Nekromanti Ni som spelar icke-linjärt, hur gör ni?

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
På sistonde har jag blivit mer och mer frustrerad med en viss aspekt av mitt spelledande. Jag tycker helt enkelt att mina äventyr blir för linjära. Av rent ideologiska skäl ser jag detta som en stor brist. Därför tänkte jag försöka få till stånd en diskussion om olika metoder för att frångå det linjära spelandet. För att ni ska få något att utgå från tänkte jag ta upp och diskutera några olika typer av icke-linjärt rollspel som jag kommer att tänka på.

Spelardrivet på meta-nivån: Den här spelstilen går ut på att spelarna ständigt kommer med meta-input om vilken väg berättelsen ska ta. Såhär funkar t.ex. Primetime Adventures, som har ett system som låter spelare inleda scener som de tycker vore intressanta. Det här är en i min mening både kraftfull och lätthanterlig metod. Tyvärr passar den inte för alla. Vissa spelare besväras av att ständigt behöva kliva ut ur illusionen för att göra ställningstaganden på meta-nivån. Andra kan ha svårt att över huvud taget bestämma sig för vilken riktning de vill att berättelsen ska ta.

Spelardrivet på ingame-nivån: En mer subtil variant av föregående. Spelarna tar initiativ till olika händelseutvecklingar, men de gör det inte explicit genom meta-dialog utan implicit, genom sina rollpersoners handlingar. Kräver en spelledare som är lyhörd för sina spelare, och spelare som är obenägna att slappna av, luta sig tillbaka och låta spelledaren göra jobbet (i en här varianten kan man ju inte ha overta mekanismer som tvingar spelarna att engagera sig i storyn, som man har i t.ex. PTA med den roterande scene-framingen, och det blir alltså lättare att komma undan med att inte ta sitt ansvar).

Rollpersonsdrivet: Här tar inte spelarna något ansvar alls för att driva historien framåt. De handlar helt och hållet i enlighet med sina rollpersoners agendor, och det är dessa agendor som äventyret formas efter. Svårigheten med den här varianten, som jag ser det, är att det dels kräver en spelledare som är skicklig på att improvisera (som kan se till att olika handlingar av rollpersonerna verkligen leder till olika resultat, och olika intressanta resultat at that), dels lätt leder till händelseutvecklingar som inte är särskilt intressanta (för att rollpersonerna gör något som är tråkigt eller som leder till resultat som är ointressanta).

Så, ni som spelar icke-linjärt: använder ni någon av de tre ovanstående modellerna? I så fall: hur handskas ni med de diverse problem som modellen är förknippad med? Om inte: hur spelar ni i sådana fall?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Fisktank 'n' stuff

Jag brukar uppleva att mina kampanjer antingen självdör, eller uppnår ett stadium då de blir 'självgående'. Detta stadium är ett då det inte längre blir så krävande för mig som spelledare att spelleda dem, och då deras överlevnad därmed är tryggad. Det är då jag inte längre behöver en solid plott, eller hela tiden behöver hitta på något åt rollpersonerna att göra; utan kan nöja mig med att styra världen och aktörerna omkring dem och då och då sätta igång specifika idéer och skeenden, improviserade eller planerade. Det är då kampanjen blivit en fisktank, helt enkelt. En typisk Ymir-kampanj blir självgående förr eller senare, eller rinner ut i sanden långt innan dess.

Jag skulle säga att, när mina kampanjer blivit självgående har de alla de tre elementen du nämner. Att det ska bli rollpersonsdrivet är något jag alltid strävar efter, och det är också den viktigaste aspekten by far - kampanjers död beror -alltid- på att de inte hann bli spelardrivna nog, och på att jag inte hann få upp en schysst fisktank, innan jag tröttnade. Jag ser således inte riktigt några problem alls med den rollpersondrivna modellen, för där är jag i mitt essé som spelledare; snarare har jag stora problem att spelleda vanliga, linjära saker. Jag ser egentligen nästan bara fördelar med rollpersonsdrivet bös; dramaturgi blir mycket mer involverande på alla tänkbara sätt när huvudpersonerna har en personlig stake in the matter. Möjligtvis kanske det inte gör sig så bra med stora spelgrupper, men jag bemödar mig inte med stora spelgrupper, så det är ett icke-problem. Iofs...något man hade kunnat se som ett problem är att det ofta blir väldigt mycket scener där rollpersonerna gör saker var för sig, och vääääääldigt mycket slp:er att hålla reda på. Det kan ibland bli väldigt segt när nån rollperson ska ha nåt förtroligt samtal med en slp och de andra spelarna får sitta och vänta, liksom. Alltför mycket av att rollpersonerna springer runt och har sina egna agendor gör det svårt att hålla samman en posse, och även om vissa konflikter rollpersonerna emellan är grymt intressanta, kan det lätt gå överstyr. Det är aspekter av det hela som jag gärna hade tonat ned lite. I'll have to work on that.

