Nekromanti Nekrotropiska förmågor!

Apelsinen_UBBT

Veteran
Joined
20 Jun 2010
Messages
4
Hejsan allihopa!

Är ganska ny med eon, vart indragen av en polare och nu är jag fast!

Polaren som drog in mig i det hela är också min spelledare i nuvarande kampanj. Jag är GALET förälskad i Nekromanti, och specielt eons, så här är problemet.

Min polare introducerade mig precis i M.o.M och allt runtomkring, och jag som själv har läst V&N kommer då direkt på tanke om improvisation. Har själv inte läst om improvisation, men jag frågade denna fråga till mina polare

"Vad händer om man improviserar Nekrotropiska förmågor som är insatta i sig själv?"

Jag själv vet inte om det äns går att improvisera dem, men eftersom jag fick ett svar från min polare "Fråga på eon forumet" eftersom han inte heller visste.

Så, grundfråga: Hur funkar improvisation med nekrotropiska förmågor? (om det äns är möjligt)

PS: Också en diskussion vi har är om man behöver alstra/besvärjelse på någon nekrotropisk förmåga? eller e det bara att klösa på med förmågan "Dödshand" och typ total förinta allt man ser :3?
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
"Vad händer om man improviserar Nekrotropiska förmågor som är insatta i sig själv?"
Jag antar att det är en Nekrotropisk Bindning du talar om. Själva anledningen varför man kan improvisera fram en besvärjelse är att du redan vet hur man väver effekterna, du vill bara kombinera dem på ett nytt sätt. Om du inte vet hur man använder en viss nekrotropisk förmåga så har du ingen aning om hur det skulle kunna göras. Det är som att be någon skapa en eld ut ur tomma luften. Det går inte då man saknar tidigare referenser.

Alkemi påminner faktiskt redan ganska mycket om improviserade besvärjelser. Om du känner till hur man skapar vandöda i allmänhet, samt du kan ett visst antal Nekrotropiska Förmågor så kan du skapa vilken kombination du vill, förutsatt att du klarar av svårigheten.

Så, grundfråga: Hur funkar improvisation med nekrotropiska förmågor? (om det äns är möjligt)
Enligt Eons system så är det omöjligt att improvisera en alkemisk process. Det kan liknas vid att improvisera en ritual. Själva poängen med en ritual är att du lägger end ofantligt mycket tid vid formaliseringen och nedteckningen, sedan så lägger du ner ännu mer tid vid själva ritualen bara för att kunna göra mäktigare saker med magi. Alkemi fungerar på ungefär samma sätt. Man använder den inneboende kraften i preparaten för att nå ett önskat resultat.

Ni kan ju om ni vill husregla ett system där improviserad alkemi är möjligt, men då skulle jag rekommendera att ni höjde chansen alla färdighetsslag med ca 2 till 3 nivåer och även lade ytill att även ett misslyckande innebär ett slag på fummeltabellen. Alkemi är extremt farligt, och att leka med det kan mycket väl vara dödligt.

PS: Också en diskussion vi har är om man behöver alstra/besvärjelse på någon nekrotropisk förmåga? eller e det bara att klösa på med förmågan "Dödshand" och typ total förinta allt man ser :3?
Vanligtvis behöver man inte slå något färdighetsslag för att aktivera en nekrotropisk förmåga. De förmågor som står i boken är skapade för riktigt mäktiga vandöda. Vanligtis kostar det hundratals silver att skapa en vandöd med dödshand, och du behöver ett mängder av alkemisk utrustning och assistenter. Långt ifrån varje alkemist är villig att syssla med alkemi, så vanligtvis måste du betala en hel del.
 

