<CENTER><TABLE WIDTH="60%"><TR><TD WIDTH="60%">
NOIR
TÄRNINGAR
I spelet används bara tiosidiga tärningar. Tärningar används för att ta fram slumpmässiga utfall, exempelvis om en person lyckas med sitt handlande eller hur mycket skada ett anfall tillfogar ett offer. På vissa typer av tiosidiga tärningar så finns siffran ”0”. Denna räknas alltid som ”tio” vilket innebär att utfallet på en tärning kan variera från ett till tio.
För att avgöra huruvida en person lyckas eller misslyckas med sina handlingar används två tiosidiga tärningar. Detta skrivs ibland som 2T, där T betyder just tärning och tvåan anger antalet tärningar i slaget.
Resultatet fås genom att lägga samman siffrorna på de slagna tärningarna. Det gäller generellt att slå så högt som möjligt, då detta ökar chansen att lyckas med sina handlingar.
Skadevärde
Alla attacker i spelet har ett skadevärde, som visas som en kod. Denna brukar bestå av att slå ett antal tärningar och lägga till eller dra ifrån ett tal från resultatet. Den första siffran i skadevärdet ger alltid antalet tärningar som skall slås. Detta kan efterföljas av en minskning av resultatet, vilket visas som ”–x”, där ”x” är ett tal. På motsvarande sätt gäller när en ökning av resultatet skall göras, då det visas som ”+x”.
ETTOR OCH TIOR
Tärningar som visar ettor och tior har alltid en speciell påverkan. Varje tia som slås medför att tärningen maxades. Det innebär att ytterligare 1T skall slås och läggas till resultatet. Detta gäller varje tia som slås fram, även eventuella nyslagna tior. Sålunda kan resultatet bli mycket högt om flera tior slås efter varandra i samma slag. Observera att maxade tärningar inte räknas in när man kontrollerar eventuella exceptionella slag, se sidan •••.
Varje etta som slås tar bort möjligheten att maxa en tia i samma slag – detta gäller både för svårighetsslag, motståndsslag och vid framtagning av skadeverkan. När en etta slås och denna tar bort en maxad tio kallas det för spärr.
SVÅRIGHETSSLAG
Svårighetsslag slås när en person skall kommer över en fast svårighet, utan direkt inblandning av någon annan person. Att framföra en bil, dyrka upp ett lås eller finna information i en bok är typiska situationer när svårighetsslag slås.
Svårighetsslaget slås alltid med 2T + den berörda förmågans totalvärde eller ett attributvärde. Resultatet av detta jämförs alltid mot en fast svårighetsgrad på 20. Är resultatet lika med eller över 20 räknas utfallet som lyckat.
När ett svårighetsslag slås skrivs detta enligt följande; ”Slå ett svårighetsslag med Fingerfärdighet”. Detta betyder att personen skall slå 2T, addera totalvärdet för förmågan Fingerfärdighet (se sidan •••) och denna summa skall överstiga eller vara lika med 20.
Framgång
Alla svårighetsslag räknas inte som framgångsrika även om slaget lyckas. Vissa svårighetsslag kan kräva flera lyckade slag för att handlingen skall räknas som framgångsrik.
Exempel på detta kan vara att det krävs fem lyckade slag för att framgångsrikt knäcka ett kassaskåp eller kanske tre lyckade slag för att desarmera den tidsinställda bomben. Ofta innebär varje försök att en viss tid passerar – ett slag kanske slås varje minut. Ett misslyckat slag innebär då inte att handlingen misslyckas utan snarare att mer tid krävs, eftersom det misslyckade slaget tog upp ett av tillfällena i intervallet.
Detta brukar då stå vid handlingen, i still med: ”Dyrka upp dörren, 4 lyckade försök, 30 sekunder”. Detta betyder att personen som dyrkar får slå ett svårighetsslag varje halvminut och när han eller hon har lyckats fyra gånger är dörren upplåst.
MOTSTÅNDSSLAG
Motståndsslag slås när två personer försöker vinna över varandra, genom olika former av påverkan. I så gott som alla tillfällen då personlig förmåga direkt ställs mot en annan person förmåga används motståndsslag. Vanliga situationer där motståndsslag används är exempelvis när en person försöker övertala någon, vid armbrytning eller i strid när en försöker träffa en annan.
