Nekromanti Nivå vs balans

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Extra liv

Att leva ett annat LIV är däremot förbihållet rollspelens magiska värld. Det blir inte sämre för att jag har ett verkligt liv vid sidan om, de karaktärer jag spelar med i rollspelen gör ju saker som skulle få mig mördad, kastad i fängelse, gravid, helgonförklarad eller landsförvisad i verkliga livet, vilket jag inte har några som helst planer på.

Ju fler liv desto bättre /images/icons/smile.gif. Vi verkar ha en del gemensamt i vår hållning till rollspel (och kanske även andlighet) börjar jag ana mig till från debatterna som rasar.

Det finns inget som förhindrar att man lever flera liv.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
You only live twice. At a time.

Jag vill bara passa på att säga att jag håller med dig också, även om det kanske får mig att framstå som obeslutsam, inställsam eller bara dum.

-JPS- &:^|)
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Evighetsspelande ett problem?

”Jag skulle ha väldigt svårt för att lägga en rollperson på hyllan om hon/han inte var "färdigspelad" (dvs. det känns naturligt för personen att dra sig tillbaka). Frågan som skulle mala runt i mitt huve är: "Men vad hände sen?".”

Jo, det har jag full förståelse för; det är inte kul om man har en rollperson man vill fortsätta med men inte får. Det jag i första hand tänker på när uttalar viss skepsis mot evighetskampanjer är de där kampanjerna som egentligen kan sägas vara fristående äventyr men där man spelar med samma rollpersoner hela tiden. Kampanjer där det man hittills upplevt med sin rollperson i första hand bara påverkar deras fysiska status, medan de erfarenheter som har med miljön att göra (vänner, fiender, erfarenheter, ändrad personlighet m m) spelar ingen eller en marginell roll. Mitt inlägg var väl något rörigt så jag förstår om det inte är helt klart vad jag menade... /images/icons/smile.gif

Jag nämnde i a f i mitt inlägg att jag tror att fristående kampanjer som kan förlängas p g a händelser ”inom” kampanjen är en bra variant. Med detta menade jag att om läget blir sådant att man känner att ”fan, det här måste jag göra” eller ”jag måste se hur det där slutar” så kan man fortsätta så att man får ”spela klart” sin rollperson. Om kampanjen däremot kommer till något sorts dödläge där man inte känner att man har något särskilt man vill göra utan väntar på att spelledaren ska slänga fram något då är det inte samma poäng med att köra vidare.

”Det är samma princip som bokserier och tv-serier bygger på, man vill se vad som händer sen, och efter det, och ... ”

I mitt fall är det nog främst ”vad ska jag göra nästa gång” som är det centrala (det kanske är det du menar också, vad vet jag). När man tänker ”undra vad spelledaren bestämt ska hända nästa gång” istället för ”nästa gång så ska jag...” kan det vara en varningssignal om att kampanjen borde avslutas istället för att rulla vidare. Så länge rollpersonen har något som driver den så lever kampanjen.

”En annan fördel med att behålla karaktärer mellan kampanjer är att det skapar en historia för karaktärerna. De mer och mer levande och samlar på sig mer och mer "bagage" (vänner, fiender, emotienalla saker, röda tråder som behöver avslutas, skulder, etc.). ”

Jo, sånt är ju kul och de saker som du nämner som bagage är ju sådant som kan anses vara ”inom” kampanjen. Så vi tycker nog inte så väldigt olika tror jag.

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Evighetsspelande ett problem?

”Det var för övrigt också då som jag var som tätast inne i stårytelling-svängen. ”

Det hade definitivt varit intressant att höra en diskussion mellan dåtidens Krille och nutidens Krille...

”Hur som helst, den stora fördelen med en avslutad kampanj är att man som spelledare vågar ha en dynamisk värld.”

