Nekromanti Noir: Automatiskt lyckande

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Jag har funderat en del kring det här med skicklighet och automatiskt lyckande. Conspiracy X har en metod för detta som är intressant.

Jag har ett system där slumpskalan inte är parallell med slumpskalan, av skälet att jag gärna ser att verkligt duktiga personer inte skall behöva slå överhuvudtaget för eventuellt misslyckas.

Jag har fn två mekanismer för detta; Dels så krävs en viss nivå i en färdighet för att man skall slippa slå för vardagliga saker generellt. Denna nivån är satt som "nivå två av fem".

Dessutom har jag "specialiseringar" som ger en rejäl bonus till färdighetsslag, ofta så kraftig att de skapar situationen att personen inte kan misslyckas i de situationer där den kan användas och inte stora avdrag förekommer. Detta medför att professorn som är expert på Chifferknäckning alltid kommer att lyckas med att knäcka "normalsvåra" chiffer (då FN+bonus > Svårighet, utan tärningarnas inblandning).

Men frågan är om detta är bra, "ödesmässigt" och spelmässigt?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Den enda fråga som dyker upp för mig är: om du har undantag som gör att reglerna blir överflödiga, varför då ha regler överhuvudtaget?

Missförstå mig rätt, bara, för jag gillar tanken att någon som är extremt duktig ska kunna komma undan utan att misslyckas. Men på något sätt gör det hela systemet onödigt. Idén med specialiseringar är också bra, men faller lite på samma sak. I alla fall om skalan är så extrem som du får det att låta.

Men till syvende och sidst så gillar jag system som visar på skicklighet, men hellre i så fall att någon som är ämlans duktig inte misslyckas lika fatalt som någon som är en aning sämre. Med andra ord - hellre effektslag av någon sort än direkt satta nivåer.

Jag menar, Unisystem (AFMBE, WitchCraft etc.) är ett bra exempel på system där du egentligen kan vara hur skicklig som helst utan att det för den delen skapar några problem. Istället får du allt högre effekt, och kan välja att använda denna effekt för olika ändamål. Exempelvis att träffa någon i huvudet när du skjuter.
 

hraufnir

Swordsman
Joined
25 Sep 2003
Messages
772
Location
Luleå
Varför inte göra det enklare än så. Skriv bara passande texter i spelet som gör att "så länge som handlingen är av någorlunda basic karaktär och tillför spelet något så behöver inga tärningar slås utan de klaras av automagiskt. Det är först när det är stressade situationer, svåra uppgifter, mycket på spel, speciella grejjer i äventyret som man slår tärningar."

På så sätt kan killen som är bra på att dyrka dörrar, då han har lugn och ro och överlevandet inte hänger på att han lyckas, eller på att han lyckas nog bra, klara av uppdraget med bara en kort beskrivning av SL istället för en massa tärningsrullande.
Missförstå mig rätt, jag är ingen fanatisk förespråkare av Friform (hade inte ens hört talas om Askims blaha blaha innan "vad hatar ni inom rollspel-debatten"), men så länge inte friformen är avgörande för viktiga delar inom spelet utan bara till för att mjukgöra den där delen av spelet som inte är avhängig på hur bra man gör saker eller hur coolt det är eller ja ni förstår...

Man uppmuntrrar alltså spelarna och SL att faktiskt spela ut de där "vardagliga" sakerna, för man tar bort "du kan fumla och dö" faktorn samt att man gör den ganska smidigt. Ett "jag börjar dyrka upp låset till min kompis skolskåp när skolan e tom och ingen dyker upp" kan mötas av ett "efter ett par minuter glider skåpdörren upp och du kan se... XXXXXX" istället för ett "Du får slå två T6 (eller vad du nu skall ha för tärning) och se om du lyckas med denna basic handling."

(till skillnad från ditt förslag Marco slipper man lite sifferexcercis och speciella regler för vilka som får göra saker utan att slå tärningar och så. En person som är nervös ständigt kanske måste slå tärningar för att öppna låset hur lugnt det än är, inte för att han e dålig utan för att han spelas bra =))
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Jag har funderat en del kring det här med skicklighet och automatiskt lyckande.
Jag tycker att det känns trevligt att ha ett sådant system i ett rollspel, framför allt för den typ av färdigheter som man sällan slår för, men ändå vill veta ungefär hur bra man är i. Ett typexempel är en färdighet som bilkörning. Det känns orimligt att man ska behöva slå ett slag för färdigheten för att inte råka ut för en olycka på väg till snabbköpet, men det är ändå klart att det måste finnas någon skicklighetsgräns när man är så dålig på att köra bil att det till och med är svårt att köra till snabbköpet. Vad man vill veta är alltså när man är så skicklig på att köra bil att man kan köra till snabbköpet, köra på motorvägen eller fickparkera, men man ska fortfarande kunna använda färdighetsvärdet för att slå ett slag för att se om man kan hålla kontroll på bilen när ett däck blir sönderskjutet eller för att se om man lyckas göra ett korkskruvshopp över en ovanligt lämpligt bortsköljd bro, komplett med fånig ljudeffekt.

Det här var mest en utvikning för att jag ville skriva av mig lite.

Jag har fn två mekanismer för detta; Dels så krävs en viss nivå i en färdighet för att man skall slippa slå för vardagliga saker generellt. Denna nivån är satt som "nivå två av fem".
I den första versionen av Millennium lät jag (nästan) alla färdigheter fungera ungefär som B-färdigheter i Drakar och Demoner Expert. Rent praktiskt betydde det att jag för de fem olika färdighetsvärdena beskrev vad man kunde göra vid det färdighetsvärdet utan att slå ett slag. Om man ville göra något som låg på gränsen för ens kunskap fick man slå ett slag för en lämplig grundegenskap för att se om man lyckades. Det fanns vissa poänger med systemet, men i efterhand känns det lite klumpigt. Det som var värt att bevara var biten att man vid olika färdighetsvärden ska kunna genomföra olika (enkla) saker automatiskt.

Men frågan är om detta är bra, "ödesmässigt" och spelmässigt?
Jag tror att det funkar. Det är ändå sällan intressant att slå slag för saker som är enkla att göra, även om man i teorin kan misslyckas med dem. Vad systemete förhoppningsvis gör är sparar tärningsrullandet till de slag som verkligen betyder något.

/tobias
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,790
Jag tycker systemet i Star Wars D20 funkar rätt bra där man kan välja ett medelvärde av tärningen istället för att slå, om situationen är någorlunda lugn och alldaglig. I SWd20 blir detta givetvis "take ten". Det gör att man kan automatiskt lyckas med en hel del saker, men man ger upp möjligheten att lyckas spektakulärt.

Om man inte, som andra föreslog, löser det genom att helt enkelt bara säga "du lyckas", så tycker jag att take ten-regeln är helt ok (om den funkar med regelsystemet i övrigt). Jag snodde den till mitt system (där jag kallar det "säker femma" (t10 används där)). Om systemet bygger på att man slår över/under en svårighetsgrad så tror jag det är en utmärkt grej att använda.
 
Top