Apelsinen_UBBT

Veteran
Joined
20 Jun 2010
Messages
4
Tack för svaret, vi får helt enkelt improvisera ihop något kul och balanserat själva,

men fortfarande, "De förmågor som står i boken är skapade för riktigt mäktiga vandöda"

Man kan ju fortfarande trycka in en sådan bindning i sig själv till ett högt pris, men när det väl är gjort så kan man alltså kasta dem förmågorna helt utan att behöva slå några tärningar? Även nu om man ser ifrån att man behöver kanske va en dibuk kultist elr ha stora resurser. Så uppnår man att trycka in som till exempel dödshand i sig själv så kan man ju i stort sätt varje runda orsaka enorm skada?
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Lägre vandöda har alltid sin förmåga aktiv, högre vandöda kan aktivera den nekrotropiska förmågan när det passar.

Dödshand kan förörvigt bara användas av högre besjälade vandöda. Lischer och sånt. Så att ni skulle skapa en drös zombies med dödshand är ju lite osannolikt.

Den svagaste vandöda man kan skapa som har dödshand blir en Belial på rang 11, 12 om du vill ha en människosjäl.

Det är ob12T6 slag mot alkemi. vi antar ju att du har ett extremt stort labb och kultister som vanhelgar marken. Men även då så är det som minst ett ob3T6 slag mto alkemi, ob4 om det är en människosjäl. Och ob3T6 kan fumla, särskilt då det krävs fyra assistenter, som alla måste slå samma svårighet. Alltså: Det är knepigt att göra det.

Sen har jag ju inte räknat in att det tar 120 timmar att göra reanimeringen och alla tusentals silver det kostar att skapa den.

Om man dock vill göra en nekrotropisk bindning så blir det genast enklare (om man överlever). Anatomislag för att kirurgist implantera nekrotropiska kongelat, trauma av det kirurgiska ingreppet, STY TÅL och RÖR minskas med 4 och sen får man ob4T6 trauma, som kan döda de som fått attribut sänkta. Men, det kan ju gå, om man har tur.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Lägg där till att det är VÄLDIGT få som känner till hur man skapar förmågan Dödshand. Du kommer förmodligen att vara tvungen att avancera mycket högt inom en befintlig kult med hundratals anhängare innan du kommer över en skrift där det står hur man gör, om du inte väljer att stjäla en. I vilket fall är det en hel kampanj bara att komma över skriften.
 

Apelsinen_UBBT

Veteran
Joined
20 Jun 2010
Messages
4
Hehe, jag förstår självklart att det inte är något man går o plockar fram på stadsbiblioteket, men jag vill ha ett rakt svar på min nya fråga:

Så OM man lär sig den, så behöver man inte rolla tärningar för den och orsakar väldigt mycket skada?

Även om det skulle va väldigt svårt att få tag på rang 4 nekrotropiska bindningar så låter det fortfarande skumt att när man väl har fått en så kommer det att bli ens främsta vapen som inte har någon riktig nackdel (Förutom hela processen att få tag i den).

Alltså frågan; Man behöver ej slå för den, den är i sådana fall väldigt kraftfull, om inte FÖR kraftfull?

Hela grejen med detta är att jag själv tycker inte något sådant ska finnas utan att ge några nackdelar.

Tack för alla svar i förväg!
 

Saasmaster

Veteran
Joined
2 Nov 2008
Messages
16
Location
På en sten i Tarkas
1. Den är mycket svår att få tag i.
2. Den är mycket svår att "sätta in" i någon.
3. Den är mycket dyr att sätta in i någon.
4. Den är mycket farlig att sätta in i någon.
5. Den sänker Sty,Tål och Rör med 4 på den utvalde.
6. Om jag inte minns fel minskar även antalet skadakolumner med en.
7. Den orsaker jävla mycket skada som kan döda en.

