Nekromanti Noir: Slagsmål

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Vi håller på med initiala speltest för närvarande av strid- och skadesystemet till mitt nya rollspel, som vi tills vidare kan kalla för "Noir", bara så det har en benämning.

Regelsystemet är tämligen odetaljerat i Noir och baseras sig snarare på vad spelaren/rollpersonen vill göra, snarare än vad spelet tillåter honom/henne att göra.

En sak, eller snarare en känsla, som jag vill ha i strider är att de skall vara underhållande och fräcka, med mycket action och oväntade grepp. Ett exempel på hur jag vill att ett slagsmål skall gå till finns i Bond-rullen "The Living Daylights", då Necros gör en fritagning av General Koskov i herrgården Blayden. En av de inledande sekvenserna i scenen är ett slagsmål i ett kök som sammanfattar hur jag ser på saken - mycket rörelse, improviserade vapen används, några sparkar/slag, kast och knuff, fula tricks (som att kasta salt i ögonen eller trycka ned MI6-agentens nylle på spisen), mm.

Har ni andra, som har en mycket större hjärnkraft att förfoga över än jag har, några idéer om hur man får in det jag är ute efter? Hur har ni eller andra gjort. Hur skall man inte göra?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Skit i vanliga vapenfärdigheter och skadevärden. Använd på sin höjd en generell stridsfärdighet som kan modifieras av vapen.

Låt de stridande sänka varandras Läge istället för hit points och beskriv slagsmålet med utgångspunkt från det här. När Läge når noll så har man förlorat, (Spelledaren eller vinnaren beskriver vad som händer) men Läge fylls till skillnad från hit points-varianter på när man avslutar fighten.

Låt smarta beskrivningar resultera i plusmodifikationer, eller så leder specificerade manövrar till specifika effekter, som till exempel skada, utmattning eller vanställning istället för Lägesförlust.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det blev något av samma effekt i en strid i ett badrum när vi spelade Skymningshem: Andra Imperiet senast. Det var mycket saker som att dänga in varandra i speglar, krossa handfat genom att dänga in den andres huvud i det, strypa varandra med duschdraperiet och dränka varandra i toaletten. Men vi hade inte mycket regelverktyg för det, utan det var det vanliga systemet med taktikkort och stridskonster. Kul som fan var det, dock, men det kom mest till som en bieffekt av att försöka förklara en cool stridskonstfajt i ett badrum efter att taktikkorten spelades. "Fan, Försiktig mot Offensiv, ehrm... jo, jag gör ett utfall mot skurken, men han spinner runt och medelst rundspark dänger han in mitt nylle i badrumsskåpsspegeln." - "Typ. (rasselrassel) Han spräcker spegeln med ditt ansikte, men den får bara ett sånt där snyggt spindelnätsmönster med en blodfläck från din näsa i mitten. Du har en knäckt näsa och halva ansiktet är rött och lite skuret, och ögat kommer att svullna upp om en stund. Ta en Lätt skada och två omtöckning."

Jag tror inte att man kan lösa det med regler. Det finns för mycket jox i ett normalt hem som man kan använda, så regler blir för stort. Jag tror att man får lösa det med någon form av samberättande, där spelaren helt enkelt får beskriva hur han gör och eventuellt får en cool-bonus av en schysst noir-aktig beskrivning.

Du skulle kunna inspireras av System7, där man inte ens får slå för något om man inte beskriver hur man gör något eftersom man måste veta attityden eller hur man gör något för att kunna slå.

Du kan även titta på Playelf (migrerar snart till nya webben, men finns tills vidare på http://www.foxtail.nu/old/playelf.htm), där det finns en intressant regel. Ju bättre man beskriver hur man tål smärta, desto mer smärta tål man utan att däcka. Det borde passa noir-stilen rätt bra: att bara kryssa i lite skada är inte noir och därför däckar man. Att beskriva ens svullna öga, spruckna läppar och blodfläckarna på kragen är noir, och då kan man slå tillbaka även om det gör ont. Över huvud taget så har Playelf den metoden i slagen: ju bättre man beskriver något (i det här fallet ju mer noir-igt) desto fler tärningar får man slå och desto bättre går det.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"En sak, eller snarare en känsla, som jag vill ha i strider är att de skall vara underhållande och fräcka, med mycket action och oväntade grepp. Ett exempel på hur jag vill att ett slagsmål skall gå till finns i Bond-rullen "The Living Daylights", då Necros gör en fritagning av General Koskov i herrgården Blayden. En av de inledande sekvenserna i scenen är ett slagsmål i ett kök som sammanfattar hur jag ser på saken - mycket rörelse, improviserade vapen används, några sparkar/slag, kast och knuff, fula tricks (som att kasta salt i ögonen eller trycka ned MI6-agentens nylle på spisen), mm."