Jepp, det glömde jag nämna i mitt inlägg, men det du skriver är något som jag också kan tycka är kul med en avslutad kampanj. Det går att låta rollpersonerna förändra något och verkligen uppnå något. Det erbjuder en bredare flora av kampanjslut. Hur avslaget skulle t ex inte ett klassiskt ”äventyr” som Nya Testamentet (ja, jag tycker det är kul att låtsas vara bildad ibland) blivit om han som hade Jesus som rollperson skulle skippat korsfästelsen eftersom han vill vara med de andra i gänget nästa vecka då de ska sitta på värdshuset och vänta på att en uppdragsgivare dyker upp och erbjuder 500 silvermynt för ett äventyr? Riktigt udda eller storslagna slut har jag nästan aldrig sett i evighetskampanjer.

”Handlingar får konsekvenser”

Precis. Om den enda konsekvensen av att man dräpt ett monster är att spelledaren uppfinner ett nytt så är det ju inte så lajbans... /images/icons/frown.gif

Givetvis inser jag att de negativa konsekvenser av evighetskampanjer som jag nämner inte alls är nödvändiga utan förstås beror på deltagarna, men eftersom det i mitt fall (min spelgrupps fall) är något som visat sig kunna skapa problem så vill jag förstås visa vilken vänlig själ jag är genom att i a f peka på fenomenet och sedan i all generositet låta folk själva avgöra vad som passar deras grupp bäst... (finns det ingen ängel-smiley?) /images/icons/smile.gif

Arcana
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Evighetsspelande ett problem?

”För oss är det väldigt tydligt; en evighetskampanj sker på spelarnas villkor -de styr handlingen- en väldefenierad, styrd kampanj är en upplevelse på spelledarens villkor. -han ger handlingen åt spelarna- ”

Du har inte testat varianten att spela en kampanj med ett någotsånär väldefinierat slut där spelaren (eller spelarna) ändå har stort inflytande över handlingen? Typ: spelaren bestämmer vem rollpersonen är, vilka vänner och fiender han har (eller tror sig ha), vad som för tillfället händer i hans tillvaro, vilka problem han har, vad han har för planer, vad han har för mål m m. Slutligen meddelar spelaren vad som är villkoren för kampanjslut. Därefter gör spelledaren en kampanj efter de utgångspunkter spelaren givit honom. Hur mycket spelledaren påverkar kampanjen beror på vilka ramar spelaren givit honom. Det här något jag försökt börja experimentera med, men det tar nog tid innan det kommer några säkra slutresultat...

”Vi kör helst aldrig med några erfarenhetspoäng, så det är aldrig några problem i evighetskampanjerna. ”

Helt klart något som gör att man undviker vissa problem eftersom just kombinationen erfarenhetspoäng och evighetskampanj är farlig som jag ser det.

”Rollpersonerna får allt hitta på intressantare livsmål än att bara bli bättre på att fäktas! ”

Att rollpersonen har som mål att bli bra på att fäktas kan väl godtas (OK, det låter ju inte så jättekul förvisso, men i a f...) men om det däremot är så att spelaren för att kunna ha kul tvingas att ha som mål med spelandet att hans rollperson ska bli duktig på att ge folk på nöten; ja då är mindre bra. Du verkar ju ha en fungerade variant för uppmuntra andra livsmål så jag ger dig härmed klartecken att fortsätta med evighetskampanjerna... /images/icons/wink.gif

Arcana
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Då och nu

"Det hade definitivt varit intressant att höra en diskussion mellan dåtidens Krille och nutidens Krille..."

Den skulle låta ungefär som debatten mellan nutidens Rising och nutidens Krille, så du har väl i stort sett redan hört den. Tack gode Gud att internet inte var allmänt tillgängligt 1993... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Tally-hoo!

Den här tråden ser bra ut..)
Ah, då får väl jag göra mitt bästa för att tillföra något.. (Blev inspirerad av Hans vilja att diskutera.. Typ.)

Som en del vet vid det här laget, iallafall Han /images/icons/wink.gif, så försöker jag åstakomma ett rollspelssystem där grundegenskaperna är sammankopplade med färdigheterna, så att ens smidighet och styrka osv avgörs på ett iniutitiv sätt som också känns verkligt.. Jag har verkligen kört fast här, och tragglar för att få ordning på detta! (Resten av systemets beta är jag däremot nöjd med nu. Rätt så. Har inte speltestat så mycket.)