I och med de ovanstående orsaker förtjänar den att vara "instant". Annars kan man alltid köra med regeln för långtidsutmattning varje gång man gör den.
 

duncan_UBBT

Swordsman
Joined
9 Aug 2009
Messages
716
Location
Skövde
Jag brukar välja att se det mesta som står i Nekromanti & Vandöda som saker man KAN uppnå, men endast efter väldigt mycket rollspel. Om du spenderat en hel sommar av 2 - 3 spelmöten i veckan på att få tag i någonting, ja då ska det vara mäktigt. Det är bara att bussa på rollpersonerna lite mer klurigheter/intriger/mäktigare fiender nästa gång.

Dessutom så är de flesta nekrotropiska förmågor ganska dåliga då de nästan aldrig är dynamiska. Med ett svärd kan du själv välja precis hur långt du vill gå, och en gollem kan man beordra att greppa motståndaren istället för att döda honom/henne, men med Dödshand finns det bara en väg att vandra.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Det låter som om du har missuppfattat hur själva konceptet fungerar; jag ska försöka förklara.

Nekrotropiska förmågor fungerar som alkemiska processer, dvs. du lär dig en från en lärare/bok (eller improviserar ihop ett system för att utveckla dem), och när du väl har lärt dig dem kan du 1: under skapelseprocessen applicera dem på vandöda mot en höjning av Rang och följande försvåranden av reanimeringen, 2: applicera dem på levande enligt de specialregler du hittar i boken.

När en vandöd/levande fått en förmåga är det bara att bränna på - den magiska energi hämtas automagiskt från samma källa som de vandöda får sin rörelseenergi ifrån, eller något, och det kräver inga slag om inte annat sägs i förmågan. Jag skulle av praktiska skäl begränsa det till en förmåga/runda, annars är det bara att köra på.

EDIT: för vanliga dödliga gäller såklart den vanliga regeln +1 Utmattning/handling

Improvisation innebär att man skapar en besvärjelse på plats utgående från de effekter man kan (i normala fall); du måste ha läst en del i magiboken för att greppa principerna. Improvisation har ingenting med nekromanti (och absolut ingenting med nekrotropiska förmågor) att göra utanför en enskild nekromantikers eventuella besvärjande.

Observera att väldigt många på forumet är överens om att nekrotropiska förmågor är något av det mest tveksamma i regelväg som Eon har givit upphov till, och är nästan omöjliga att ge en vettig magiteoretisk basis; jag själv är tveksam till att använda dem över huvud taget, både av tematiska och regelmässiga skäl.

I övrigt håller jag med om att Eons nekromanti är fantastiskt välgjord (jämfört med snittet); olyckligtvis kan man inte säga detsamma om modulens regelförklaringar, som är i princip obegripliga...
 

Apelsinen_UBBT

Veteran
Joined
20 Jun 2010
Messages
4
Ah tack allihopa för era svar, har nu fått ett begrepp över det hela, hoppas regelfrågor som dem i V&N kommer vara klarare när Demoner boken kmr.

Jag förstår att dem ska va kraftfulla och är antagligen "balanserade" om man tänker på vad man behöver göra för att få en.

-
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Jag skulle vilja husregla till de nekrotropiska effekterna, knyta an dem till övriga eon mer. Typ att det krävs alstring av andra aspekter vid ingjutningen av den nekrotropiska förmågan (pneumotropi för flyga, etc.), men jag vet inte om jag är insatt nog i regelbalns etc.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Att behöva ingjuta andra aspekter i de nekrotropiska förmågorna kanske skulle balansera ut det lite gran. Men inte vidare mycket om man inte ökade rangen(magnituden) på förmågan med sjutiofjorton så.
Flyga är fortfarande med eons magiregler fucking impossible typ. Men hurvida förmågorna är balanserade eller inte, vilket dom inte är, är väl de flesta åtminstone överens om.
Sedan är väl det upp till varje spelledare om man vill använda dem eller inte, piece of cake.
Men som sagt, lägger man inte lite fler aspekter i det hela så kanske man får två droppar balans istället för en i ett tomt hav.


/Poseur gillar dock nekroförmågor och skiter fullständigt i balans.
 
Top