De andra två aspekterna sedan...jag upplever att de kommer av sig självt. Vissa spelare är förstås mycket bättre än andra på att ta dylika initiativ, men jag försöker uppmuntra dem både in- och offgäjm. Den spelare jag har som är allra mest glad i metaspelande, Pendragon, gör det framförallt på ingame-nivå, men ofta kommenterar han off-gäjm vilka aspekter han tycker är intressanta, varför han spelade si och så, vad han ville uppnå med det och det, etc. Nu på sistone har han tex gått in för att skapa tillfällen för hans rollperson att agera mot slp:er både jag och han känner är underutvecklade och kunde behöva mer screentime, och för att 'luckra upp' relationer i possen såtillvida att om tex slp X umgås nästan uteslutande med rp Y, försöker Pendragon råda bot på det genom att ge sin rollis en fot in i den relationen, så att relationerna i possen blir mindre låsta och enkelriktade. En sådan spelare är totalt guld att ha i sin spelgrupp.

Speladrivet på metanivå föredrar jag primärt off-gäjm, men jag frågar inte sällan själv spelarna typ 'okej, jag tänkte göra ett litet tidshopp här, är det något mer ni vill spela ut innan dess?', eller 'okej, kan jag klippa här, eller ville du uppnå något mer med den här scenen?', etc. På samma vis är jag självfallet lyhörd för om mina spelare säger tex 'Här skulle jag vilja spela ut en sak mot X', eller skickar lappar med förslag på vad som kan hända.

Mina spelgrupper har en specifik situation där vi nästan alltid metaspelar lite: när sl vill utsätta en rollperson för något riktigt drastiskt. Det finns undantag, där sl tagit risken att göra så utan att diskutera saken med spelaren först, och det har funkat väl sim tur är, men oftast blir det ändå i sådana lägen att SL och specifika spelare tar en stunds metasnack på balkongen.

Tex, när min D&D-rollis visade sig ha blivit gravid med en alvdrottnings sonson, och alverna ville hålla henne fången tills barnet var fött, tog slp ut mig på balkongen och frågade liksom 'Är det okej med dig att Ilya blir kvar här och att du spelar en annan rollis ett tag, eller vill du ha en annan lösning?'. På det sättet kan man sörja för att alla blir nöjda med kampanjomvälvande händelseutvecklingar, även om en gnutta inlevelse kanske går förlorad.

Nyckeln till allt det här, tror jag, är någon liten nivå av samberättande. Det underförstådda sociala kontraktet måste ha en klausul där rollspelandet liksom går ut på att väva en bra historia -tillsammans-. Det är inte en roll som endast får falla på SL; för då kommer spelarna aldrig ta några egna initiativ, och då är alla former av -berättelsefrämjande- metaspel mer eller mindre dömt från början.

Något jag önskar mig, är att mina spelare hade varit mer beredda att själva improvisera miljöer och karaktärer. Jag kan även som spelare liksom säga 'Hmm, det finns ett litet värdshus på hörnan som ser schysst ut, jag stannar där', eller 'jag plockar upp en pall från hörnet', utan att SL sagt att där finns ett värdshus eller en pall. Mina spelare verkar aldrig vilja göra så själva, dock, trots att jag upprepade gånger sagt att det är något jag gärna ser. Jag kan inte riktigt förstå varför, för det hade ju givit dem utmärkta möjlighet att belysa sina rollpersoner: 'Tja, Nicoz är precis i färd med att klå upp en dryg snubbe i foajén', eller 'Nigel är uppflugen i en stor ek ett par meter bort'. Men nejdå, de gör -aldrig- sådant utan min input. :gremfrown:

- Ymir, lite bitter, kanske
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Som SL är det min uppgift att beskriva en del av den värld där spelarfigurerna befinner sig.

