Nekromanti Nej usch så onödigt knepigt

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Jag har hållit mig ganska passiv här ett tag på grund av skrivande men har nu stött på patrull och behöver verkligen hjälp att lösa ett problem. Det gäller något jag tror att nästan alla här är experter på, nämligen stridsregler. :gremgrin:

I mitt ännu namnlösa rollspel hade jag tänkt att man skulle göra alla spelare mer jämbördiga när det gäller strid oavsett hur höga statsen är. Anledningen är att jag inte vill att man ska kunna spöa skiten ur en nybörjare för at hans figur har dåliga stats. Därför komm jag på att man ska göra slag emot ett värde och försöka komma under det. Hur många tärningar man slår skulle sedan bero på statsen (det lägsta antalet tärningar som möjliggör slag över värdet man ska använda). Tanken var att man sedan kunde jämföra hur man slog i förhållande till sitt värde . På så sätt skulle det bli lite jämnare. Sedan kom jag på haken. Det absolut vanligaste resultatet efter att man jämfört blir negativt och att sedan jämföra två negativa tal för att få ut en skillnad att dra av den från en poängpool någonstans som reglerna fortsätter verkar för mig urjobbigt och onödigt. :gremblush:

Det jag skulle vilja göra är att skriva om systemet så att man ska slå över sitt värde istället för under men fortfarande ha kvar fördelen av att antalet tärningar beror på hur bra stats man har. Detta vållar inga problem för stridsfärdigheterna är inte på något sätt låsta till övriga färdigheter, men jag kan helt enkelt inte komma på någon bra metod. Därför hoppas jag att det finns något finurligt mattegeni där ute som är villig att hjälpa mig eller föresten vem som helst som har ett bra förslag. :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Ehm, jag fattar inte. Men jag får väl anta att systemet funkar som i Memoria-Gargoyles.

Men ändå...

Lägger man ihop tärningarna?

Vad för sorts värde skulle man jämföra mot?

På vilket sätt blir dina spelare mer jämbördiga om du ändrar från slå-under-färdighet till slå-över-svårighetsgrad?


Men ok. Det här brukar jag dra till alla som fular sig med differensvärden. I DoD så slår man 1T20 under färdighetsvärde (FV). Man tog differensen mellan slaget och färdighetsvärdet och jämförde mot den andres differens. Var det så ditt system funkade. Alltså typ, (FV1 - slag1) - (FV2 - slag2) = slutsumma?

Det jag gjorde i min DoD-version var att man istället tog det tärningen visade och direkt tog differensen mellan tärningsslagen. Ett misslyckat färdighetsslag innebar i så fall 0. Formeln man fick fram var, slag1 - slag2 = slutsumma

Om du vill jämna ut bra och dåliga motståndare så lägg inte ihop tärningarna utan ta bara den högsta. Då får den med flest tärningar störst chans att få högsta resultatet.

/Han som inte direkt fattade vad "Detta vållar inga problem för stridsfärdigheterna är inte på något sätt låsta till övriga färdigheter," hade för relevans
 

PVC

Veteran
Joined
5 Jun 2005
Messages
176
Location
Luleå
Ehm, jag fattar inte.
Ok. Inlägget skrevs i all hast och desperation.
Lägger man ihop tärningarna? Vad för sorts värde skulle man jämföra mot?
När man slått sina tärningar lägger man ihop dem för att få ett resultat. Detta ska sedan jämföras med värdet som symboliserar rollpersonens förmåga. Långt under är bästa möjliga och över är dåligt gentemot vad man själv borde prestera . Du verkar ju ha fattat andemeningen men bara för upplysnings skull.
På vilket sätt blir dina spelare mer jämbördiga om du ändrar från slå-under-färdighet till slå-över-svårighetsgrad?
Inte alls, men resten av spelet är baserat på slå under FV och jag har en fungerande modell för antal tärningar. Jag saknar däremot en sådan för slå över-system eftersom mitt system saknar allt vad levels nivåer och liknande heter. Till mitt slå under-system hade jag ju lägsta antalet tärningar som möjliggör slag över( jag tror att sanolikheten för att hamna i mellanregistret av värdemängden ökar med antalet slumpgeneratorer, om jag tolkat min sanolikhetslära rätt ) och något motsvarande finns väl inte mig veteligen för att slå över FV.
Om du vill jämna ut bra och dåliga motståndare så lägg inte ihop tärningarna utan ta bara den högsta. Då får den med flest tärningar störst chans att få högsta resultatet.
Bra idé. Det är sådana här förslag jag gillar :gremwink:. Enkelt men ändå effektivt. Den enda haken är att jag saknar modell för attt avgöra hur många tärningar varje spelare ska få slå. Dessutom funderar jag på hur det blir när alla har jättemånga tärningar och alltid slår sexor. Kanske kan man använda de två högsta tärningarna? Eller för den delen andra tärningar.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Om du inte har något emot att mixa med systemet lite, gör såhär:

Varje rollperson tilldelas ett antal lägespoäng som beskriver hur bra han ligger till i striden. Säg till exempel 10 + (Stridsfärdighet).

Nu slår man tärningsslag mot varandra, men alla har samma svårighetsgrad, oberoende av hur skickliga de är: Den som får bäst resultat drar bort differensen mellan slagen från sin motståndars lägespoäng. (Om du vill så kan du låta mooks och liknande dussinfiender få en annan svårighetsgrad)

När lägespoängen når 0 så har man förlorat, och vinnaren beskriver fritt vad som händer. Börjar striden om så återställs lägespoängen.

Det går också att lägga in specialmanövrar som skadar folk, där svårighetsgraden är beroende av hur många lägespoäng de har kvar eller liknande.

Nu har du ett enkelt, realistiskt* och dödsskönt stridssystem.

<font size="1"> *För ju mer utrymme till improvisation, desto mindre overkliga resultat kommer det att dyka upp </font size>
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Mmm, och så får man ett naturligt sätt att avsluta strider utan att alla utom hjältarna ligger döda på marken.
 
Top