Iallafall, att rollpersonen ständigt "växer" känns lite dumt för mig också.. Visserligen så SKA dom väl bli lite skickligare allt eftersom dom håller på, men om man sammankopplar detta med grundegenskaperna så kommer dom sakta men säkert bli smartare, smidigare, snabbare, hårdare, starkare, bättre.. Lite dumt.
Kanske man borde göra så som såhär resonerade jag: Man kan inte ha hur många färdigheter som helst som är väldigt höga.. Eftersom någon med 15 (På DoD-skalan 1-20) borde syssla med denna färdigheten varje dag för att hålla sig i trim. Då skulle man kunna få prioritera olika färdigheter som ska gå att höja riktigt högt, genom att dela ut "rutinpoäng" eller så på dom.. Säg att man inte kan höja färdigheterna över 12 utan rutinpoäng.. Om du lägger 2 rutinpoäng på en färdighet, och 3 på en annan kan du höja dessa till 14 och 15.. Detta representerar hur mycket du använder färdigheterna varje dag. Naturligtvis går det att flytta runt dom i efterhand. Och sedan så kanske grundegenskaperna (smidighet osv..) ska höjas efter vilka färdigheter som går "över gränsen". (Många färdigheter över gränsen på Fysik=Tränas fysiskt ofta=Hög fysik) Och så kanske man ska göra så istället för "12" som gräns så använder man värdet i den aktuella grundegenskapen som gräns. Vet inte hur förhållandet "färdigheter över grundegenskaper höjer grundegenskaper" skulle funka, kanske det motverkar sig själv.

Andra frågor att tänka på, som kanske ni kan hjälpa mig med?

Ska färdigheter eller grundegenskaper vara det som sänks om man inte använder färdigheten?
Jag tycker det känns bättre ifall den pensionerade svärdsmästaren får minus på smidighet, och på så sätt indirekt minus på sin fäktning. Då har han fortfarande "tekniken" så att säga. Nackdelen med detta är att han kan fortfarande vara lika bra på att fäktas om han tränar volleyboll varje vecka, eller nåt.. Kanske lite dumt.
Dessutom: Jag tycker alltså att det är lite dumt om rollpersonerna obönhörligen blir bättre, men det är helt okej ifall dom samlar på sig mer och mer erfarenhet i olika färdigheter, även om dom blir lite "ringrostiga" med åren.. Riktigt bra faktiskt.

Kanske man skulle skippa grundegenskaper helt, och bara använda färdigheter? (Som kan höjas och sänkas) Så om man försöker sig på en fysisk ansträngning tar man kanske den högsta lämpliga färdigheten (Styrketeknik?) och ger lite bonus för att man kanske har en bra färdighet vid sidan av (Marschuttålighet?)

Tror jag glömde nåt.. Eller kanske inte.
Nå, vad säger NI??
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
LOL! [NT]

/[color:448800]Han</font color=448800> som funderar på att göra förkortningen [AD] som står för AnekdotDags
 

telcontar

Warrior
Joined
10 Mar 2002
Messages
227
Location
Rivendell
Re: Tally-hoo!

Jag tycker din idé om att strunta i grundegenskap och bara sänka färdigheten låter bäst. När man väl en gång har uppnått en hög grad av skicklighet inom ett gebit är det nog otroligt svårt att skilja på vad som är färdighet och vad som är grundegenskap. Däremot bör man ta hänsyn till rutin när man sedan försöker bygga upp sin färdighet igen.