Motståndsslag slås alltid med 2T + den berörda förmågans totalvärde eller ett attributvärde. Den person som får högst på sitt slag räknas som vinnare, och lyckas genomföra det som denne har tänkt sig. Den andre personen misslyckas sålunda.
Vid de fall som båda parter når samma summa vinner den som har högst totalvärde eller attributvärde. Om båda parter har samma totalvärde slår varje part 1T och den som slår högst vinner över den andre.
Framgång
Ett motståndsslag räknas inte nödvändigtvis framgångsrikt även om slaget räknas som lyckat. Vissa motståndsslag kan kräva flera lyckade slag för att handlingen skall räknas som framgångsrik. Ofta innebär detta att den som lyckas flest gånger av ett fast antal försök räknas som framgångsrik.
Exempel på detta kan vara att den som lyckas flest gånger av sju slag (den första personen som når fyra lyckanden är då vinnaren) räknas som framgångsrik i en långdragen argumentation, eller så kanske en förhörsledare behöver fler lyckade slag än sitt offer för att framgångsrikt förmå knäcka offret.
Antalet försök som ingår skall alltid vara ett udda antal (3, 5, 7, osv) för att undvika att en oavgjortsituation kan uppstå. Varje försök tar ofta en viss tid i spelet – ett slag kanske slås varje minut. Detta brukar då stå vid handlingen, i still med: ”Övertala dörrvakten, bäst av 5 försök, 1 minut”. Detta betyder att den övertalande personen måste vinna tre eller fler av de fem försöken för att lyckas övertyga dörrvakten om uppmaningen. Varje ”argumentationsomgång” tar en minut, så efter mellan tre till fem minuter är handlingens utfall konstaterat.
LÄGSTA & HÖGSTA TÄRNINGEN
I vissa fall kan de individuella utfallen på tärningarna påverka situationen. Det finns tre sådana utfall; Lägsta (L), Högsta (H) och Alla (A). Lägsta innebär att det är den lägsta siffran på någon av tärningarna i slaget som är viktig, Högsta innebär att det är den högsta siffran på någon av tärningarna i slaget som är central, medan Alla innebär att summan av alla tärningar (inklusive maxade tärningar) är avgörande.
Exempel på situationer där utfallen kan påverka är när det gäller att ta fram en viss tid som exempelvis ”Gäller under den lägsta tärningen antal minuter”, eller för att få fram en summa, exempelvis ”Stryk lika många patroner som den högsta tärningen visar”.
EXCEPTIONELLA SLAG
Ett exceptionellt slag innebär att något speciellt har inträffat, ödet har satt sig för att förändra en persons framtid på något sätt. Exceptionella slag kan påverka positivt eller negativt och kan inträffa vid både svårighetsslag och motståndsslag. Ett slag räknas som exceptionellt om de två tärningarna som slås visar samma siffror, exempelvis två stycken ettor, två stycken tvåor, etc.
Exceptionella slag räknas alltid på de två grundläggande tärningarna, och räknas inte på eventuellt maxade tärningar. Exakt vad som sker beror på vad slaget gällde. Vid vissa förmågor finns det förslag på vad ett exceptionellt slag innebär.
Om ett slag räknas som lyckat – slaget är över eller lika med svårighetsgraden vid ett svårighetsslag, eller den person som slog högst vid ett motståndsslag – och slaget var exceptionellt så kallas det för exceptionellt lyckande och något positivt inträffar utöver att handlingen lyckas. Om slaget gäller en handling med flera försök så medför att exceptionellt lyckande generellt att personen genast får tillgodogöra sig två lyckanden i stället för bara ett.
Om ett slag räknas som misslyckat – man slog lägre än svårighetsgraden vid ett svårighetsslag, eller man var den person som slog lägst vid ett motståndsslag – och slaget var exceptionellt så kallas det för ett exceptionellt misslyckande och något negativt inträffar utöver att handlingen misslyckas. Om slaget gäller en handling med flera försök så innebär ett exceptionellt misslyckande generellt att personen tappar ett tidigare lyckat försök, eller om personen saknar lyckade försök så kommer nästa lyckade försök att räknas som misslyckat.