Vad som sedan händer är _helt_ upp till dem. Sitter de och väntar på att något händer, så kommer det att bli ganska tråkigt. Börjar de rycka och dra och undersöka, så kommer de att märka att saker finns under ytan.

Jag är spelledare, ingen jämra manusförfattare på TV. Vill någon bli underhållen kan han eller hon hyra sig en film. Vill någon undersöka en värld, välkommen till spelbordet!
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Nu trivs jag ganska bra med att spela så linjärt som vi gör, men om man skulle få spelarna att ta initiativ kunde man kanske försöka göra som du säger och låte dem lära sig den hårda vägen. Gör de ingenting händer ingenting.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Man behöver inte vara så hård. Jag spelar ju mest med barn i 11-12-årsåldern och det har hittills räckt med att förklara läget.

Men barn är ju oftare lite mer vildsinta i tanken. Prövar mer och undersöker mer.

En grej som är bra för att få igång dem är att kasta ut lite krokar.

Ett gökur på ett värdshus som bara gal tretton gånger, klockan fyra på natten. Varför?

Något som väcker och retar, men som inte får sin förklaring, om ingen börjar nysta.

För mig är det roliga att komma på sådana där märkligheter med sagovärlden. Utan att placera in dem i en linje. Men där det förunderliga finns, så vävs förunderliga sagor samman...
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Beroende på kampanj kan det ligga på vad du beskriver meta-nivån eller ingame-nivån. Sällan, skulle jag säga, renodlat på rollpersonsdriven nivå.

"Renodlat" såtillvida att spelardrivandet på vad du kallar ingame-nivån kan ju ta t ex sin form i att man aktivt formar rollpersonens agendor så att de ska föra berättelsen framåt på ett intressant sätt. Jag tycker inte nödvändigtvis uppdelningen är knivskarp. :)

(Jämför "OK, nu är det dags för min rollpersons personlighet att förändras eftersom det blir intressantare så (och det känns äntligen trovärdigt)" och "efter det som har hänt så borde rimligen min rollpersons personlighet att ha förändrats.)

Jag undrar om det i praktiken är så vanligt med renodlad rollpersonsdrivning? I någon form är det ju ändå spelaren som spelare som formar rollpersonen, som alltså först i andra hand formar berättelsen--skillnaden är bara hur mycket man hymlar med det.

Just nu spelar vi PTA och det har fört oss över mycket starkare på metainflytandenivån än vad som brukar vara fallet ("nu skulle det passa med en scen där X konfronterar Y", där vare sig X eller Y är den aktive spelarens rollperson, etc). Faktum är att jag tror hela magin i PTA är att spelets tjat om tv-serier är ett jedi mind trick för att få spelarna att tänka i Director Stance. (Det tänkte jag dock babbla mer om när jag skriver om kampanjen i krönikeforumet, så snart det bara lyckas bli av med det jämrans sista spelmötet.)

Min åsikt är att, tja, det finns för- och nackdelar med det, man tappar inte helt överraskande lite av det tightare engagemanget i rollpersonens öde och det finns ju faktiskt poänger i att bevara detta. Än så länge har ingen metod som alltid är rätt för alla lägen infunnit sig. :)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fisktank 'n' stuff

Jag brukar uppleva att mina kampanjer antingen självdör, eller uppnår ett stadium då de blir 'självgående'.
Samma här, jag brukar börja med något halvrälsat, typ underhållningsparken, för att introducera världen och personerna i den. Efter ett tag så börjar dock världen bli självgående och leva sitt eget liv, och det går över till fisktanken.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Fisktank 'n' stuff

Samma här, jag brukar börja med något halvrälsat, typ underhållningsparken, för att introducera världen och personerna i den. Efter ett tag så börjar dock världen bli självgående och leva sitt eget liv, och det går över till fisktanken.
Just det där med rälsat är väldigt viktigt har jag märkt. När jag började testa på fisktanken för ungefär 1,5 år sedan så blev spelarna väldigt förvirrade då det inte var något som hände såvida de inte tog tag i saker och interagerade med spelledarpersoner. Först då började saker att hända.

Nu spelleder jag Svavelvinter och då har spelarna något att gå på medan saker och ting kan hända på sidan om. Någon gång ska jag testa att spela det du föreslår och låta rälsen ta slut och sedan få spelarna att spåra ur och se var de hamnar. En nackdel med fisktanken är att (traditionella) spelare blir förvirrade då de får ett garn att nysta upp, snarare än tydliga mål som de ska följa. Mina spelare blandar hela tiden ihop saker och tror att allting har ett sammanhang, snarare än att se att det är 3-4 händelser som sker samtidigt.

