Nekromanti Normalfördelade tärningar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Normalfördelning och normalbra tycker jag är ett rätt fjantigt koncept i rollspel. Vad är normalbra, egentligen?
En rent statistisk konstruktion, i de fall där systemet är vettigt konstruerat. Ovettiga system är ju såklart ovettiga oavsett vilken typ av skala man använder sig av.

Jag tror inte att jag funderar bättre som spelledare av att ha exakt koll på modifikationerna. Att använda spelsystem är ändå bara 90% skjuta från höften, oavsett skalor. Om man nu inte faktiskt sitter med en massa skitnödiga tabeller över svårighetsgrader och gudinna vet vad...

Jag tror helt enkelt att olika saker är olika intuitiva för olika människor. Jag gillar normalfördelning, eftersom det generellt går som det brukar - något jag tycker återspeglar en verklighet jag kan känna igen mig i. Du anser att det lever för mycket rövare med sättning av svårighetsgrader, vilket jag sällan har problem med.

Gott så. Jag tänker knappast tvinga dig att använda normalfördelning, och jag utgår från att du inte tänker hindra dig från det. behöver vi älta samma argument fram och tillbaks fler gånger, eller skakar vi hand på att vara olika?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Det ideala i mina ögon är att använda en tärningsgenerator på förhand för att rulla t.ex 100 2t6:or, och sedan sitta med en utskrift och kryssa av resultaten allt eftersom. Så gör jag nästan alltid. Mycket praktiskt. Det gör mig lycklig."

Vad tycker spelarna då? Vad gör dem lyckliga?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Vad tycker spelarna då? Vad gör dem lyckliga?
Att få spela rollspel.

Allvarligt talat har jag diskuterat med de spelgrupper jag kört med, och de har gillat det.

Men, som det brukar heta i min spelgrupp, "SL blir bättre av att få göra som han vill". Med andra ord, det system som Sl tycker funkar bäst, det kör man med. Ingen av oss är några talibaner - jag rullar tärningspölar i både Starwars d6 och i White Wolf, och det funkar bra - eftersom SL är bra på att hantera tärningspölar. Skulle någon av mina mer narrativt inriktade kamrater försöka spelleda med dylika pölar skulle det bara bli pannkaka.

Jag kan låta vanvettigt intolerant ibland, men som spelare kör jag i princip vad som helst, så länge SL är haj på de denna pysslar med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Linjära skalor

Att de sammanlagda minusmodifikationerna blir för massiva inträffar förr eller senare både med linjär- och klockkurva, men med klockkurvan når man den punkten tidigare.[...] Om höjd svårighetsgrad i ett D20-system gör att man behöver slå 18 eller mer för att lyckas har man 15% chans. Med 2D10 har man kommit ned till 6% chans att lyckas.
Det här resonemanget tycker jag är sprunget ur ett missförstånd. Vad du gör är att jämföra siffran 18 - helt utan något som helst sammanhang med vad den är tänkt att representera i spelvärlden - i två olika system.

Om du hade försökt jämföra svårigheten att slå över 18 med dels en T20 och dels en T12 så hade du själv insett hur meningslöst det är; i den ena linjära skalan så går det medan det är helt omöjligt i den andra. Man kan givetvis inte utgå från en siffra tagen utan något sammanhang. Om du hade fått till uppgift att jämföra T20 med T12 så hade du istället säkert börjat leta efter något sammanhang i spelvärlden som varit detsamma för de båda systemen; såsom "vilket siffervärde representerar en fifty-fifty-svårighetsgrad?"

Anledningen till ditt tankefel när du jämför D20 med 2T10 beror förmodligen på att deras spann är förvillande lika varandra, men de är två olika system. Vi kan således inte jämföra de tu med siffror tagna ur tomma luften, utan vi måste förankra vår jämförelse i något vettigt.

Det är ju inte frågan "hur svårt är det för en rollperson att klara svårighetsgrad 18?" vi spelmakare skall lösa, utan "hur svårt är det för en rollperson att hoppa över ett stup när han dels är berusad och dels har hala stövlar på sig?"