MODIFIKATIONER
Ett handlingsslag kan modifieras på två sätt. Det ena är genom bonus, det andra är genom avdrag. Bonus adderas till ett handlingsslags resultat, medan avdrag dras ifrån resultatet. Ett handlingsslag kan påverkas av både bonus och avdrag på en och samma gång. Bonus skrivs i text inom parantes med ett plustecken, exempelvis (+5). Ett avdrag skrivs i text inom parantes med ett minustecken, till exempel (–2).
En generell lista över lämpliga modifikationer för bonus och avdrag baserat på handlingens komplexitet ges i tabell •••. Tabellen bör ses som ett hjälpmedel och en riktlinje – det finns inget som hindrar en berättare att välja att använda helt andra värden, som exempelvis (+3) eller (–8).
Notera att den generella modifikationen vid rutinmässiga situationer är (+20), vilket medför att om inget annat gäller så lyckas utövaren automatiskt – inget slag behöver då slås. Detta finns med för att förhindra att onödigt många slag behöver slås. Handlingsslag skall däremot slås så fort stress infinner sig, eller om svårigheten stiger av olika anledningar. Då är det antingen svårighetsslag eller motståndsslag som skall slås.
•••Exempel: En taxichaufför med förmågavärde sju i Fordon behöver inte slå slag för att hitta till olika vanliga adresser eller för att köra sträckor i normal fart, då han med bonus (+20) för rutinmässiga handlingar automatsikt kommer över 20. Skulle dock en påtänd rånare hoppa in i bilen och tvinga honom att köra till flygplatsen på halva den normala tiden så krävs det ett (eller flera) svårighetsslag, eller om han får en körning till en väldigt udda adress, då situationen inte längre kan anses vara rutinmässig.
Bonus/Avdrag Handlingens komplexitet
+20 Rutinmässigt, exempelvis att starta sin egen bil.
+10 Mycket lätt, exempelvis att köra om en bil på en ödslig landsväg
+5 Lätt, exempelvis att köra om en lastbil vid mötande trafik
+2 Ganska lätt, exempelvis att köra genom en vältrafikerad korsning
+/-0 Utmanande, exempelvis att köra fort genom en trafikerad stad i ösregn
-2 Ganska svårt, exempelvis göra upprepade omkörningar i hög hastighet flera gånger i rusningstrafik
-5 Svårt, exempelvis att med bil färdandes i hög fart undvika en motorcykel som snabbt kör ut från sidogatan just framför en
-10 Mycket svårt, exempelvis att med en bil i mycket hög hastighet svänga nittiograder in i en smal gränd med isfläckar på vägen
-20 Orimligt, exempelvis att med en motorcykel preja ut en lastbil från vägen
-30 Hopplöst, exempelvis att med bibehållen kontroll i hög fart sladda en lastbil med släp med punktering på alla hjul och med trasiga bromsar 180 grader och komma vidare
SAMARBETEN
Flera personer kan samarbeta när ett slag skall slås, om uppgiften är sådan att flera inblandade kan förbättra chansen att lyckas. Exempel på handlingar där det är fördelaktigt att vara flera är när man försöker trycka upp en dörr, dra upp en person i ett rep, desarmera en komplicerad sprängladdning eller försöka finna information i böcker. Typiska situationer där det inte hjälper är bilkörning eller skottlossning.
Varje person som hjälper till, och som är kvalificerad inom handlings ämne, ger den person som skall slå slaget (vanligen den person som har högst totalvärde i den aktuella förmågan) en bonus om två (+2). Berättaren måste avgöra hur många personer som rimligen kan hjälpa till på en och samma gång – även om det finns tjugo personer tillgängliga så kan inte alla trycka på dörren samtidigt.
</TD></TR></TABLE> </CENTER>
Detta är utkastet till regel- och resolutionsmotorn till Noir. Exempel kommer till varje sektion när det är spikat.
Jag undrar ödmjukt om ovanstående är förståligt för utomstående som inte är helt hemmablinda som undertecknad med största sannolikhet är? Även andra kommentarer såsom att det suger eller verkar bra mottages tacksamt.
En kommentar - min målsättning och filosofi är att; Högt = Bra samt Enkelt = Bra och Få slag = Bra.