/Han, för komma tillbaka till trådstarten, inte håller med om de tre sakerna som Dnalor räknade upp förekommer enbart i icke-linjära äventyr utan att han använder det i rälsade scenarior också (spelardrivet metasnack förekommer då förvisso mest mellan spelmötena), men ska återkomma när han själv kommer på något smart

Lästips
Tankar om fisktanken (innehåller definitionen av fisktanken)
Fisktank vs räls
Hur strukturerar man ett icke linjärt äventyr?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag är nog lite naiv men jag får skylla på att nyskapande system ligger i tiden. Därför svarar jag att systemet dikterar för mig hur spelet ska hantera spelandet.

Gemensamt för dina tre grupper är att de alla kräver någon form av kontrakt för att funka. Det har du redan i PTA exempelvis. Men samma sak behövs i de andra två. När det gäller de här problemen så tror jag att även de kan lösas med system, alternativt med att man lägger upp en tydlig agenda där allas ansvar är klart formulerade. Exempelvis har jag skrivit nya regler till Mutant som bejakar spelardrivet spel på ingamenivå och därför petat in en massa ingame data, enligt klassisk I/O modell. Burning Wheel gör något liknande.

Så mitt svar är system.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Vi lägger stor vikt vid att spelarna skriver ner bakgrund och personlighet, oftast i novellform. Pss kan man som spelledare ganska väl förutse hur rollpersonerna kommer att agera och därmed förbereda lite grann kring de troligaste scenarierna.

I övrigt kör vi, som många av de andra som svarat, en kombination: Ibland får jag reda på ur-game att en spelare vill ta sin rp i en viss riktning, ibland kör vi det in-game och ofast visar det sig iom rollpersonernas agerande.

En sak som man inte ska glömma även om man kör väldigt karaktärsdrivet är att världen inte enbart kretsar kring rollpersonerna, det kan alltså inte alltid vara de som driver handlingen. Även i en sådan kampanj slänger jag alltså in händelser som ligger utanför rps kontroll och händelser som är orelaterade till rollpersonerna. Pss lever världen mer.

Den mesta tiden för mig som spelledare går alltså åt till att tänka skapa världen, både genom att skissa på personer och platser som det är troligt att rp kommer att vilja besöka eller träffa och genom att sno ihop händelser utanför rps kontroll. Det senare brukar jag göra dels genom att "spela" för mig själv viktiga personer - "Ok, jag är Nischka, Vilket brott vill jag göra idag, och varför?" och genom att ha en tidslinje där jag prickar in vissa saker, som ex "Jordbävning 23/3, Percephone drabbas." Detta blir antingen en händelse om rp råkar befinna sig på plats, eller en historia som de sedan hör talas om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,534
Location
Göteborg
Jag spelleder för tillfället Fading Suns, och det har blivit så att jag helt enkelt har ett antal händelser förberedda som jag kan slänga på spelarna när saker och ting stannar till. Spelarna reagerar på de här händelserna, och jag funderar ut nya händelser till nästa gång, baserade på vad spelarna gjorde. Till exempel så bjöd jag in rollpersonerna till en snofsig bal, på vilken utomjordingen i gruppen ragger upp en adelsdam och krittar trosorna av henne. Ett par spelmöten senare erbjuder en mäktig adelsman den unge lågadelsmannen i gruppen sin dotters hand. Ädlingen accepterar, eftersom han skulle få titel och land, och dottern visar sig naturligtvis vara adelsdamen utomjordingen hade roligt med. Instant drama! Kör man ett antal sådana här trådar samtidigt så får man hyfsade historier och total valfrihet för spelarna.

//Genesis, vars spelledarstil fungerar som en amerikansk polisofficer säger: "Anything you say can and will be used against you".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Att planera för ickelinjära äventyr skiljer sig från de linjära i den form att man punkterna i scenariot som man hittar på är föränderliga till skillnad från de stationära punkter som finns i linjära äventyr. Skulle man vara enkel av sig, eller rentav lite klatschig, så skulle man säga att skillnaden i planeringen är "platser och personer", där platser bara finns där för att besökas medan personerna är de föränderliga punkterna som kan anpassa sig efter spelarnas ageranden.