Jag skulle gå precis åt det andra hållet. En noir-snubbe har en pistol, allt större än så är bara något som hänger på väggen ovanför eldstaden. Vanligt folk och vanliga skurkar tar en näve i magen eller på käken innan de kollapsar i soffan och blänger elakt tillbaka medan hjälten kan fråga ut dem. En pistol är bra att hota folk med, att dunka folk i huvudet med kolven med och slutligen att sätta en kula i en snubbe. Mer än en kula behövs inte.

Rent generellt är striden över efter första smockan som träffar, redan där vet man att han som fick knogjärnet i plytet är ute ur striden , han vet det bara inte själv.

Död är sällsynt. Det krävs en Skurk och en Puffra för att någon ska dö. Annars är det bara Ett Kok Stryk som man vaknar upp av senare, blåslagen och ompysslad av en kvinna, eller i värsta fall i en poliscell.

Strid i noir är inget viktigt. Om strid blir för Bond-igt eller Band of Brothers-igt så kommer rollpersonerna lasta på sig automatgevär, eldkastare och granater som de har i bakluckan av bilen när de ska ut och fråga ut en nattklubbsägare. Ett mer stilrent vapen trde väl vara en blydagg, en stilett eller en revolver?

Marlowe behövde aldrig gevär eller explosioner, det räckte med en pistol. Dudley Smith behöver aldrig använda sin blydagg alls, han är hård nog för att ha springpojkar. Vapnen är en förklaring hur tuffa karaktärerna är, Smith är hård för att han inte behöver dra sitt vapen, Marlowe är tuff för att han sällan drar sitt vapen och Rambo är en mes för att han har M16/AK47/Dunderbrakare. Och jag är osammanhängande.


Storuggla, classic noir Luna-stylee
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Renoir

Har ni andra, som har en mycket större hjärnkraft att förfoga över än jag har, några idéer om hur man får in det jag är ute efter? Hur har ni eller andra gjort. Hur skall man inte göra?
Nu har några redan sagt det, men det bästa resultatet uppnår man antagligen med ett i grunden enkelt stridssystem och tydliga uppmaningar till spelarna att beskriva vad de gör och att vara KREATIVA när de gör det, som i Feng Shui där 90 % av stridssystemets ballhet kommer av spelarnas egna beskrivningar av hur de slår ner skurkarna med hjälp av inredningen.

Vad man absolut inte ska ha är detaljerade regler för olika improviserade vapen. Då försvinner all action i ett bläddrande i tabeller och långa funderingar om man ska slå skurken med frityrpannan, hugga honom med hummergaffeln eller kasta stekoljan på honom.

Något jag tycker är livsviktigt i ett Noir-spel är förresten möjligheten att slå någon medvetslös med pistolkolven. Glöm inte att ha regler för det!

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur har ni eller andra gjort. Hur skall man inte göra?
Det luriga är att de enas svar på fråga A är andras svar på fråga B.

Förenklat kan man säga att det finns två sätt att uppmuntra levande och spännande beskrivningar i striderna:

1. Låt reglerna fungera så att spelarna ska försöka komma på så balla beskrivningar som möjligt, för att därefter få sina beskrivningar värderade av spelledaren. Om han gillar vad han hör; så ger han spelarens rollperson en saftig bonus.

(Det är ingen lösning jag gillar)

2. Låt reglerna ge inspirerande och lös output.

Vi tittar lite närmare på punkt 2.

Eon är ett bra exempel på ett rollspel som ger väldigt detaljerad output; reglerna talar helt enkelt om vad det är som händer i spelvärlden. Det tycker många spelare känns levande och målande, men det är en svår väg att gå om man vill att striderna skall kunna handla om allt mellan improviserade vapen, oortodoxa stridstekniker och fula tricks.

Med mindre uttalade regler så ökar behovet av berättande runt bordet. Här fick jag si och så mycket skada, vad hände egentligen? Man får själv fylla i det som reglerna utelämnar.

Jag personligen föredrar den här metoden, och jag tycker den blir bäst när reglerna ger omväxlande output; inte bara huruvida man fick 2, 3 eller 4 poäng i skada, utan viktigare saker: Det kan exempelvis vara en större och intressantare skillnad på att bli omtöcknad, avväpnad, oskadliggjord och hamna i underläge, m.m.