NOIR
TÄRNINGAR
I spelet används bara tiosidiga tärningar. Tärningar används för att ta fram slumpmässiga utfall, exempelvis om en person lyckas med sitt handlande eller hur mycket skada ett anfall tillfogar ett offer. På vissa typer av tiosidiga tärningar så finns siffran ”0”. Denna räknas alltid som ”tio” vilket innebär att utfallet på en tärning kan variera från ett till tio.
För att avgöra huruvida en person lyckas eller misslyckas med sina handlingar används två tiosidiga tärningar. Detta skrivs ibland som 2T, där T betyder just tärning och tvåan anger antalet tärningar i slaget.
Resultatet fås genom att lägga samman siffrorna på de slagna tärningarna. Det gäller generellt att slå så högt som möjligt, då detta ökar chansen att lyckas med sina handlingar.
Skadevärde
Alla attacker i spelet har ett skadevärde, som visas som en kod. Denna brukar bestå av att slå ett antal tärningar och lägga till eller dra ifrån ett tal från resultatet. Den första siffran i skadevärdet ger alltid antalet tärningar som skall slås. Detta kan efterföljas av en minskning av resultatet, vilket visas som ”–x”, där ”x” är ett tal. På motsvarande sätt gäller när en ökning av resultatet skall göras, då det visas som ”+x”.
ETTOR OCH TIOR
Tärningar som visar ettor och tior har alltid en speciell påverkan. Varje tia som slås medför att tärningen maxades. Det innebär att ytterligare 1T skall slås och läggas till resultatet. Detta gäller varje tia som slås fram, även eventuella nyslagna tior. Sålunda kan resultatet bli mycket högt om flera tior slås efter varandra i samma slag. Observera att maxade tärningar inte räknas in när man kontrollerar eventuella exceptionella slag, se sidan •••.
Varje etta som slås tar bort möjligheten att maxa en tia i samma slag – detta gäller både för svårighetsslag, motståndsslag och vid framtagning av skadeverkan. När en etta slås och denna tar bort en maxad tio kallas det för spärr.
SVÅRIGHETSSLAG
Svårighetsslag slås när en person skall kommer över en fast svårighet, utan direkt inblandning av någon annan person. Att framföra en bil, dyrka upp ett lås eller finna information i en bok är typiska situationer när svårighetsslag slås.
Svårighetsslaget slås alltid med 2T + den berörda förmågans totalvärde eller ett attributvärde. Resultatet av detta jämförs alltid mot en fast svårighetsgrad på 20. Är resultatet lika med eller över 20 räknas utfallet som lyckat.
När ett svårighetsslag slås skrivs detta enligt följande; ”Slå ett svårighetsslag med Fingerfärdighet”. Detta betyder att personen skall slå 2T, addera totalvärdet för förmågan Fingerfärdighet (se sidan •••) och denna summa skall överstiga eller vara lika med 20.
Framgång
Alla svårighetsslag räknas inte som framgångsrika även om slaget lyckas. Vissa svårighetsslag kan kräva flera lyckade slag för att handlingen skall räknas som framgångsrik.
Exempel på detta kan vara att det krävs fem lyckade slag för att framgångsrikt knäcka ett kassaskåp eller kanske tre lyckade slag för att desarmera den tidsinställda bomben. Ofta innebär varje försök att en viss tid passerar – ett slag kanske slås varje minut. Ett misslyckat slag innebär då inte att handlingen misslyckas utan snarare att mer tid krävs, eftersom det misslyckade slaget tog upp ett av tillfällena i intervallet.
Detta brukar då stå vid handlingen, i still med: ”Dyrka upp dörren, 4 lyckade försök, 30 sekunder”. Detta betyder att personen som dyrkar får slå ett svårighetsslag varje halvminut och när han eller hon har lyckats fyra gånger är dörren upplåst.
MOTSTÅNDSSLAG
Motståndsslag slås när två personer försöker vinna över varandra, genom olika former av påverkan. I så gott som alla tillfällen då personlig förmåga direkt ställs mot en annan person förmåga används motståndsslag. Vanliga situationer där motståndsslag används är exempelvis när en person försöker övertala någon, vid armbrytning eller i strid när en försöker träffa en annan.