Det är dock termer som är missvisande, då en person kan vara stationär, alltså vara någon som man måste besöka för att komma vidare. Dessutom så utelämnar man möjligheten att föra in händelser som något av en del i scenariot. Därför tänker jag använda mig av termerna "stationära" och "föränderliga" punkter. Hade jag varit flashig, så hade jag benämnt punkterna som "noder" eller någon annat fin ord.

Det mest vanliga är just att de föränderliga punkterna är (spelledar)personer, eller snarare deras agendor, då dessa har en naturlig möjlighet att förändras utifrån yttre påverkan. Ett träd däremot, är ett träd, och står där tills något händer med det och inte ens då reagerar trädet på vad som händer. För att få typiska stationära punkter att bli mer föränderliga så måste man ge dem en själ, ett livsväsen som kan ta nya saker i beaktande. En explosion är en händelse och den är fortfarande stationär oavsett om den kan ske vid ett träd, en rymdstation eller i en lägenhet (se skiftning). Du har planerat att den ska komma och den kommer att komma oavsett vad spelarna gör.

För att få explosionen föränderlig måste du ha en agenda för den som kan påverka dess tankegångar och på så sätt kunna förändra i vilken form som explosionen sker. Notera här att explosionen fortfarande är stationär men hur den visar sig och uppför sig är det föränderliga. Det här kräver en helt annan sorts improvisation, där du måste omforma dig efter spelarnas ageranden, istället för med de stationära punkter, improvisera fram hur du kan styra spelarna till att besöka dessa.

Här är också något av charmen med att spela ickelinjära äventyr. Om spelarna förutser hur en föränderlig punkt kommer att reagera på deras aktioner, så kommer de känna att de har överlistat scenariot. Som spelledare älskar jag själv när de stunderna uppkommer när jag i själva verket själv har tillåtit det hända som en belöning på att spelarna har varit drivande. Jag älskar när spelarna känner sig tillfreds med sig själva över hur smarta de är. Då känns det verkligen som att vi talar samma språk i hur scenariot ska spelas.

Sammanfattning
Skillnaden mellan linjära och ickelinjära scenarion är att man i planeringsstadiet skapar föränderliga punkter som består av en agenda som kan påverkas av spelarnas agerande. Det mest naturliga är att stationära personer har dessa agendor.

/Han som delar inlägget för att det inte ska bli så långt

<font size="1">Sökord, länk: "skiftning" med Feliath som skribent.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Så, ni som spelar icke-linjärt: använder ni någon av de tre ovanstående modellerna?
Jag använder alla de där, även när jag spelar rälsade scenarion. Just nu är jag inne i en period där jag varvar fisktankar med rälsar, då jag spelleder två spel där jag varierar mig i hur jag skriver scenarion. Med Feng Shui så förbereder jag rälsade one-shot-upplevelser och med EDoD så spelleder jag fisktankar och testar att ha med allt fler och fler och fler pirayor (Svavelvinter har 14 fraktioner med 30 spelledarpersoner - tack vare min tankekartsstruktur så är det hela hela överskådligt).

Jag tänkte nu inte skriva om dina punkter utifrån ickelinjära scenarion utan hur jag planerar för de linjära scenariona. Då kan du tydligare se vad jag missförstått och ge respons på det.

Spelardrivet på meta-nivån
Det här är inget som jag använder under spel, för liksom regeldiskussioner så tycker jag att det förstör känslan för att det är en berättelse som uppmanas. Jag skulle kunna spelleda Feng Shui med att rollpersonerna snubblar över kablar i studion under strider eller har diskussioner med manusförfattaren om vad som borde men det är inte på det sättet som jag vill skapa historier.

Istället så, precis som med regeldiskussioner, så för jag en dialog med spelarna mellan speltillfällena. Det här är inget som är en unik företeelse, utan något som nästintill alla spelledare försöker göra för att få en mer intressant historia för spelarna. I den här tråden så snackar jag om traditionella rollspel. Spel som PTA går rätt långt utanför de spel som jag snackar om.

Spelardrivet på ingame-nivån
När jag planerar ett rälsat Feng Shui-scenario så lägger jag ut ett par punkter som spelarna måste passera. Under spelets gång så är det upp till spelarna att välja på vilket sätt som de ska passera dessa platser. Är det via information som jag har gett dem, är det via andra kontakter som jag har visat för dem eller vill de skapa egna kontakter eller information som borde finnas?

