen vara partikularistiskt, med en stark lokalkänsla och en vana att definiera sig emot andra områden. Den sabriska ockupationsmakten (som det förmodligen skulle ses som) skulle förmodligen sätta upp starka garnisoner i området, vilka blir en ytterligare källa till irritation.

Effektivt sett så får du med alternativ C (som är A+B) en som minst tripolär maktsituation; dels handelsmännen, och de som har intressen i denna verksamhet; dels gruvägarna, vilka dessa nu är, och dels den sabriske guvernören över området. Lägger du till adelsmän och, säg, en trepartskonflikt mellan kronan, tokon och den lokala StFaulksorden (vilken om jag minns rätt är stark i området?) angående vilka som har suzerainitet i området, så har du ett jätteintressant område att äventyra runt i.

--------

Utöver resursfrågan, så finns det en annan variabel att ta hänsyn till vad gäller maktekvation och adel. Detta är hur den effektiva släktstrukturen ser ut, vilket inte är helt tydliggjort i Consaber (läs, du har manöverutrymme här; ta det!). Huvudmodellerna där är klaner, patronagenätverk och dynastier.

Adelsklaner brukar fungera ganska bra, liksom för övrigt borgarklaner. Det som är karaktäristiskt här är att man har gemensamma träffar, och försöker att gifta in kompetens eller hitta den inom den egna släkten. Guillous Arncykel är en ganska bra beskrivning på hur det skulle se ut i ett semifeodalt system. Effekten blir att spelarnas rollpersoner blir ganska så fast i sin lojalitet till sin familj, vilken de å andra sidan kan lita på lite grann. Effekten strukturellt blir att det finns få landägande familjer, och en stor skillnad mellan hur du blir behandlad, beroende på vilket familjenamn du har.

Patronagenätverk är det typiskt antika och senmedeltida. Vanligen har man en eller ett par makthavare, vilka ser påläggskalvar och ser till att knyta dessa till sig. Dessa fortsätter att göra samma sak, ad nauseum. Ett utmärkt exempel på hur detta fungerar finner du i first man of rome böckerna, eller för den delen i den senaste tre-musketörerfilmen. Den stora effekten för dina spelare blir egenkänningen - rp förväntas byta arbetsgivare nu och då, och kan tänkas arbeta för att få en egen maktbas på sikt. Det blir en öppenhet i systemet som tillåter avancemang, men också ökar risken att falla igenom. Strukturellt blir det mindre låsta klasser, snabbare maktomkast och maktförändringar. De mest lysande stjärnorna på den politiska himlen blir så gott som alltid individer, medan de långa dynastierna, som sitter på de tillgångar som ger mest makt (gruvorna, handelskontrakten, jordegendomarna, soldaterna) egentligen mest blir lågmälta sidospelare, vilka influerar processer mer än driver dem.

Den dynastiska modellen har varit ganska vanlig historiskt sett, och är den man vanligtvis faller in i i västvärlden när man tänker fantasy. Det beror på att den är så löjligt agrarvänlig. I grund och botten bygger den på att makten går från far till äldste son, medan de andra släktingarna förväntas fungera som obetalt tjänstefolk till den äldste sonen (kvinnlig succession undanbedes vanligen). Väljer de att inte följa denna bana skambeläggs de och kallas för svikare, vilket är tillräckligt illa för att de flesta skall stanna. Effekten är ett strukturellt stagnant system där lagen blir den viktigaste motorn, och där det oftast är tydligt vem som har rätt och vem som har fel, vilket i min mening gör det missgynnsamt för äventyrare. Emellertid är det en smakfråga.


Det vore guld om du definierade dina parametrar lite närmare i relation till ovannämnda: det möjliggör svar på dina faktiska frågor som blir användbara i ert faktiska spel.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Rent demografiskt sett blir Consaber rimligt om man tredubblar befolkningen, plus gör detsamma i alla städer; upp emot 6-7 miljoner invånare totalt sett är en lagom siffra. Alla byar på kartan blir småstäder med mellan 500 och 4000 invånare.

Jag spelleder en kampanj som utspelar sig (just nu) i norra Consaber, jag ska försöka återkomma med lite idéer dragna från den när jag inte har händerna fulla med uppsats.
 

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
Ymir, vart hittar man siffror på befolkningar ifrån olika tidsperioder? Har du någon fiffig källa?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Historisk demografi

Jag använder en kombination av wikipedia, sajten Medieval Demographics Made Easy och specifik facklitteratur, både pdf:er/google books som jag googlar fram och saker jag har hemma/letar upp på bibliotek, så det finns inget enkelt svar. Men wikipedar du på olika historiska riken så står ofta deras areal och/eller folkmängd i faktarutan eller åtminstone nånstans i brödtexten ( ett exempel), vilket är ovärderligt för att göra jämförelser; det är i grund och botten komparativa sifrror som vi byggt Demographica Mundana på ("om land X med dessa och dessa förutsättningar och variabler hade folktäthet Y, vad borde Consabers folktäthet då vara"?)

Här är några särskilt användbara wikipedia-sidor, dessa + wikipedia-historiskt-rike-och-kolla-faktarutan-metoden kommer du väldigt långt med.

Historical urban community sizes
List of largest cities throughout history
Medieval demography
Classical demography
Historical demography
World population estimates
Population history of american indigenous peoples

J King Fairbanks "China - A New History" har väldigt användbara fakta och resonemang eftersom kinesiska förhållanden väl motsvarar de som borde råda på många håll i Mundana.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Re: Historisk demografi

Vet inte hur historiskt korrekt det är, men Wolfram Alpha brukar kunna spotta ut lite siffror om man ber snällt.
 
Top