Om reglerna säger att en av gorillorna som väntat på mig i gränden har försatts i hjälplöst skick medan hans polare bara har hamnat i obalans så kan jag därefter själv få välja hur jag vill att detta skall ha gått till.

Vi trixar mycket på det viset i min spelgrupp. Om jag som spelare slår för ett skott och ser att det är dödande, då kan jag själv beskriva vad som har hänt. Antingen det uppenbara; att jag träffade motståndaren i hjärtat/huvudet/osv, eller kanske något mer fantasifullt såsom att jag sköt rakt upp i kristallkronan så att den föll ner på skurkens huvud, eller kanske missade jag helt men fick skurken att rygga bakåt och falla ner från en balkong?

Det jag tycker gör den här lösningen överlägsen punkt ett är att beskrivningar inte blir en tävling där spelarna förvandlas till utställningspudlar inför spelledarens kritiska blick, utan att beskrivningarna istället blir en belöning åt berättaren.

Det ska ju vara roligt att berätta; och en bra berättelse är ju sin egen belöning. Man behöver inte några plusbonusar för att bli peppad till att hitta på bra beskrivningar.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Renoir

Något jag tycker är livsviktigt i ett Noir-spel är förresten möjligheten att slå någon medvetslös med pistolkolven.

Det är med. ,-) Tämligen orealistiskt, men helt genre-rätt, så det är med. =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Noir: genren

Strid i noir är inget viktigt. Om strid blir för Bond-igt eller Band of Brothers-igt så kommer rollpersonerna lasta på sig automatgevär, eldkastare och granater som de har i bakluckan av bilen när de ska ut och fråga ut en nattklubbsägare. Ett mer stilrent vapen trde väl vara en blydagg, en stilett eller en revolver?

I princip håller jag med dig om vi talar ren film-noir-genre. Spelet jag gör är mer, men med et tydlig noir-backdrop.

Tyvärr så blir noir-genren i sig själv rätt snabbt uttjatad, och lätt parodisk, om den inte blir djupare eller har en annan hook. Jag gillar därför Sin City, eftersom där visas att strid kan vara både noir och action, utan att bryta det förstnämnda. Det är mer där jag vill vara också, då jag gillar action i rollspel.

Däremot så vill jag inte göra ett rollspel där automatvapen i bagageluckan är regel 1A. Systemet är medvetet gjort för att premiera mindre handeldvapen, och revolvrar är coolare än automatpistoler så de är också regelmässigt hårdast.

(Jag är ledsen om det låter kryptiskt, men just nu kan jag inte gå in mer på setting eller värld, av olika skäl. Det kommer dock. Jag kommer dessutom att slänga ut rediga previews på regelmekanismer för er att hacka sönder ,-)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Improv

Vad man absolut inte ska ha är detaljerade regler för olika improviserade vapen.

Amen, nej för fan. Jag valde att ha tre typer - lätta, tunga och mycket tunga (för de fall någon verkligen vill välta en bokhylla på nån som en närstridsaktivitet).
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Noir: genren

"I princip håller jag med dig om vi talar ren film-noir-genre. Spelet jag gör är mer, men med et tydlig noir-backdrop. "

Hehe, mitt problem är att jag sitter och tänker Humphrey Bogart hela tiden och då... ja. :gremsmile:

"Däremot så vill jag inte göra ett rollspel där automatvapen i bagageluckan är regel 1A. Systemet är medvetet gjort för att premiera mindre handeldvapen, och revolvrar är coolare än automatpistoler så de är också regelmässigt hårdast."

Cool. Revolvrar och blydaggar rockar. Det och stiletter, se bara på Jack's näsa i Chinatown :gremgrin:


Storuggla, noir kung fu går bort
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Har ni andra, som har en mycket större hjärnkraft att förfoga över än jag har, några idéer om hur man får in det jag är ute efter? Hur har ni eller andra gjort. Hur skall man inte göra?
Lös det som i Feng Shui och Generica, dvs att man först deklarerar avsikt (attackerar boven), sedan slår hur bra det går (rätt bra) och sist beskriver hur attacken verkligen gick till inom de ramarna (sliter åt mig stolen och krossar den till kaffeved över hans huvud).

Egentligen är det ju trots allt effekten som är viktig, om man beskriver den mer eller mindre häftigt har mindre spelmakanisk betydelse, men beskrivningen gör mycket för känslan.
 
Top