Baldyr
Hero
Om vi utgår ifrån "normala" spelsystem så delas strider i regel upp i rundor av något slag. Parterna utför attacker, handlingar och manövrer av olika slag - måhända enligt någon bestämd ordning sinsemellan. Samma regelverk tillämpas på samtliga rundor, från den första till den sista. Striden är slut först när dessa regler leder till att någon sida har blivit tillräckligt skadad, gett upp eller hamnat i ett underläge. Min tes är att detta förfaringssätt inte nödvändigtvis leder till spännande förlopp i striderna, liksom att känslan av "action" drunknar i regeltillämpningar, tärningsslag och bokföring av skador och annat. Det tar helt enkelt tid att "simulera" en strid i någon "objektiv" mening, när det endast skulle ta en minut eller två att i efterhand återberätta (ganska exakt) vad som hände i striden.
Nu tänkte jag föreslå ett annat sätt att förhålla sig till strider, och utgår ifrån att spelet har någon form av poäng, tärningar eller annan "valuta" som spelaren kan "satsa" för att utföra olika handlingar. (Svavelvinter använder sig exempelvis av "ödestärningar" som motsvarar spelarens, och spelledarens, makt över spelsituationen. Antalet ödestärningar i spelet är konstant men såväl spelare som spelledare förväntas såväl spendera dessa fortlöpande liksom det är underförstått att man kan vinna nya under spelets gång.)
Utgångspunkten är att man satsar sin "valuta" under stridens gång, och först när ingen längre kan eller vill spendera dito tar striden slut - och behöver avgöras slutgiltigt med hjälp av regler och tärningsslag. Hur många poäng man kan spendera under stridens gång begränsas måhända av reglerna. (I Svavelvinter kan man exempelvis maximalt använda ödestärningar upp till nivån i lämplig förmåga.) Antingen gäller begränsningen hela striden, eller per "runda", beroende på hur spelsystemet i övrigt är beskaffat. Ett system som saknar dylika poäng kanske kan använda sig av speciella "stridspoäng" som endast utdelas inför strider - och möjligen andra typer av konflikter. Exempelvis lika antal poäng som figuren har i stridsfärdighet eller motsvarande.
Apropå rundor så tänker jag mig inte några fasta tidsenheter eller så, utan snarare att man turas om att bestämma (berätta) vad som händer i striden. Så om anfallaren börjar och spenderar poäng, så får denne avgöra vad som händer inledningsvis. Specifika manövrer, som att få ett övertag i striden eller utdela skada kan kosta ett eller flera poäng, men poängen är att spelaren vars tur det är har berättarmakten. Nästa spelare fortsätter genom att spendera poäng och fortsätta berättelsen genom principen "ja, och...". Därefter är det nästa spelares tur, och slutligen går turordningen tillbaka till anfallaren, och så vidare.
När manöverutrymmet är uttömt, och någondera sida har slut på poäng, så fäller man slutgiltigt avgörandet. Notera att inga tärningsslag krävdes så här långt, utan parterna samlade helt enkelt "kraft" i form av poäng inför avgörandet. För att utgången inte ska vara helt förutbestämd av mängden satsade poäng och den föregående narrativa ordväxlingen, så används lämpligen någon form av tärningsslag eller annan slumpgenerator. Antalet spenderade poäng kan exempelvis läggas till ett tärningsslag. (I fallet Svavelvinter så rullas spenderade ödestärningar helt enkelt tillsammans med grundtärningar och bonustärningar.)
Notera att skador som parterna åsamkat varandra under stridens gång - innan själva slutavgörandet - också torde påverka utgången. Exempelvis genom att modifiera tärningsslaget. Rustningar och skydd av olika slag skulle också kunna räknas in här; en tungt rustad kombattant är snarare mörbultad än sönderslagen, medan en orustad motståndare måhända redan håller på att förblöda eller har gått in i chock.
Vinnaren av hela striden har slutligen tolkningsföreträde angående exakt vad som hände och hur striden avslutades. Förloraren får finna sig i utgången och figurens öde.
Vad tycks? Vad är de uppenbara luckorna i upplägget? Finns måhända liknande system redan? Har jag råkat återuppfinna hjulet?
Nu tänkte jag föreslå ett annat sätt att förhålla sig till strider, och utgår ifrån att spelet har någon form av poäng, tärningar eller annan "valuta" som spelaren kan "satsa" för att utföra olika handlingar. (Svavelvinter använder sig exempelvis av "ödestärningar" som motsvarar spelarens, och spelledarens, makt över spelsituationen. Antalet ödestärningar i spelet är konstant men såväl spelare som spelledare förväntas såväl spendera dessa fortlöpande liksom det är underförstått att man kan vinna nya under spelets gång.)
Utgångspunkten är att man satsar sin "valuta" under stridens gång, och först när ingen längre kan eller vill spendera dito tar striden slut - och behöver avgöras slutgiltigt med hjälp av regler och tärningsslag. Hur många poäng man kan spendera under stridens gång begränsas måhända av reglerna. (I Svavelvinter kan man exempelvis maximalt använda ödestärningar upp till nivån i lämplig förmåga.) Antingen gäller begränsningen hela striden, eller per "runda", beroende på hur spelsystemet i övrigt är beskaffat. Ett system som saknar dylika poäng kanske kan använda sig av speciella "stridspoäng" som endast utdelas inför strider - och möjligen andra typer av konflikter. Exempelvis lika antal poäng som figuren har i stridsfärdighet eller motsvarande.
Apropå rundor så tänker jag mig inte några fasta tidsenheter eller så, utan snarare att man turas om att bestämma (berätta) vad som händer i striden. Så om anfallaren börjar och spenderar poäng, så får denne avgöra vad som händer inledningsvis. Specifika manövrer, som att få ett övertag i striden eller utdela skada kan kosta ett eller flera poäng, men poängen är att spelaren vars tur det är har berättarmakten. Nästa spelare fortsätter genom att spendera poäng och fortsätta berättelsen genom principen "ja, och...". Därefter är det nästa spelares tur, och slutligen går turordningen tillbaka till anfallaren, och så vidare.
När manöverutrymmet är uttömt, och någondera sida har slut på poäng, så fäller man slutgiltigt avgörandet. Notera att inga tärningsslag krävdes så här långt, utan parterna samlade helt enkelt "kraft" i form av poäng inför avgörandet. För att utgången inte ska vara helt förutbestämd av mängden satsade poäng och den föregående narrativa ordväxlingen, så används lämpligen någon form av tärningsslag eller annan slumpgenerator. Antalet spenderade poäng kan exempelvis läggas till ett tärningsslag. (I fallet Svavelvinter så rullas spenderade ödestärningar helt enkelt tillsammans med grundtärningar och bonustärningar.)
Notera att skador som parterna åsamkat varandra under stridens gång - innan själva slutavgörandet - också torde påverka utgången. Exempelvis genom att modifiera tärningsslaget. Rustningar och skydd av olika slag skulle också kunna räknas in här; en tungt rustad kombattant är snarare mörbultad än sönderslagen, medan en orustad motståndare måhända redan håller på att förblöda eller har gått in i chock.
Vinnaren av hela striden har slutligen tolkningsföreträde angående exakt vad som hände och hur striden avslutades. Förloraren får finna sig i utgången och figurens öde.
Vad tycks? Vad är de uppenbara luckorna i upplägget? Finns måhända liknande system redan? Har jag råkat återuppfinna hjulet?