En riktig jämförelse:
Nu gör vi en seriös jämförelse. Vi börjar med att förankra den i någon sorts fifty-fifty-läge. Att slå 11+ med 2T10 är 55%, det är det närmaste vi kan komma i den skalan. Det finns en perfekt motsvarighet i D20; nämligen att slå 10+, så vi utgår från det.
Vi har alltså två rollpersoner, och D20-rollpersonen lyckas precis lika ofta med att hoppa över stupet (när han slår 10+) såsom 2T10-rollpersonen gör (när han slår 11+).

Vad innebär nu en minusmodifikation? Att gå från 11+ till 12+ för 2T10-rollpersonen innebär att sannolikheten sjunker från 55% till 45%, så den minsta möjliga svårighetshöjningen utifrån fifty-fifty-läget i 2T10-systemet är ett som innebär en sänkning på 10%.

För enkelhetens skull antar vi att det blir just 10% svårare att hoppa när man antingen är berusad eller har hala stövlar på sig.

Som tur är finns det en exakt motsvarighet i D20-systemet, nämligen en modifikation på -2.

Så våra båda rollpersoner har lika stor chans att hoppa över stupet när de är nyktra och har bra skor på sig, och även lika stor chans att hoppa över när de är antingen berusade eller har hala stövlar på sig. Och lustigt nog faller det sig så att båda skall försöka slå 12+ för att göra det.

Men nu gällde det ju mutlipla svårighetsmodifikationer. Vad händer när vi i 2T10-systemet fortsätter att öka svårighetsgraden med +1 för varje ny försvårande omständighet, medan vi i D20-systemet ökar svårighetsgraden med +2 för densamma? Jo:
<table border=1><tr><td>D20</td><td>2T10</td></tr><tr><td>55%</td><td>55%</td></tr><tr><td>45%</td><td>45%</td></tr><tr><td>35%</td><td>36%</td></tr><tr><td>25%</td><td>28%</td></tr><tr><td>15%</td><td>21%</td></tr><tr><td>5%</td><td>15%</td></tr><tr><td>-5% *trasig*</td><td>10%</td></tr>¨<tr><td>-15% *trasig*</td><td>6%</td></tr><tr><td>-25% *trasig*</td><td>3%</td></tr><tr><td>-35% *trasig*</td><td>1%</td></tr><tr><td>-45% *trasig*</td><td>0% *trasig*</td></tr></table>

Så var det med det.

Alltså: Om man bara jämför siffror med varandra utan någon som helst sammanhang och utan någon som helst tanke med vad siffrorna betyder, då kan det bli så som du skriver. Men när man gör en ordentlig och insatt jämförelse som utgår från jämförliga utgångspunkter och som tittar på vad siffrorna faktiskt betyder - då blir det såsom jag har visat.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Linjära skalor

Är det verkligen en riktig jämförelse? I hur många spelsituationer tar man med att man har hala skor OCH är berusad OCH har ätit oxfile OCH glömt att vifta gummikycklingen motsols OCH har motljus OCH har glömt att ladda MP3-spelaren OCH har ett viktigt möte imorgon OCH har har fel på slipsen OCH har en motsolskorkskruv i näven, samtidigt?

En riktig jämförelse ska väl ändå ta upp riktiga spelsituationer, eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Linjära skalor

I hur många spelsituationer tar man med att man har hala skor OCH är berusad OCH har ätit oxfile OCH glömt att vifta gummikycklingen motsols OCH har motljus OCH har glömt att ladda MP3-spelaren OCH har ett viktigt möte imorgon OCH har har fel på slipsen OCH har en motsolskorkskruv i näven, samtidigt?
I ganska många system har man åtminstone tre försvårande omständigheter. Såsom gamla DoD. Dålig på SMI, dålig på att "hoppa", och en modifikation för hur brett stupet är - som gäller för samtliga rollpersoner. Dessutom är det inte ovanligt med extra omständigheter utöver det; såsom för att man är överlastad eller är skadad.