Istället för att det är spelardrivet i den mån att spelarna är initiativtagande och försöker luska ut de ledtrådar som nämns, så hittar de istället på egna lösningar på de hinder som ställs framför dem. Jag spelleder på detta sätt för att det intressanta inte ligger i att överkomma problemen utan hur man överkommer dem.

På ett sätt så är det här en kombination av spelardrivet på metanivå och ingamenivå, då spelarna faktiskt gör en förklaring på vad som de förväntar sig medan de samtidigt anknyter det hela till rollpersonen på något sätt. Ett exempel, som förvisso är från Svavelvinter, är när en spelare hittade på att munken som han letade efter och som kom till ett Marjura för att sprida sin lära, borde ha mycket pengar med sig för att resa en kyrka och därmed borde ha kontaktat några av handelmännen i Arhem. Det var ett spår som senare ledde vidare till annat.

Rollpersonsdrivet
Vilken spelledare utgår inte från rollpersonerna? Om spelarna gör tre tjuvar så är det väl uppenbart vilken sorts äventyr som spelarna vill ha. Visst kan man slänga på dem fältslag och intriger i hovet för att visa upp något annat, men i slutändan så vill spelarna ha valuta för de färdigheter som de har spenderat erfarenhetspoäng i. Det finns alltid saker som spelledaren spinna vidare på; personlighetsdrag att utmana; färdigheter som får spelarna tvingas välja mellan; drivkrafter att kroka fast rollpersonerna i; utrustning som vållar problem eller visar sig att vara något annat.

/Han som hoppas att han varit tydlig i sina tankar
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Mitt "knep" är att skriva problemet i första hand, sedan levererar jag det till spelarna och följer rätt mycket på det. Tar det som mycket av det som du beskrev som rollpersonsdrivet. Och så impro, impro, impro och lite tankar på bakgrunden och spl:s

-Gunnar (som också ibland har moment för spelarinflytande över plotten)
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Re: Fisktank 'n' stuff

Jag tror jag ska se till att diskutera spelledarskap med dig oftare. Jag upplever att jag allt för ofta, och egentligen på ett halvt omedvetet plan, försöker förmå både spelare som rollpersoner att uppleva mina tänkta scenarier och eskaleringar. Ibland, men inte alltid, blir utfallet av detta ganska nedslående och kampanjer har krashat som följd. Det här med spelardrivet skiljer sig med approach, så här tänker jag rörande de kampanjer jag just nu leker med:

Conan: Kampanjen är tänkt att bestå av en serie korta och ganska skriptade episoder (tänkt att ta 1-2 spelmöten i anspråk). Tid förflyter och plats skiftas emellan dem - tomrummet fylls av ett narrativ som följer skeendet för vardera rollperson. Rollpersonerna går up i level efter varje episod. Mer spelardrivenhet går emot designmålet, men kan mycket väl komma in när rollpersonerna, olika platser och en antydan till övergripande metaplott väl är mer etablerade (vid level 6-7 kanske).

Noir: I detta sammanhang är jag helt för en betydligt mer spelardriven kampanj. Mycket av mina visioner går ut på det. Sandukar lämpar sig utmärkt för detta, och det finns instrument för att lägga upp fortsättningen på ett sådant sätt. Jag tror däremot inte att jag har samma förmåga att hantera massvis med trådar samtidigt som du har. Problemet är också att när jag konkretiserar mina visioner infinner sig nästan alltid ett mått av kohesion*, ett krav att jag på något vis anpassar rollpersonerna till handlingen. Ett exempel: jag har en konspiration vars avslöjande är som en deckargåta, och spåret dit kommer leda via spännande platser, situationer, karaktärer och intriger - problemet är att jag inte kommer runt att invigningen till deckargåtan kräver kohesion (hur kan jag annars förmå någon att vända på rätt sten?). Min farhåga är att detta kommer att hämma hur scenariot uppfattas, och spelarnas vilja att driva spåret - senare delar, däremot, är fisktank; de är utplanterade, men det existerar ingen given väg dem emellan.

Spelardrivet innebär, i sin essens, att spelarna enbart gör det de har lust med att göra. Jag lyckas inte alltid koppla denna lust till mina utplacerade scenarion, och de är ofta allt för bra (i mina ögon) för att gå om intet.

<font size="1">* Ett tvetydigt ord som i detta sammanhang innebär likdaning eller anpassning</font size>
 
Top