Hej.
Jag är sjuk och har tråkigt, så jag postar inlägg i min feberyra...
När jag rensade bland mina gamla rollspelsanteckningar hittade jag ett system som jag klurade på när jag var liten. Det innebar att istället för att med tärningar slå under eller över ett värde, så utgick man från medelvärdet på tärningsslaget. Ju skickligare man blev, desto större intervall att lyckas hade man.
I sin enklaste form:
3T6 ger medel 11. med nivå 1 i en färdighet måste man alltså slå 11 för att lyckas.
Nivå 2 innebär att 10, 11 och 12 är lyckande
Nivå 3 innebär att 9, 10, 11 , 12 och 13 är lyckande
o s v
Bättre Nivå i en färdighet innebär här alltså att fler tärningsutfall ger ett lyckat resultat, med utgångspunkt från ett medel (här: 11).
Sedan hade jag lagt in något konstigt. För lägre nivåer innebar vissa intervaller från det lägsta resultatet (3) och uppåt att man kunde fumla. För Nivå 1 på en färdighet låg fummelintervallet på 3-7, för Nivå 2, 3-5 för att slutligen försvinna på högre nivåer.
Dessutom hade jag infört intervall för "perfekt slag" som gradvis ökande. För Nivå 1, ingen chans för perfekt, för Nivå 2 innebar resultatet 11 perfekt, Nivå 3 också 11, Nivå 4 10-12 o s v
Så här såg det ut för några nivåer:
Tärningar: 3T6, Medel: 11
Nivå 1: Lyckat: 11 Perfekt: - Fummel: 3-7
Nivå 2: Lyckat: 10-12 Perfekt: 11 Fummel: 3-5
Nivå 3: Lyckat: 9-13 Perfekt: 11 Fummel: 3-5
Nivå 4: Lyckat: 8-14 Perfekt: 10-12 Fummel: 3
Med andra ord skulle man i första hand slå så nära medelvärdet för tärninsslaget som möjligt. Dessutom var det bättre att slå för högt än för lågt, p g a det sk. fummelintervallet.
Det som slår mig mest är den konstiga procentuella fördelningen mellan de olika intervallkategorierna Lyckat, Misslyckat, Perfekt och Fummel. På Nivå 1 är det t ex 31,25 % chans för fummel och 6,25 % chans för lyckande, alltså 5 gånger större chans att du hugger din vän i benet än att du träffar din motståndare... På Nivå 6 är siffrorna 68,75% chans för lyckande, 0% chans för fummel och hela 31,25% för perfekt (börjar ana ett mönster i siffrorna...)
Tycker själv att det var en annorlunda idé, även om fördelningen mellan olika intervallkategorier var rent åt h-e. Dessutom gjorde jag det ganska krångligt för mig, särskilt i tilläggsregler och utbyggnader som jag inte ska gå in på här...
Har ni liksom jag några uråldriga projekt liggande där ni som jag försökt hitta på något annorlunda men som visat sig vara ganska svårt att använda i praktiken?
Jag är sjuk och har tråkigt, så jag postar inlägg i min feberyra...
När jag rensade bland mina gamla rollspelsanteckningar hittade jag ett system som jag klurade på när jag var liten. Det innebar att istället för att med tärningar slå under eller över ett värde, så utgick man från medelvärdet på tärningsslaget. Ju skickligare man blev, desto större intervall att lyckas hade man.
I sin enklaste form:
3T6 ger medel 11. med nivå 1 i en färdighet måste man alltså slå 11 för att lyckas.
Nivå 2 innebär att 10, 11 och 12 är lyckande
Nivå 3 innebär att 9, 10, 11 , 12 och 13 är lyckande
o s v
Bättre Nivå i en färdighet innebär här alltså att fler tärningsutfall ger ett lyckat resultat, med utgångspunkt från ett medel (här: 11).
Sedan hade jag lagt in något konstigt. För lägre nivåer innebar vissa intervaller från det lägsta resultatet (3) och uppåt att man kunde fumla. För Nivå 1 på en färdighet låg fummelintervallet på 3-7, för Nivå 2, 3-5 för att slutligen försvinna på högre nivåer.
Dessutom hade jag infört intervall för "perfekt slag" som gradvis ökande. För Nivå 1, ingen chans för perfekt, för Nivå 2 innebar resultatet 11 perfekt, Nivå 3 också 11, Nivå 4 10-12 o s v
Så här såg det ut för några nivåer:
Tärningar: 3T6, Medel: 11
Nivå 1: Lyckat: 11 Perfekt: - Fummel: 3-7
Nivå 2: Lyckat: 10-12 Perfekt: 11 Fummel: 3-5
Nivå 3: Lyckat: 9-13 Perfekt: 11 Fummel: 3-5
Nivå 4: Lyckat: 8-14 Perfekt: 10-12 Fummel: 3
Med andra ord skulle man i första hand slå så nära medelvärdet för tärninsslaget som möjligt. Dessutom var det bättre att slå för högt än för lågt, p g a det sk. fummelintervallet.
Det som slår mig mest är den konstiga procentuella fördelningen mellan de olika intervallkategorierna Lyckat, Misslyckat, Perfekt och Fummel. På Nivå 1 är det t ex 31,25 % chans för fummel och 6,25 % chans för lyckande, alltså 5 gånger större chans att du hugger din vän i benet än att du träffar din motståndare... På Nivå 6 är siffrorna 68,75% chans för lyckande, 0% chans för fummel och hela 31,25% för perfekt (börjar ana ett mönster i siffrorna...)
Tycker själv att det var en annorlunda idé, även om fördelningen mellan olika intervallkategorier var rent åt h-e. Dessutom gjorde jag det ganska krångligt för mig, särskilt i tilläggsregler och utbyggnader som jag inte ska gå in på här...
Har ni liksom jag några uråldriga projekt liggande där ni som jag försökt hitta på något annorlunda men som visat sig vara ganska svårt att använda i praktiken?