Motståndsslag slås alltid med 2T + den berörda förmågans totalvärde eller ett attributvärde. Den person som får högst på sitt slag räknas som vinnare, och lyckas genomföra det som denne har tänkt sig. Den andre personen misslyckas sålunda.
Vid de fall som båda parter når samma summa vinner den som har högst totalvärde eller attributvärde. Om båda parter har samma totalvärde slår varje part 1T och den som slår högst vinner över den andre.
Framgång
Ett motståndsslag räknas inte nödvändigtvis framgångsrikt även om slaget räknas som lyckat. Vissa motståndsslag kan kräva flera lyckade slag för att handlingen skall räknas som framgångsrik. Ofta innebär detta att den som lyckas flest gånger av ett fast antal försök räknas som framgångsrik.
Exempel på detta kan vara att den som lyckas flest gånger av sju slag (den första personen som når fyra lyckanden är då vinnaren) räknas som framgångsrik i en långdragen argumentation, eller så kanske en förhörsledare behöver fler lyckade slag än sitt offer för att framgångsrikt förmå knäcka offret.
Antalet försök som ingår skall alltid vara ett udda antal (3, 5, 7, osv) för att undvika att en oavgjortsituation kan uppstå. Varje försök tar ofta en viss tid i spelet – ett slag kanske slås varje minut. Detta brukar då stå vid handlingen, i still med: ”Övertala dörrvakten, bäst av 5 försök, 1 minut”. Detta betyder att den övertalande personen måste vinna tre eller fler av de fem försöken för att lyckas övertyga dörrvakten om uppmaningen. Varje ”argumentationsomgång” tar en minut, så efter mellan tre till fem minuter är handlingens utfall konstaterat.
LÄGSTA & HÖGSTA TÄRNINGEN
I vissa fall kan de individuella utfallen på tärningarna påverka situationen. Det finns tre sådana utfall; Lägsta (L), Högsta (H) och Alla (A). Lägsta innebär att det är den lägsta siffran på någon av tärningarna i slaget som är viktig, Högsta innebär att det är den högsta siffran på någon av tärningarna i slaget som är central, medan Alla innebär att summan av alla tärningar (inklusive maxade tärningar) är avgörande.
Exempel på situationer där utfallen kan påverka är när det gäller att ta fram en viss tid som exempelvis ”Gäller under den lägsta tärningen antal minuter”, eller för att få fram en summa, exempelvis ”Stryk lika många patroner som den högsta tärningen visar”.
EXCEPTIONELLA SLAG
Ett exceptionellt slag innebär att något speciellt har inträffat, ödet har satt sig för att förändra en persons framtid på något sätt. Exceptionella slag kan påverka positivt eller negativt och kan inträffa vid både svårighetsslag och motståndsslag. Ett slag räknas som exceptionellt om de två tärningarna som slås visar samma siffror, exempelvis två stycken ettor, två stycken tvåor, etc.
Exceptionella slag räknas alltid på de två grundläggande tärningarna, och räknas inte på eventuellt maxade tärningar. Exakt vad som sker beror på vad slaget gällde. Vid vissa förmågor finns det förslag på vad ett exceptionellt slag innebär.
Om ett slag räknas som lyckat – slaget är över eller lika med svårighetsgraden vid ett svårighetsslag, eller den person som slog högst vid ett motståndsslag – och slaget var exceptionellt så kallas det för exceptionellt lyckande och något positivt inträffar utöver att handlingen lyckas. Om slaget gäller en handling med flera försök så medför att exceptionellt lyckande generellt att personen genast får tillgodogöra sig två lyckanden i stället för bara ett.
Om ett slag räknas som misslyckat – man slog lägre än svårighetsgraden vid ett svårighetsslag, eller man var den person som slog lägst vid ett motståndsslag – och slaget var exceptionellt så kallas det för ett exceptionellt misslyckande och något negativt inträffar utöver att handlingen misslyckas. Om slaget gäller en handling med flera försök så innebär ett exceptionellt misslyckande generellt att personen tappar ett tidigare lyckat försök, eller om personen saknar lyckade försök så kommer nästa lyckade försök att räknas som misslyckat.