Låt mig ta ett konkret exempel. Jag har spelat gitarr i 25 år och vid flera tillfällen ansetts vara en gitarrist i världsklass (oj, vad det lät...). Under uppbyggnadsfasen, som varade 2-3 år, spelade jag 8-10 tim per dag, övade stenhårt både på teknik, följsamhet och olika genrer. Detta, tillsammans med flitigt gigande gav så småningom en enorm rutin. Denna rutin gör att när jag numera inte har tittat på gitarren under en 2-månadersperiod ändå relativt snabbt kan nå upp till min gamla nivå igen. Det tar ca 2 veckor med 1 till två timmars övning per dag. Mao, med en gedigen rutin är det inte så svårt att ta sig tillbaka till gamla höjder igen och det bör man nog beakta när det gäller rehabilitering av färdigheter.

Nu vet jag ju inte riktigt hur tillämpligt mitt exempel är på andra färdigheter, men jag skulle tro att resonemanget kan vara generellt tillämpligt eftersom mycket som har med hög färdighet att göra är kopplat till mentala trösklar. Har man en gång uppnått en hög grad av skicklighet så försvinner inte skickligheten bara för att man inte använder sin färdighet under en period. När man uppnått en viss nivå är det alltid betydligt lättare att återta den nivån igen, man "vet", så att säga, att man redan kan det och det är ingen större utmaning att ta sig ditupp igen. Detta gäller naturligtvis inte i samma utsträckning om färdigheten sänks pga hög ålder.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Re: Evighetsspelande ett problem?

Jo, sånt är ju kul och de saker som du nämner som bagage är ju sådant som kan anses vara ”inom” kampanjen. Så vi tycker nog inte så väldigt olika tror jag.

Jo vi tycker nog olika. Så fort ordet kampanj nämndes så antog jag att det finns en röd tråd och att det inte bara handlar om en serie äventyr matade av SL.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Evighetsspelande ett problem?

"I mitt fall är det nog främst ”vad ska jag göra nästa gång” som är det centrala (det kanske är det du menar också, vad vet jag). När man tänker ”undra vad spelledaren bestämt ska hända nästa gång” istället för ”nästa gång så ska jag...” kan det vara en varningssignal om att kampanjen borde avslutas istället för att rulla vidare. Så länge rollpersonen har något som driver den så lever kampanjen."

Som jag ser det när jag spelleder så är det både jag och spelarna som driver på en kampanj. Jag vill att de både ska fundera på vad deras rollpersoner ska ta sig för härnäst och vad jag som spelledare har hittat på för något. I de längre kampanjerna vill jag ha detta i harmoni.

Om det är bara den ena sidan som driver på då blir det bra tråkigt tycker jag, som både spelldare och spelare. Utan spelare som styr sina rollpersoner och utan spelledare som kommer med nya händelser blir det väldigt fattigt.
 

Anders

Hero
Joined
1 Apr 2001
Messages
822
Location
Göteborg
Re: Evighetsspelande ett problem?

"Som jag ser det när jag spelleder så är det både jag och spelarna som driver på en kampanj. Jag vill att de både ska fundera på vad deras rollpersoner ska ta sig för härnäst och vad jag som spelledare har hittat på för något."

Javisst, men spelarna kan ju bara styra vad deras rollpersoner bör hitta på. Alltså är det detta som de i huvudsak också bör fundera på mellan spelmötena. Givetvis är det trevligt om spelledaren slänger in saker och ting i äventyret, men det är ju knappast lika givande för spelarna att fundera över vad någon annan (spelledaren) ska göra som vad de själva ska hitta på. Det ena utesluter abslout inte det andra, utan tvärtom är det som du säger bäst om båda delarna finns med. Måste jag välja så är det dock viktigare att fundera på vad jag ska göra än vad någon annan ska göra.

Arcana
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Evighetsspelande ett problem?

Jag vet att som spelare funderar jag helst inte alls mellan spelmötena utan agerar bara under dem. Som spelare ser jag också helst att spelledaren hela tiden har något förberett så att det inte står stilla. Jag ser spelledaren som regissören som ska se till att komma med utmaningarna, jag ska bara klara dem. Jag har hellre pirret i magen inför det okända som SL presenterar än ansaknden av pirr då jag vet vad jag själv kommer låta min RP göra.
 
Top