Men om det var blotta antalet i sig som avskräckte dig så har du missförstått min målsättning om att vara pedagogiskt. Det fenomen jag önskat illustrera gäller lika mycket om man använder färre - och betydelsefullare - modifikationer, att jag delat upp det i så många och små enheter är bara för att vara tydlig.
 

Nescio

Veteran
Joined
26 Jan 2007
Messages
47
Ungefär som att FATE går att använda med vanliga t6, alltså. Det går, men det är jäklars jobbigt. Tokgissar jag.

Som att spela Vampire med vanliga T10or vore en rättvisare jämförelse. Det är inte riktigt lika enkelt som med de färgkodade specialtärningarna från WW, men funkar utmärkt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Linjära skalor

En fördel med klockkurvan är att modifikationerna spelar mindre och mindre roll ju längre bort från mitten man går. De "tar ut varandra" alltså, vilket jag tycker är mycket mer organiskt.

Fast det förutsätter ju att man faktiskt går bort från mitten. Om man istället går mot mitten — vilket man kommer att göra i ungefär hälften av fallen — så blir ju effekten den motsatta.

/Dnalor
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Linjära skalor

det finn väl många situationer där man kan ta med många modifikationer...
Säg att jag spelar en indian som ska slunga iväg sitt spjut på en inte ont anande buffel

jag kanake är utmattad och hungrig efter att ha letat upp sagda buffel OCH jag har solen i ögonen OCH jag har skadat armen från förra buffeljakten OCH det är väldigt långt till buffeln OCH det blåser kraftigt...

Så nog kan jag tänka mig en hel del sådana situationer där man har åtminstone två modifikationer på varandra...
Nu hade jag iof lagt ihop mina modifikationer och sedan räknat ut det hela istället för att göra som Rising gjorde i sitt exempel, men det är inte alltid det gör någon större skillnad
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Linjära skalor

jag kanake är utmattad och hungrig efter att ha letat upp sagda buffel OCH jag har solen i ögonen OCH jag har skadat armen från förra buffeljakten OCH det är väldigt långt till buffeln OCH det blåser kraftigt...
Poängen var inte att komma på sådana situationer. Det går alltid att göra. Det är bara att ta listan med modifikationer, plocka ut 2T6 stycken, och sedan komma på en förklaring på hur man drabbas av alla dessa samtidigt.

Poängen var snarare hur många sådana situationer som du har råkat ut för genom din rollspelande karriär, där du har drabbats av mer än typ tre sådana modifikationer samtidigt i ett och samma slag. Det är i mitt fall rätt få. Situationer där fem eller fler förekommer kan räknas på ena handens fingrar. Det jag kan komma på på rak han är nog när vi roade oss med Phoenix Command under åttitalets slut, men eftersom Phoenix Command är perverst så bortser jag från det.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Linjära skalor

Det är en bra genomgång du gjort, och jag skrev ju också att man kan använda kumulativa modifikationer i en klockkurva om man bara vet vad man gör. Problemet är bara att om man vill att skicklighetsvärde ska spela väsentlig roll tar utrymmet för modifikationer snart slut. I det 2D10-spel jag skriver har jag låtit grundegenskap + skicklighet få en spridning på 13. Efter det finns det utrymme för en modifikation (eller svårighetsgrad). Men när man kommit ned under 10% chans eller över 90% chans har skalan i praktiken tagit slut, därför måste man tänka i förväg för att resultaten efter modifikationer ska hålla sig inom ett vettigt intervall.
Till exempel:
* Bara den största modifikationen räknas
* Man sätter svårighetsgrad enligt en standard, och that´s it.
* Minska den spridning som beror på rollpersonens skicklighet. Leder naturligtvis till att slumpen spelar betydligt större roll.
Eller något annat.

Sen kan man ju låta skalan förskjutas från grisodling till episkt. Det händer i D20 (som visserligen har linjär skala, men bara ett exempel Helge) när man går från level 1 till level 20. Men då funkar det dåligt att sätta en level 1-gubbe och en level 20-gubbe i samma grupp, för om de ställs inför samma slag kommer antagligen en av dem att hamna utanför skalan. Fast det är iofs ett annat problem, som man kanske inte ens borde försöka lösa.

Gordeg
 
Top