MODIFIKATIONER
Ett handlingsslag kan modifieras på två sätt. Det ena är genom bonus, det andra är genom avdrag. Bonus adderas till ett handlingsslags resultat, medan avdrag dras ifrån resultatet. Ett handlingsslag kan påverkas av både bonus och avdrag på en och samma gång. Bonus skrivs i text inom parantes med ett plustecken, exempelvis (+5). Ett avdrag skrivs i text inom parantes med ett minustecken, till exempel (–2).
En generell lista över lämpliga modifikationer för bonus och avdrag baserat på handlingens komplexitet ges i tabell •••. Tabellen bör ses som ett hjälpmedel och en riktlinje – det finns inget som hindrar en berättare att välja att använda helt andra värden, som exempelvis (+3) eller (–8).
Notera att den generella modifikationen vid rutinmässiga situationer är (+20), vilket medför att om inget annat gäller så lyckas utövaren automatiskt – inget slag behöver då slås. Detta finns med för att förhindra att onödigt många slag behöver slås. Handlingsslag skall däremot slås så fort stress infinner sig, eller om svårigheten stiger av olika anledningar. Då är det antingen svårighetsslag eller motståndsslag som skall slås.
•••Exempel: En taxichaufför med förmågavärde sju i Fordon behöver inte slå slag för att hitta till olika vanliga adresser eller för att köra sträckor i normal fart, då han med bonus (+20) för rutinmässiga handlingar automatsikt kommer över 20. Skulle dock en påtänd rånare hoppa in i bilen och tvinga honom att köra till flygplatsen på halva den normala tiden så krävs det ett (eller flera) svårighetsslag, eller om han får en körning till en väldigt udda adress, då situationen inte längre kan anses vara rutinmässig.
Bonus/Avdrag Handlingens komplexitet
+20 Rutinmässigt, exempelvis att starta sin egen bil.
+10 Mycket lätt, exempelvis att köra om en bil på en ödslig landsväg
+5 Lätt, exempelvis att köra om en lastbil vid mötande trafik
+2 Ganska lätt, exempelvis att köra genom en vältrafikerad korsning
+/-0 Utmanande, exempelvis att köra fort genom en trafikerad stad i ösregn
-2 Ganska svårt, exempelvis göra upprepade omkörningar i hög hastighet flera gånger i rusningstrafik
-5 Svårt, exempelvis att med bil färdandes i hög fart undvika en motorcykel som snabbt kör ut från sidogatan just framför en
-10 Mycket svårt, exempelvis att med en bil i mycket hög hastighet svänga nittiograder in i en smal gränd med isfläckar på vägen
-20 Orimligt, exempelvis att med en motorcykel preja ut en lastbil från vägen
-30 Hopplöst, exempelvis att med bibehållen kontroll i hög fart sladda en lastbil med släp med punktering på alla hjul och med trasiga bromsar 180 grader och komma vidare
SAMARBETEN
Flera personer kan samarbeta när ett slag skall slås, om uppgiften är sådan att flera inblandade kan förbättra chansen att lyckas. Exempel på handlingar där det är fördelaktigt att vara flera är när man försöker trycka upp en dörr, dra upp en person i ett rep, desarmera en komplicerad sprängladdning eller försöka finna information i böcker. Typiska situationer där det inte hjälper är bilkörning eller skottlossning.
Varje person som hjälper till, och som är kvalificerad inom handlings ämne, ger den person som skall slå slaget (vanligen den person som har högst totalvärde i den aktuella förmågan) en bonus om två (+2). Berättaren måste avgöra hur många personer som rimligen kan hjälpa till på en och samma gång – även om det finns tjugo personer tillgängliga så kan inte alla trycka på dörren samtidigt.
</TD></TR></TABLE> </CENTER>
Detta är utkastet till regel- och resolutionsmotorn till Noir. Exempel kommer till varje sektion när det är spikat.
Jag undrar ödmjukt om ovanstående är förståligt för utomstående som inte är helt hemmablinda som undertecknad med största sannolikhet är? Även andra kommentarer såsom att det suger eller verkar bra mottages tacksamt.
En kommentar - min målsättning och filosofi är att; Högt = Bra samt Enkelt = Bra och Få slag = Bra.